Membuat (Creating) dalam Definisi Teknologi Pendidikan
4
Membuat
Michael
Molenda
Indiana University
Elizabeth
Boling
Indiana University
Pengantar
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek
untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan,
dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.
Tidak ada proses
atau sumber daya untuk menggunakan atau mengelola kecuali seseorang pertama
menciptakan mereka. Bab ini berkaitan dengan kegiatan dan teori yang
berkaitan dengan seluruh proses kompleks yang terlibat dalam menciptakan bahan
ajar, belajar lingkungan, dan sistem belajar-mengajar yang lebih besar.
Ini adalah maksud dari bab ini untuk membahas berbagai cara untuk
menciptakan berbagai jenis bahan dan sistem untuk belajar. Paruh pertama
bab ini menunjukkan bagaimana makna dan metode menciptakan telah berevolusi
sebagai sorotan telah pindah dari satu bentuk media yang lain sepanjang sejarah
modern lapangan, dengan media yang berbeda membawa masalah penelitian yang
berbeda dan teori-teori ke lapangan.Bagian kedua dari penawaran bab dengan
"ide-ide besar," termasuk prinsip-prinsip desain pesan dan model
desain instruksional, yang mendasari proses pembuatan media
pembelajaran. Bab ini diakhiri dengan melihat beberapa isu-isu kontemporer
yang berkaitan dengan menciptakan.
Evolusi Praktek dan Teori untuk
Menciptakan
Ikhtisar: New Media
Picu Perubahan Paradigma s
Bidang yang akan
menjadi teknologi pendidikan mulai pendidikan visual, sebagai pendidik
menjelajahi potensi gerak gambar dan diproyeksikan slide pada pergantian abad
ke-20. Sebagai radio, film suara, dan rekaman audio yang dikembangkan,
lapangan berkembang menjadi audio-visual (AV) pendidikan di
seluruh pertengahan abad. Televisi pada 1950-an menambahkan dimensi baru
penyiaran luas pemrograman AV.Selama periode ini, ladang desain dan produksi
fokus pada penciptaan presentasi yang menarik bagi mata dan telinga. Film
pendidikan, radio, dan televisi direksi mengandalkan imajinasi kreatif untuk
menangkap "wow" faktor yang pemirsa telah datang ke harapkan dari
versi komersial film, radio, dan televisi.
Pertama pergeseran paradigma besar terjadi pada 1950-an dan 1960-an,
sebagai teknologi psikologis baru melahirkan oleh menerapkan manajemen
behaviorisme-perilaku, mesin mengajar, dan diprogram instruksi-dihadapkan
paradigma AV. Fokus bergeser ke apa pelajar lakukan, bukan
pada apa yang visual mereka sedang menonton, sehingga fokus desain dan produksi
bergeser dari membuat presentasi AV untuk menciptakan lingkungan belajar di
mana peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam
kondisi umpan balik yang konstan. Nama baru dari lapangan tersebut,
teknologi pendidikan, tercermin baik keras mesin era baru teknologi-pengajaran
dan hardware-nya dan AV teknologi-lembut teori-dipandu pemrograman di dalam
mesin.
Pergeseran paradigma besar kedua terjadi setelah kelahiran mikrokomputer
pada awal 1980-an. Serupa dengan gerakan instruksi diprogram dari tahun
1960-an, gerakan teknologi informasi tahun 1980-an membawa satu set baru orang,
dengan pola pikir yang berbeda, ke dalam domain teknologi pendidikan. Computer-assisted
instruksi (CAI) menjadi paradigma yang dominan.
Kemampuan komputer menjadi jaringan melalui internet di awal 1990-an,
sangat pembesar nilai pendidikan potensi komputer. Kemudian pada tahun
1993 pengguna grafis antarmuka mosaik ini (GUI) dan perangkat lunak browser Web
kemudian diizinkan World Wide Web menjadi jauh protokol internet yang paling
populer. Penggunaan Web tumbuh secara eksponensial selama sisa
dekade. Karena Web membuatnya mudah bagi individu untuk berpikir dan
bekerja sama, dan karena itu memungkinkan siapa pun, di mana saja untuk
mengakses menarik berbasis komputer eksplorasi lingkungan (misalnya, simulasi
dan permainan), proses desain tradisional berada di bawah
tantangan. Desainer sekarang sedang mencoba untuk merancang pengalaman, bukan
hanya bahan, dan alat-alat mereka berasal dari alam pemrograman komputer dan
ilmu kognitif. Pada awal abad ke-21 lapangan itu ke dalam shift-dari
paradigma ketiga CAI dengan lingkungan-dan pembelajaran berbasis Web menghadapi
kemungkinan, pembelajaran keempat di mana-mana melalui media mobile.
Pada bagian berikut, kita akan melacak
evolusi praktek-praktek yang merupakan "menciptakan" dan ide-ide yang
berbentuk praktek sebagai sorotan pindah dari film, radio dan televisi, bahan
AV, instruksi diprogram, untuk CAI, media digital , ke internet dan
pembelajaran berbasis Web, dan untuk blended learning dan mobile media.
Pendidikan Film
Asal-usul dan penggunaan awal film bisu dalam
pendidikan di tahun 1910-an dan 1920-an ini dibahas dalam bab 8. Selama tahun
1930-an, film suara bersaing dengan film bisu tapi tidak benar-benar menjadi
standar sampai setelah Perang Dunia II.
Membuat Film Pendidikan. Pada 1920-an dan
1930-an, penciptaan film pendidikan tidak secara eksplisit dipandu oleh
teori-teori pedagogis atau metodologi desain instruksional. Produsen
cenderung memilih mata pelajaran yang visual dalam alam, maka untuk menerapkan
metodologi salah satu film genre drama, kisah perjalanan, dokumenter,
etnografi, pemeragaan sejarah, studi alam, eksperimen ilmiah atau demonstrasi,
ceramah, buku prosedural yang ada, dan seperti-tergantung pada apa genre sesuai
dengan materi pelajaran. Untuk memulai proses perencanaan, pendekatan
keseluruhan untuk film itu dijelaskan dalam dokumen ringkas yang dikenal sebagai
"pengobatan," yang dapat dianggap sebagai versi awal dari prototipe
cepat. Berbagai penunggu pintu gerbang pada proyek bisa memutuskan pada
titik ini apakah pendekatan itu tepat sasaran dan sesuai
anggaran. Perubahan dapat dibuat pada tahap pengobatan sebelum waktu dan
dana yang dikeluarkan untuk produksi.
Ahli subjek dan pengajaran atau pelatihan spesialis menjabat sebagai
konsultan pendidikan, sering duduk dengan staf produksi dalam pertemuan
produksi, membahas isi dan teknik filmis yang akan digunakan sebelum
pengembangan naskah penuh, langkah besar berikutnya dalam proses perencanaan
. Biasanya, mereka diperiksa dan disetujui script karena mereka berevolusi
dari waktu ke waktu, prekursor salah satu aspek dari evaluasi formatif. Sekali
script berada di tempat, itu mungkin untuk mengatur penembakan sebenarnya
adegan. Kadang-kadang, terutama untuk proyek-proyek pendidikan, storyboard
diciptakan untuk memungkinkan diskusi dan produksi efek visual. Setelah
penembakan datang editing adegan menjadi narasi selesai atau
presentasi. Selama Perang Dunia II, kebutuhan untuk "pelatihan massal
yang cepat" dari jutaan kombatan dan pekerja industri membawa film ke
garis depan pelatihan militer. Di Amerika Serikat antara tahun 1941 dan
1945, pembagian bantuan visual untuk pelatihan militer yang diproduksi lebih
dari 400 film suara dan lebih dari 400 filmstrips diam (Saettler, 1990, hal.
181). Partisipasi direksi Hollywood dan aktor meminjamkan sebuah patina
artistik dan profesional untuk film pelatihan ini, tapi desain pedagogis lebih
lambat datang.
Mendasari Penelitian dan Teori
Gestalt dan teori
kognitif. Selama
perang, sebagai film yang sedang diproduksi dan digunakan dalam pelatihan,
tentara AS mengadakan serangkaian studi psikologi, kemudian diterbitkan
sebagai Percobaan pada Komunikasi Massa (Hovland, Lumsdaine
& Sheffield, 1949), yang diuji secara ketat hipotesis tentang berbagai
teknik filmis dan efektivitas pembelajaran mereka. Hipotesis terutama
berkisar isu-isu menonjol dalam gestalt dan psikologi kognitif saat itu:
memberikan pengantar untuk menyediakan set mental bagi memahami dan mengingat
pesan film; mondar-mandir presentasi sesuai kemampuan kognitif
penonton; memilih kata-kata dan gambar untuk mengilustrasikan poin sejelas
mungkin; mengendalikan kepadatan pesan visual dan aural untuk
pemahaman; menghindari isyarat mengganggu; dan menggunakan
pengulangan dan ringkasan untuk meningkatkan retensi. Karena konsentrasi
waktu, uang, usaha, dan penelitian dikeluarkan pada produksi ini, genre film
instruksional datang dengan sendirinya. Konvensi filmis baru didirikan,
misalnya, menunjukkan tugas prosedural dari sudut pandang pemain daripada
pemirsa dan menggunakan orang pertama stream-of-kesadaran narasi untuk model
proses pemikiran pelaku. Setelah perang, baris ini penelitian terus di
bawah US sponsor angkatan laut di Pennsylvania State University, program
penelitian yang dikenal sebagai "studi Penn State" yang menghasilkan
lebih dari seratus publikasi (Hoban & Vanormer, 1970). Beberapa percobaan
ditangani dengan teknik pemanfaatan, tetapi banyak variabel presentasi
dieksplorasi, seperti sudut kamera, mondar-mandir, narasi, musik, dan warna
(Saettler, 1990, hal. 246).
.
Teori behavioris AS Angkatan udara juga mengadakan serangkaian
penelitian pada awal 1950-an; ini mengeksplorasi kemungkinan interaksi
antara film dan diprogram instruksi teknik-memeriksa nilai respon peserta didik
selama film dan jenis-jenis instruksi. Dalam tahun kemudian, tim Penn
State juga berbalik untuk mempelajari potensi menggabungkan film atau video
dengan prinsip behavioris. Beberapa pelajaran eksperimental mereka tampak
seperti instruksi pelajaran diprogram difilmkan dan diproyeksikan pada layar,
dengan penonton diminta untuk menonton presentasi informasi, kemudian mendengar
atau membaca pertanyaan tentang isi, yang mereka menanggapi dengan menulis
jawaban pada lembar kerja atau diam-diam berpikir jawabannya sebelum diberitahu
respon yang benar.
Kurikulum teori. Pada periode
sesudah perang, banyak perusahaan berkompetisi untuk menyediakan film
pendidikan untuk pasar sekolah. suatu perkembangan yang adalah simbol dari
pendekatan mereka adalah keputusan dari Kitab Perusahaan McGraw-Hill pada tahun
1947 untuk mempersiapkan serangkaian "textfilms." Tujuannya jelas
film ini adalah untuk melengkapi buku dengan memberikan materi visual khusus
yang tidak dapat diduplikasi dalam buku pelajaran atau guru kuliah (Saettler,
1990, hal. 115). Buku teks dan film ditemani oleh filmstrips dan guru
pemandu, yang menunjukkan bagaimana guru bisa mengintegrasikan semua
bahan-bahan ini ke dalam rencana pelajaran yang koheren. Sejak saat itu,
film dan video yang dirancang terutama sebagai bahan pelengkap bukan sebagai
pengganti bahan-bahan tradisional.
Meskipun program penelitian formal tidak selalu memiliki dampak praktis
yang besar pada desain film pendidikan, mereka lakukan membawa kerangka
teoritis baru dan kosa kata wacana tentang penciptaan film pendidikan, dari
teori-teori psikologi persepsi, kognisi, dan pengkondisian operan.
Radio
Pendidikan dan Televisi
Seperti dijelaskan
dalam Bab 8, stasiun radio pendidikan menjamur di tahun 1920-an dan
1930-an. Program pertama untuk sekolah di Inggris disiarkan oleh BBC pada
tahun 1926. Pada tahun 1930-an, program radio disesuaikan untuk digunakan sekolah
sedang disiarkan oleh sejumlah kota, negara, dan pemerintah provinsi di Amerika
Serikat dan Kanada (dan juga sebagai oleh perkeretaapian nasional Kanada, CNR,
sistem).Program yang diproduksi pada berbagai mata pelajaran, dari ilmu
pengetahuan dan ilmu-ilmu sosial musik dan seni.
Membuat Radio Pendidikan dan Televisi. Pemrograman
cenderung menjadi "informal mendidik" (Levenson & Stasheff, 1952)
daripada secara langsung instruksional. Kedua layanan radio dan televisi
mengalami kesulitan mengukir peran jelas instruksional, dan karenanya cenderung
memainkan peran perifer di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi. Untuk
satu hal, keuntungan dari penyiaran adalah cakupan dari area yang luas, tetapi
distrik sekolah crossing berarti dan bahkan batas-batas negara dan
provinsi. Sulit untuk menciptakan pelajaran yang akan memenuhi isi, ruang
lingkup, urutan, dan tuntutan waktu beberapa sistem sekolah.Untuk hal lain,
guru, penjaga pintu gerbang kelas, enggan untuk menyerahkan tanggung jawab
materi pelajaran inti, merasakan bahwa hal itu akan mengancam otoritas mereka.
Setelah mempopulerkan rekaman video, rekaman video kaset kemudian, program
televisi pendidikan itu semakin dibuat dan digunakan sebagai rak dikemas unit
bukannya diterima melalui siaran. Salah satu pencipta terkemuka dan
distributor yang tercatat program televisi adalah lembaga untuk teknologi
instruksional (AIT), yang dimulai pada tahun 1962 sebagai Pusat Nasional untuk
Sekolah dan Kolese televisi. Selama 1970-an dan 1980-an, AIT menjadi
produsen utama serial televisi instruksional, banyak dari mereka, untuk K-12
sektor, mengembangkan proses konsorsium inovatif untuk mengumpulkan sumber daya
dari departemen pendidikan negara yang membeli ke proyek-proyek pada
kasus-pemenang penghargaan -dengan-kasus dan langkah-demi-langkah
dasar. Setelah permintaan untuk produksi seri baru menurun, AIT terus
menjadi distributor utama program televisi instruksional dalam bentuk kaset,
Cd, dan format DVD.
Dalam bisnis dan industri, radio siaran dan televisi yang tidak digunakan
seperti itu, tapi setelah mempopulerkan kaset video pada 1970-an, banyak
perusahaan memilih format ini sebagai alat pelatihan. Sampai akhir
1990-an, hampir 70% dari semua perusahaan AS menggunakan rekaman video sampai
batas tertentu, baik yang dibeli dari rak untuk tujuan generik atau diproduksi
secara lokal untuk topik tertentu kepada perusahaan (Bichelmeyer & Molenda,
2006, hal. 7).
Radio dan televisi memiliki banyak kesamaan dalam hal desain dan
produksi. Mereka beroperasi pada paradigma script, seperti film untuk
membuat paket mandiri informasi, biasanya dimaksudkan untuk dikomunikasikan
satu arah. seperti film pendidikan, program radio dan televisi cenderung
meniru genre akrab: ceramah, demonstrasi, visualisasi suara-over, wawancara,
diskusi panel, dramatisasi, field trip, atau dokumenter (Kayu & Wylie,
1977, hal 259.). Proses produksi yang sebanding dengan yang digunakan
dalam radio komersial dan televisi: "Kami meminjam dari ide-ide tertentu
televisi komersial tentang apa yang merupakan sebuah program, dan kami belum
terguncang bebas dari konsep-konsep ini" (Suchman, 1966, hal
30.). Secara umum, orang-orang yang menciptakan program pendidikan
memiliki latar belakang di radio komersial dan televisi. Tidak ada
keahlian khusus lainnya yang dianggap perlu.
Mendasari
Penelitian dan Teori
Reflektif praktek. Ada sedikit
perhatian terhadap penelitian psikologis atau teori pada produksi program radio
/ TV sampai setelah Perang Dunia II. Namun, ada beberapa praktik teladan
yang berkembang melalui praktek reflektif. Sebagai contoh, CNR produsen
sekolah radio ditemukan pada tahun 1920 bahwa penggabungan partisipasi penonton
aktif jauh lebih baik penggunaan program (Buck, 2006). Dan pada tahun
1930, sekolah-sekolah Cleveland program radio yang diproduksi dengan
pertanyaan, berhenti untuk respon penonton, dan jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan. Program radio interaktif semu seperti itu
diciptakan kembali untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris di beberapa
negara di Amerika Latin dan Afrika dalam beberapa tahun terakhir (Heinich,
Molenda, & Russell, 1993).
Di Cleveland, Ohio Dewan stasiun radio
pendidikan ini, WBOE, di tahun 1930-an, mereka pretested program dengan
menciptakan draft kasar dan mencoba mereka keluar dengan khalayak
mahasiswa. Praktek ini meramalkan gagasan kemudian meningkatkan artefak
dan memvalidasi nilai mereka melalui evaluasi formatif dan sumatif (Cambre,
1981).
Teori komunikasi. Selama hari
kemudian radio pendidikan dan hari-hari sebelumnya dari televisi pendidikan,
teori komunikasi adalah paradigma yang dominan baik dalam ilmu fisika dan
sosial. Mengalir dari Shannon dan Weaver (Shannon, 1949) teori informasi,
melalui (1950) cybernetics Wiener dan Berlo ini (1960) "proses komunikasi,"
pemikir dalam teknologi pendidikan yang melihat masalah belajar mengajar
sebagai masalah komunikasi. Variabel kunci adalah sifat, kemampuan, dan
niat dari pengirim dan penerima; kapasitas saluran komunikasi yang
berbeda; struktur dan isi dari pesan yang dikirim; macam kebisingan
ditemui dalam berkomunikasi; dan kualitas umpan balik dipertukarkan antara
penerima dan pengirim. peningkatan komunikasi tergantung pada mendeteksi
dimana titik lemah dalam proses itu dan ameliorating mereka-memilih media yang
lebih visual, membangun lebih redundansi ke dalam pesan, pencocokan kemampuan
bahasa penerima yang lebih baik, menyediakan pengirim dengan umpan balik yang
lebih baik tentang respon penerima, dan sejenisnya.
Kerangka konseptual ini cocok cukup baik dengan sudut pandang produser
karena membahas isu-isu yang berada dalam rentang produsen
'kontrol. Mereka berada di posisi yang baik untuk berpikir tentang
kebutuhan penonton dan kepentingan, untuk memilih konten dan membentuknya
menjadi pesan, dan untuk memilih sistem pengiriman. Pendidik yang
menggunakan sumber belajar yang tidak cukup puas dengan paradigma komunikasi
karena mereka menyadari pentingnya apa peserta didik lakukan dengan
pesan setelah mereka diterima. Mereka melihat komunikasi sebagai hanya
satu langkah dalam proses pengajaran.
Penelitian pada
variabel presentasi. Pada saat itu studi yang intensif
sedang dilakukan pada variabel presentasi setelah Perang Dunia ii, bunga telah
bergeser dari radio dan film televisi. Jadi, prinsip-prinsip ditemukan
melalui penelitian yang diterapkan terutama untuk produksi program siaran
televisi atau urutan videotape lebih pendek. Selain penelitian militer
yang disponsori, banyak penelitian universitas dilakukan, dipicu oleh infus
uang hibah federal di bawah judul Vii dari tindakan pendidikan pertahanan
nasional 1958. Salah satu upaya paling ambisius untuk meringkas ini tubuh
penelitian adalah belajar dari televisi (Chu & Schramm, 1968). Hanya
sebagian kecil dari penelitian yang dalam kesepakatan monografi dengan
"variabel pedagogis" yang berkaitan dengan desain dan produksi,
termasuk isu-isu seperti humor, dramatis dibandingkan presentasi ekspositori,
pertanyaan dengan jeda, teknik pemecahan masalah, dan kuliah dibandingkan
Format diskusi (pp . 28-37). Bab-bab lain berurusan dengan belajar dari
televisi pada umumnya, televisi dalam konteks kelas, variabel fisik (misalnya,
ukuran layar, sudut pandang), praktek pemanfaatan, sikap terhadap televisi
instruksional, dan pelajaran di negara berkembang.
Pertanyaan yang muncul dalam banyak
studi periode ini terinspirasi oleh keprihatinan praktis staf produksi bukan
oleh teori-teori psikologis atau pedagogis. Namun, dua aliran teori
pembelajaran dirangsang eksperimen yang cukup: instruksi diprogram dan
pembelajaran penemuan.
Penelitian tentang
respon peserta didik. Penelitian Penn State dan studi
Angkatan udara dibahas sebelumnya berusaha untuk menciptakan dan menguji film
dan video bahan yang terkandung diprogram fitur instruksi. Penelitian lain
dilakukan dengan khalayak sekolah dan perguruan tinggi mempelajari isu-isu
seperti terbuka terhadap praktek rahasia dan efek pengetahuan hasil, dan
menemukan bahwa itu bisa bekerja: "telah ditetapkan bahwa televisi dapat
digunakan dalam 'kunci-langkah' regulasi linear (Skinnerian) pemrograman untuk
kelompok siswa. Sistem televisi menyampaikan frame isyarat, siswa membuat
tanggapan atas dicetak lembar jawaban, setelah itu sistem menyediakan
pengetahuan tentang hasil "(televisi dalam instruksi, 1970, hal. 9).
Untuk sebagian besar, temuan itu tidak praktis untuk menerapkan dalam
pengaturan media massa. Inti dari instruksi diprogram adalah untuk
melarikan diri susunan seluruh kelas dan memungkinkan individu untuk belajar
dengan kecepatan mereka sendiri, sementara ekonomi penyiaran menuntut khalayak
yang besar di mana untuk menyebarkan biaya produksi yang cukup besar.
Menariknya, kasus radio interaktif semu disebutkan sebelumnya adalah contoh
yang menyangkal pernyataan. Pertama, sementara radio pendidikan ditinggalkan
di Amerika Serikat, itu semakin menonjol di negara-negara kurang berkembang
setelah proyek televisi pendidikan terbukti tidak berkelanjutan pada
1970-an. Kedua, itu menunjukkan bahwa hal itu mungkin, dengan percobaan
yang cukup dan revisi, untuk mempersiapkan program-program yang berhasil
dimasukkan respon paduan suara mahasiswa dan pseudoreinforcement dari
respon-respon (Teman, Searle, & Suppes, 1980).
Penelitian
tentang pembelajaran penemuan. Sekitar waktu yang sama seperti
teknologi perilaku sedang mengalami dampak terbesar pada teknologi pendidikan,
revolusi kognitif disebut sedang mengumpulkan uap, yang dipimpin oleh Jerome
Bruner (1960). Tema besar dari Bruner adalah bahwa belajar merupakan
proses aktif di mana peserta didik membangun ide-ide baru berdasarkan
pengetahuan yang ada. Dia berpendapat bahwa fungsi sekolah harus
menyediakan kondisi yang akan mendorong penemuan hubungan. Yang ideal ini
menunjukkan bahwa televisi harus partisipatif daripada pasif. harus
mengajukan pertanyaan, menimbulkan masalah yang menantang, dan memicu diskusi
dan mencari jawaban. Singkatnya, harus memicu penyelidikan (McBride,
1966). Gerakan pembelajaran penemuan akhirnya menyebabkan produksi seri
dicatat, terutama dalam ilmu pengetahuan dan sosial penelitian, yang digambarkan
situasi problematis dan mengundang peserta didik untuk
mendiskusikannya. Ini diperlukan perubahan-melihat pola pikir presentasi
visual sebagai bagian dari aktivitas ruang kelas yang lebih besar daripada
sebagai paket lengkap dalam dirinya sendiri.
Penelitian pada
perhatian dan pemahaman anak-anak. Dimulai pada akhir 1960-an, Anak
televisi Workshop (CTW) menjadi lokus untuk kegiatan utama R & D berkaitan
dengan penciptaan televisi pendidikan bagi anak-anak. Para pengembang CTW
difokuskan pada isu-isu tentang bagaimana untuk menangkap dan mempertahankan
perhatian dan kemudian meningkatkan pemahaman materi televisi. Mereka
berusaha untuk mengajarkan keterampilan kognitif dasar dan membentuk sikap
prososial. Dipimpin oleh Keith Mielke, CTW mempelopori dalam penggunaan
sistematis evaluasi formatif dan sumatif untuk menguji efek dari berbagai
variabel desain pesan pada perhatian dan pemahaman (Seels, Fullerton, Berry,
& Horn, 2004, hal. 257). selama beberapa dekade, CTW diterapkan ini R
& D pendekatan pada penciptaan sejumlah serial televisi yang digunakan di
rumah-rumah dan sekolah-sekolah, yang bertujuan keterampilan khusus untuk
audiens yang berbeda: Sesame Street pembangunan -cognitive dan
sosial bagi anak-anak prasekolah, Perusahaan Listrik -
keterampilan membaca untuk tahun-tahun awal sekolah dasar, 3-2-1 Kontak kepentingan
-scientific dan sikap untuk tahun sekolah dasar kemudian, dan Square
One -mathematics di tingkat sekolah dasar (pp. 300-301).Kemudian
program, seperti Clues Blue melanjutkan tradisi meningkatkan
desain melalui pengujian sistematis, dan mereka diperpanjang ke dalam
mempromosikan partisipasi dan pemecahan masalah yang aktif.
Audiovisual
(AV) Bahan
Sepanjang abad
ke-20, berbagai macam jenis bahan pendengaran dan visual yang digunakan untuk
pendidikan dan pelatihan. Seperti dijelaskan dalam Bab 8, slide lentera
yang digunakan pada akhir abad ke-19 dan film bisu yang digunakan oleh
1910-an. Fonograf, maka film suara, menambahkan audio ke media visual pada
1920-an. Dengan periode pasca-Perang Dunia II, dua-dua inci slide,
filmstrips 35mm, dan transparansi overhead adalah bagian standar dari program
sekolah dan perguruan tinggi AV pada 1970-an, format kaset pengungsi
reel-to-reel tape untuk merekam amatir dan pendidikan . Format ini tetap
populer hingga abad ke-21 di banyak negara, meskipun distribusi komersial dari
musik populer pindah ke compact disc (Cd) pada 1990-an di daerah yang lebih
berteknologi maju.
Menciptakan AV Bahan. Filmstrip dan
slide-set penciptaan mengikuti proses yang sama dengan pembuatan
film. Pengembang mulai belajar sebanyak mungkin tentang topik, penonton,
dan tujuan pengajaran. Hal ini dilakukan melalui membaca dan wawancara
dengan ahli subjek dan pemangku kepentingan lainnya, terutama
klien. Pengembang menuliskan ide-ide ke kartu catatan, yang akhirnya
diatur ke dalam kelompok logis.sebagai struktur filmstrip atau slide set
terbentuk, dengan mempertimbangkan "psikologi" kebutuhan penonton,
script dapat ditulis (Fakta Harus Anda Ketahui, 1965, hal. 17).
Dengan script di tangan, storyboard
visual yang dapat dibangun, yang terdiri dari sketsa thumbnail dari visual
ditambah teks yang menyertainya. Idealnya, konsep kasar visual dalam
format slide dan rekaman teks dapat disajikan kepada sampel yang representatif
dari kelompok sasaran untuk menguji reaksi mereka. Setelah melakukan
revisi, script final dan storyboard dapat dikonversi menjadi produk jadi dengan
menggunakan pemain profesional dan produsen (Fakta Harus Anda Ketahui, 1965,
hlm. 19-21).
. Yang mendasari penelitian dan Teori Penelitian
tentang penciptaan bahan AV berkisar pada tiga isu utama: persepsi,
interpretasi, dan retensi citra visual; persepsi, interpretasi, dan
retensi bahan pendengaran; dan interaksi mekanisme visual dan
auditori dalam format multimedia.
Sebagian besar penelitian dasar pada persepsi visual dan auditori telah
dilakukan di luar bidang teknologi pendidikan. Penelitian di dalam
lapangan menerima stimulus besar oleh berdirinya jurnal, audio-visual
ulasan Komunikasi, pada tahun 1953 oleh Departemen instruksi
Audio-Visual (Davi), pendahulu AECT. Maka tindakan pendidikan pertahanan
nasional pada tahun 1958 yang tersedia banjir pendanaan untuk penelitian AV
dengan judul VII.
Ruang di sini tidak memungkinkan
ringkasan yang memadai tentang jenis penelitian yang dilakukan atau temuannya,
tetapi beberapa dari pekerjaan ini disinggung kemudian di bawah topik desain
pesan. Dwyer (1972; 1978) yang tersedia distilasi awal temuan penelitian
untuk meningkatkan belajar visual, terutama didasarkan pada studi eksperimental
yang sistematis penulis di Pennsylvania State University. sintesis
baru-baru ini dan berwibawa penelitian belajar visual diberikan oleh Anglin,
VAEZ, dan Cunningham (2004). review paralel penelitian pada belajar
auditori diberikan oleh Barron (2004), dan penelitian multimedia ditinjau oleh
Moore, Burton, dan Myers (2004).
Programmed Instruksi dan Mesin
Pengajaran
Lapangan, yang
sampai tahun 1960-an secara umum dikenal sebagai media pendidikan, fokus pada
penciptaan dan penggunaan bahan pendengaran dan visual untuk meningkatkan
instruksi. Pergeseran paradigma besar pertama dalam kepentingan sentral
lapangan terjadi ketika mesin mengajar dan instruksi diprogram meledak pada
kesadaran publik. BF Skinner (1954) disajikan mesin mengajar pertamanya
berdasarkan prinsip pengkondisian operan, dan proyek percontohan sekolah besar
sedang berlangsung antara tahun 1957 dan 1962.
Instruksi diprogram, apakah disajikan
dalam format mesin mengajar atau buku resep
(A) memerintahkan urutan item stimulus, (b) untuk
masing-masing siswa merespon dalam beberapa cara tertentu, (c) tanggapan nya
yang diperkuat oleh pengetahuan langsung dari hasil, (d) sehingga ia bergerak
dengan langkah-langkah kecil, ( e) sehingga membuat beberapa kesalahan dan
berlatih tanggapan sebagian besar benar, dari apa yang dia tahu, dengan proses
pendekatan berturut-turut lebih dekat, menuju apa yang seharusnya dia belajar
dari program ini.(Schramm, 1962, hlm. 2)
The Davi, organisasi pendahulunya AECT ini, bergabung dengan gerakan instruksi
diprogram baru dengan menerbitkan mesin mengajar dan diprogram belajar:
buku sumber (Lumsdaine & Glaser, 1960). ". Bahan ajar
Programmed untuk digunakan dalam mesin mengajar" 1959 Program konvensi
Davi tidak menyebutkan instruksi diprogram, tapi ada sesi utama pada tahun 1960
pada judul ini memberikan petunjuk untuk hubungan antara administrator AV dan
instruksi diprogram: mesin yang pada awalnya digunakan untuk memberikan
pelajaran diprogram. Ketika sekolah dan perguruan tinggi yang diperoleh
mesin mengajar, seseorang harus mengurus mereka-AV
co-ordinator! Keunggulan mesin ini diindikasikan dengan nama yang menandai
ini kelompok kepentingan khusus di beberapa konvensi Davi berikutnya: kelompok
mesin mengajar.
Secara bertahap, meskipun, penekanan bergeser ke merancang dan menggunakan
sistem self-instruksional interaktif. Konsep "teknologi
pengajaran" dipopulerkan oleh BF Skinner untuk menggambarkan pandangannya
instruksi diprogram sebagai aplikasi sistematis dari ilmu
pembelajaran. Ini dilengkapi gagasan dipromosikan sebelumnya oleh James
d. Finn bahwa teknologi instruksional dapat dipandang sebagai cara
berpikir tentang instruksi, bukan hanya konglomerasi
perangkat. Setelah itu, teknologi memiliki makna ganda "penerapan
pemikiran ilmiah" dan berbagai media komunikasi dan perangkat.
Membuat Instruksi
Programmed. Proses
menciptakan perangkat lunak untuk instruksi diprogram jelas itu sangat berbeda
dari yang untuk bahan AV. sekarang langkah-langkah kritis yang menganalisis
tugas yang harus dipelajari dalam rangka untuk memecahnya menjadi serangkaian
langkah-langkah kecil, menentukan indikator perilaku penguasaan setiap langkah
(tujuan kinerja), sekuensing kegiatan ke dalam urutan hirarkis, menciptakan
petunjuk untuk tanggapan yang diinginkan, membutuhkan respon peserta didik, dan
pemberian konsekuensi yang sesuai (mungkin kontinjensi: penguatan positif atau
negatif, hukuman, atau penghapusan penguatan) untuk setiap respon.
. Mendasari Penelitian
dan Teori Penelitian
instruksi diprogram akhirnya memalsukan kesucian resep tertentu seperti yang
diberikan oleh Schramm (1962) sebelumnya: memerintahkan urutan item stimulus,
respon yang jelas, pengetahuan langsung dari hasil, langkah-langkah kecil, dan
tanggapan sebagian besar benar. Masing-masing elemen itu dibuang, namun
pelajaran instruksi diprogram secara konsisten menyebabkan prestasi yang lebih
baik bila dibandingkan dengan apa yang disebut instruksi konvensional. Apa
menyumbang untuk perbaikan, jika tidak kerangka formula? Secara bertahap,
praktisi mulai menyadari bahwa itu adalah proses pembangunan
melelahkan, yang termasuk sering evaluasi formatif untuk memastikan peserta
didik yang membuat respon yang benar. Mereka menemukan bahwa
"pemrograman adalah proses" (Markle & Tiemann,
1967). Selanjutnya, proses-analisis peserta didik dan tugas-tugas belajar,
menetapkan tujuan kinerja, membutuhkan latihan aktif dan umpan balik, dan
menundukkan prototipe untuk pengujian dan revisi-itu sangat kompatibel dengan
analisis, desain, mengembangkan, mengevaluasi, dan menerapkan siklus diusulkan
dalam pendekatan sistem model.
Instruksi
Computer-Assisted (CAI)
seperti yang dibahas dalam bab 2, CAI mulai hanya pada
waktu yang diprogram instruksi mencapai puncaknya, dan sebagainya, banyak program
awal CAI mengikuti drill dan praktek atau format tutorial mirip dengan mesin
mengajar atau buku instruksi diprogram: unit kecil informasi diikuti dengan
pertanyaan dan respon siswa. respon yang benar dikonfirmasi sementara
respon yang salah mungkin cabang pelajar ke urutan perbaikan atau pertanyaan
mudah. Oleh karena itu, karya desain menyerupai bahwa instruksi diprogram,
sementara pekerjaan pembangunan-produksi mensyaratkan keterampilan dalam
menulis program komputer.
Membuat CAI. Proyek Plato,
dimulai pada tahun 1961, bertujuan untuk mengurangi biaya dengan jaringan
terminal murah dan menawarkan programmer bahasa pemrograman yang disederhanakan
untuk instruksi, TUTOR. Ini menjadi lokus untuk intensif R & D pada
fitur desain pesan pelajaran sukses serta pada sistem authoring. Sistem
Plato memelopori banyak fungsi-fungsi lanjutan (misalnya, antarmuka grafis,
kelompok diskusi pengguna, e-mail, dan instant messaging), dan itu terus tumbuh
dan berkembang kanan melalui awal 2000-an. Program D R & ini juga memimpin
jalan dalam mengembangkan pendekatan kreatif untuk CAI seperti belajar penemuan
dan pembelajaran (PBL) melalui partisipasi dalam percobaan laboratorium dan
simulasi lainnya berbasis masalah. Seperti banyak perangkat lunak lain
CAI, software Plato akhirnya bermigrasi ke format floppy disk, kemudian CD-ROM,
maka World Wide Web.
Pada hari-hari komputasi berbasis mainframe dan masuk ke tahun-tahun awal
mikrokomputer (di luar lingkungan PLATO), memori dan layar keterbatasan didikte
pelajaran desain sama dengan yang untuk mesin mengajar dan dicetak instruksi
diprogram: frame-by-frame kemajuan melalui presentasi konten diikuti oleh
pertanyaan-pertanyaan yang pelajar menanggapi dengan cara input
device-keyboard, nomor pad, layar sentuh, atau mungkin tablet grafis. Komputer
menilai kebenaran dari respon dan memberikan umpan balik kepada peserta didik,
mungkin bercabang untuk satu set perbaikan frame.
Mendasari Penelitian dan Teori. Diprogram Jenis
instruksi Format pelajaran meminjamkan sendiri untuk jenis yang sama proses
desain seperti yang digunakan dalam instruksi diprogram (Burke,
1982). Produk adalah serangkaian frame pengajaran dan kriteria (pengujian)
frame. Pengembangan dan produksi tahap sangat tergantung pada apa jenis
bahasa pemrograman atau penulis-ware sedang digunakan untuk input pelajaran ke
dalam sistem komputer. Seperti instruksi yang diprogramkan, evaluasi dan
validasi dari pelajaran diharapkan (tetapi tidak selalu dilakukan).
Paradigma penelitian yang sangat banyak
dalam pola pengajaran terprogram, seperti temuan. Penelitian ini juga
cenderung berpedoman pada konstruksi teoritis yang sama seperti dalam
penelitian instruksi yang diprogramkan, meskipun penelitian CAI lebih sering
termasuk penyelidikan variabel presentasi dan isu-isu ekonomi (karena hardware,
waktu pemrograman komputasi, dan waktu proses merupakan faktor biaya yang
signifikan pada waktu itu) .
Digital
Media
Sebagai daya komputasi tumbuh dan menjadi lebih luas
melalui jaringan, dan sistem komputer menjadi lebih mampu menggabungkan visual,
suara, dan gambar bergerak, program berbasis komputer mulai dilihat dalam
cahaya baru, sebagai "media digital," dibahas dalam lebih rinci dalam
bab 8. Konsep menggabungkan semua bentuk media di bawah payung komputer
mengubah bidang teknologi pendidikan serta industri hiburan.
Menciptakan Hypermedia. The hypermedia
jangka muncul pada 1980-an sebagai perpanjangan dari hypertext istilah untuk
merujuk ke dokumen digital di mana teks, audio, dan video yang terhubung dengan
hyperlink untuk memungkinkan navigasi nonlinier antara unsur-unsur
program. Ini kontras dengan multimedia, yang, bisa menggabungkan media
yang sama tetapi dalam format linear. Hypermedia diperlukan komputer yang
kuat dengan ram luas, hard drive internal yang besar, dan monitor ditambah perangkat
periferal untuk input AV, seperti Cd dan pemain videodisc dan sistem
audio. Semua ini dikendalikan oleh sebuah program hypermedia yang berjalan
dibawah sistem authoring seperti HyperCard ™ atau buku alat ™. Sebuah
fitur utama dari format ini adalah tingkat tinggi interaktivitas antara peserta
didik dan sumber informasi yang bervariasi.
Hypermedia menjadi mungkin ketika
komputer mulai beroperasi dengan GUI, dilengkapi dengan alat grafis seperti
windows, menu, hyperlink, dan alat penunjuk (misalnya, mouse). GUI tidak
hanya membuat lebih mudah bagi pengguna pemula untuk menavigasi tapi itu
memungkinkan guru dan nonspecialists lain untuk membuat bahan mereka sendiri.
Mendasari Penelitian dan Teori. Dalam
mengembangkan media interaktif digital atau hypermedia, desainer instruksional
mulai terlibat dalam desain software (atau dalam sebagian kasus, agak kurang
teknis "software authoring"). Sama seperti pergeseran dari
produksi cetak untuk film produksi memerlukan perubahan dalam proses desain,
begitu juga pergeseran dari media tradisional ke media interaktif digital
(Jonassen & Mandl, 1990).
Proses desain sendiri menjadi subjek
penelitian dan teori. Sebagai contoh, konsep prototyping cepat (Tripp
& Bichelmeyer, 1990), desain yang berpusat pada pengguna, dan metode
kegunaan (Corry, Frick, & Hansen, 1997; Frick & Boling, 2002) menjadi
subyek perdebatan dan studi. Konstruksi ini dipinjam dari desain perangkat
lunak dan dimasukkan ke dalam id untuk mengenali peningkatan kompleksitas bahan
interaktif dan oleh karena itu kesempatan meningkat bahwa bahan-bahan tersebut
mungkin sulit untuk digunakan, untuk memahami, atau menerima. Penggunaan
pendekatan tersebut dapat dilihat sebagai perpanjangan dari penekanan
tradisional pada analisis penonton dan evaluasi formatif dalam
id. Pencipta bahan melihat pengguna akhir sebagai penonton, dan proses
kegunaan sebagai alat untuk memastikan bahwa bahan-bahan yang efektif sebagai
bagian dari lingkungan pembelajaran.
Internet
dan World Wide Web
Pada 1990-an, pertumbuhan yang cepat dari internet dan
protokol yang paling populer, World Wide Web, fundamental mengubah lingkungan
media untuk desainer instruksional. Dalam satu dekade, lebih instruksi
sedang dipersiapkan untuk digunakan di Web daripada untuk platform media
lainnya.
Membuat Web-Based
Learning. Dalam
pengembangan dan produksi tahap tantangan untuk produsen Web adalah untuk
menangani lain seperangkat alat baru authoring dan protokol
pemrograman. Dalam era CAI, sebagai PF Merrill menunjukkan (2005), penulis
harus belajar dan kemudian belajar lagi sejumlah alat yang berbeda selama
bertahun-tahun: Basic, Pascal, Pilot, TICCIT, dan Hypercard ™ (. P 4). Di
era Web, Html (hypertext markup language) telah menjadi aplikasi authoring
standar untuk teks statis. Untuk menambahkan suara, gerak, atau
interaktivitas, kode komputer-pemrograman harus ditambahkan ke Html,
menggunakan bahasa scripting seperti JavaScript atau authoring tools seperti
Flash®, direktur, dan Authorware (Merrill, PF, 2005, hal. 4 ). Pada tahun
2005, hal itu mungkin untuk memisahkan konten dari kode pemrograman melalui
penggunaan Xml (extensible markup language). Hal ini dipandang sebagai
cara untuk menyederhanakan masalah migrasi konten dan pemrograman dari
lingkungan satu authoring satu sama lain dan mencapai tujuan menangani konten
sebagai obyek yang bisa dibagi dan digunakan kembali (Merrill, PF, 2005)
belajar.
Belajar benda. Pada 1990-an,
sebagai penggunaan instruksi berbasis Web dipercepat, desainer, terutama dalam
pelatihan militer dan perusahaan, sedang mencari jalan pintas untuk menciptakan
ribuan jam materi kursus yang diperlukan dalam ratusan program pembelajaran
berbasis web jarak . Kunci untuk masalah ini, banyak merasa, adalah untuk
menciptakan reusable objek pembelajaran: "kecil (relatif
terhadap ukuran dari seluruh kursus) komponen instruksional yang dapat
digunakan kembali beberapa kali dalam konteks belajar yang berbeda"
(Wiley, 2002, hal. 4). Gerakan ini merupakan kelanjutan dari paradigma
pemrograman berorientasi objek yang mengubah pengembangan perangkat lunak yang
dimulai pada tahun 1980.
Tantangan teknis adalah kode objek pembelajaran digital sehingga mereka
akan mentransfer ke dan dijalankan pada sistem manajemen pembelajaran
masing-masing organisasi. pada 1990-an, beberapa upaya internasional mulai
menetapkan standar untuk blok bangunan tersebut. satu upaya dipimpin oleh
IMS Konsorsium pembelajaran global, INC., yang menghasilkan IMS metadata
Spesifikasi ("metadata" adalah label yang diletakkan pada objek
pembelajaran, memungkinkan benda-benda yang akan disimpan dan diambil secara
efisien). IMS spesifikasi, pada gilirannya, telah dimasukkan ke dalam
model referensi obyek sharable Courseware (SCORM). Pada tahun 2000,
spesifikasi ini sedang digunakan dalam sejumlah organisasi.
Janji objek pembelajaran meliputi mengurangi biaya tenaga kerja pembangunan
dan menyebarkan upaya penciptaan materi yang mungkin kolam renang terbesar
bakat, sehingga menempatkan bahan belajar yang dirancang dengan baik dalam
jangkauan mereka yang mungkin tidak mampu membayar mereka. Namun, masalah
kedua konseptual dan teknis telah memperlambat meluasnya ide ini. Satu
masalah konseptual direpresentasikan dalam sangat nama konsep: bit konten atau
tes item tidak belajar benda jika belajar adalah suatu proses
yang terjadi dalam diri seseorang; mereka adalah potongan konten. Pertanyaan
berikutnya adalah apakah potongan tersebut dari konten dapat dihapus dari
konteks aslinya, dimasukkan ke dalam konteks yang berbeda, dan masih memiliki
nilai. tampaknya tergantung pada apa yang "potongan" dan
bagaimana berbeda dua konteks yang. Bahan yang lebih umum, seperti lembar
kerja pada pecahan, mungkin juga dapat digunakan dalam berbagai kelas, bahkan
mungkin di seluruh budaya. Kecil atau lebih besar butiran, disajikan dalam
lebih kontras konteks mungkin bermasalah. Mereka yang keyakinan tentang
pembelajaran menekankan pentingnya kontekstualisasi yang meragukan tentang
prospek pengupasan konteks dari potongan materi pembelajaran.
Pada tingkat teknis, kritikus bertanya-tanya tentang biaya dan kendala
teknis segudang ditimbulkan dengan mengembangkan sistem katalogisasi dan
berbagi objek media sehingga akan menjadi baik berguna standar dan usably
fleksibel. David Wiley (2002; 2006), yang membantu memperkenalkan obyek
pembelajaran dalam teknologi pendidikan, juga vokal dalam mendukung kedua
kritik konseptual dan teknis. Dia terus mendukung tujuan
"meningkatkan akses ke kesempatan pendidikan kepada orang-orang yang telah
menyangkal bahwa tepat untuk salah satu dari berbagai alasan," tapi ia
menyarankan agar metode yang lebih seperti itu dari PF Merrill (2005),
dijelaskan sebelumnya, akan akhirnya akan lebih berguna. Jadi, konsep
materi digital dapat digunakan kembali akan terus berkembang namun arah masa
depan tidak jelas.
Mendasari Penelitian
dan Teori. Dengan
mana-mana difusi Web dan luas CMSS dan LMSs, adalah mungkin untuk melihat
pendidikan berbasis web sebagai genre terpisah untuk desain dan
pengembangan. fitur khas adalah bahwa, berdasarkan sifatnya, instruksi
berbasis Web berkisar kegiatan belajar-membaca berorientasi,
diskusi, konstruksi, ekspresi, refleksi, dan mungkin penyelidikan kegiatan-,
sedangkan kelas tatap muka berkisar mengajar yang berorientasi
kegiatan-ceramah, demonstrasi, diskusi, dan pertukaran tutorial antara guru dan
peserta didik. Ini menggeser fokus penelitian dan teori dari masalah
pengajaran (misalnya, variabel presentasi) ke isu-isu pembelajaran (misalnya,
pola komunikasi interpersonal dalam pembelajaran kolaboratif).
Mobile Media
Kecenderungan dalam
perangkat keras komputer adalah menuju miniaturisasi dan operasi nirkabel, yang
mengarah ke sebuah genre baru dari perangkat mobile-notebook dan tablet
PC; ponsel; pemutar audio digital; konsol permainan
genggam; personal digital assistant (PDA), yang dapat mencakup fungsi
komputer, ponsel, pemutar musik, dan kamera; dan berbagai kombinasi
lainnya dari perangkat ini. Ketika perangkat tersebut juga dapat terhubung
ke internet, pengguna, pada dasarnya, memiliki akses ke high-end workstation komputer
di tangan mereka. Mereka dapat berbicara atau pesan teks dengan orang lain
dan menavigasi web dari mana pun mereka berada (selama mereka berada dalam
jangkauan jalur akses nirkabel). Pada tahun 2006, di Eropa dan Asia,
fungsi ini dengan cepat bermigrasi ke arah konvergensi di perangkat jenis
ponsel, namun gerakan ini muncul lebih lambat di Amerika Serikat.
Hal ini menimbulkan kemungkinan belajar
mengajar paradigma-mobile pembelajaran baru, atau m-learning. seperti yang
dirangkum oleh Wagner (2005),
. . . mobile learning merupakan langkah berikutnya dalam
tradisi panjang teknologi-dimediasi belajar. itu akan menampilkan baru strategi, praktek,
alat-alat, aplikasi, dan sumber daya untuk mewujudkan janji di mana-mana,
meresap, pribadi, dan terhubung pembelajaran. (Hal. 44)
Beberapa aspek m-learning sudah jelas,
berdasarkan pengalaman dengan teknologi sebelumnya, termasuk pendidikan
berbasis web jarak. Kami juga memiliki pengalaman di bidang pendidikan
dengan beberapa teknologi mobile, misalnya, penggunaan PDA sebagai perangkat
respon kelas atau "clickers." Seperti sumber daya berbasis web,
sumber daya ponsel dapat digunakan terutama untuk dukungan kinerja dan untuk
melengkapi pengiriman tradisional di mode hybrid baru. Fungsi laboratorium
dapat menjadi lebih terdistribusi, dengan banyak terjadi di perangkat genggam
siswa (alexander, 2004). sampai-sampai mereka digunakan untuk menawarkan
instruksi yang berdiri sendiri, mereka diharapkan akan digunakan untuk
program-program pendek yang dapat digunakan selama downtime antara aktivitas
kerja dan rekreasi lainnya (Wagner, 2005, hal. 51). Aplikasi yang spesifik
untuk teknologi mobile dapat berkembang sesuai dengan adaptabilities khusus
mereka untuk komunikasi interpersonal. Alexander (2004) meminjam konsep
"berkerumun" untuk berspekulasi tentang "kawanan belajar"
atau ad hoc, kelompok belajar sementara (hal. 32). Serupa dengan kelompok
yang terbentuk pada jaringan sosial seperti
Facebook
.com, siswa yang mengembangkan rasa ingin tahu tentang
topik mungkin berbicara atau pesan teks pertukaran dengan orang lain dan
membentuk kelompok diskusi virtual, yang mungkin bertemu muka dengan muka di
beberapa kali. atau mereka mungkin hanya menggunakan alat mobile untuk
melaksanakan kerja kelompok yang ditugaskan di kelas.
Menciptakan
untuk M-Learning. Pada titik ini kita hanya bisa berspekulasi
tentang apa bentuk m-learning akan mengambil dan apa macam penciptaan proses
itu akan menuntut. Kita tahu dari penelitian kami teknologi lain yang itu
bukan teknologi tapi pengalaman yang memfasilitasi pembelajaran. Pada
tahap desain, pengembang harus diingat bahwa perangkat mobile akan mampu
mendukung beberapa jenis pengalaman yang lebih baik daripada yang lain akan,
tugas-tugas belajar begitu berbeda akan membutuhkan strategi pembelajaran yang
berbeda. Kendala pengaturan m-learning adalah
·
Daya
komputasi dari perangkat mobile terbatas.
·
Berbagai
perangkat mobile menggunakan berbagai macam sistem operasi, yang berarti alat
authoring yang berbeda untuk setiap perangkat.
·
Perangkat
ini juga memiliki layar yang sangat kecil, memaksakan batas-batas sempit pada
ukuran dan jumlah teks dan ukuran dan resolusi gambar grafis.
·
Demikian
juga, kemampuan input yang terbatas (Berapa banyak teks yang ingin Anda
mengetik dengan ibu jari?).
Mengingat kondisi penggunaan, desainer harus membayar perhatian khusus untuk
mendapatkan dan memegang perhatian pengguna dalam keadaan mengganggu,
menunjukkan modul pendek yang sangat menarik-seperti permainan, kuis, atau
chatting.
Pada pengembangan dan produksi tahap, coding lagi menjadi
masalah. Bahasa scripting dan alat authoring (seperti Flash®) telah
membuat relatif mudah untuk memasukkan media berbasis waktu dan interaksi dalam
pelajaran Web. Ekstensi ini ke protokol asli juga telah memungkinkan
pencipta untuk mengatasi teknologi mobile dengan mendirikan style sheet yang
menampilkan file konten tunggal dalam berbagai cara tergantung di mana file
yang akan ditampilkan (browser yang berbeda, perangkat mobile, dll). Pada
saat yang sama, mereka telah meningkatkan keahlian teknis yang diperlukan untuk
membuat dokumen berbasis web dengan benar, sehingga kurva pembelajaran bagi
pengembang sekali lagi curam untuk semua tapi bahan sederhana. Imbalannya
adalah bahwa cross-platform dan pengembangan lintas media benar-benar mungkin.
Belajar Blended
Secara historis,
pendidik telah memikirkan tatap muka instruksi dan komputer instruksi dimediasi
sebagai domain yang terpisah. pelajaran atau kursus dilakukan baik tatap
muka atau melalui salah satu format yang dibahas di atas-CAI, multimedia /
hypermedia, Web, atau perangkat mobile. Kenyataannya adalah bahwa
meningkatkan proporsi pelajaran dan kursus, khususnya dalam pendidikan tinggi
dan pelatihan perusahaan dan militer, dilakukan melalui kombinasi tatap muka
dan format melalui komputer, kombinasi disebut learning sebagai blended (graham
2006 ). Tren ini telah diminta oleh mana-mana internet dan Web dalam
kehidupan sehari-hari siswa dan pekerja, setidaknya dalam masyarakat teknologi
maju. asalkan mahasiswa dan pekerja sudah digunakan untuk berkomunikasi
melalui e-mail, instant messaging, dan chat room dan selama instruktur sudah
digunakan untuk bertukar file secara elektronik dan menciptakan bahan ajar
dengan komputer, mengapa tidak memanfaatkan praktik-praktik ini di kelas ?
Dalam pendidikan tinggi, kursus dicampur biasanya terdiri dari satu pertemuan
kelas tatap muka per minggu, dengan siswa menggunakan internet dan Web untuk
menyelesaikan proyek kelompok dan tugas kelas lain (Dziuban, Hartman, Juge,
Moskal, & Sorg, 2006, p. 198). Dalam dunia korporasi, blending
cenderung lebih ke arah "sandwich" pendekatan: pembacaan preclass dan
diskusi asynchronous, kemudian tatap muka sesi untuk interaksi yang intensif,
diikuti dengan latihan aplikasi online dan mentoring (Lewis & Orton,
2006). di militer, blending biasanya melibatkan penggunaan trainee simulasi
tinggi kesetiaan (misalnya, lapangan tembak dan pesawat udara) yang
terintegrasi dengan pelatihan lapangan kolektif (pemberi selamat, 2006).
konsep terkait dicampur
lingkungan belajar, menciptakan lingkungan total mendalam yang
memadukan aspek realitas, simulasi, realitas campuran, dan virtual
reality. Konsep ini dibahas secara terpisah kemudian dalam bab ini.
Menciptakan Pembelajaran Blended. Unsur-unsur yang
berbeda yang terdiri dari campuran masing-masing diciptakan melalui proses yang
sesuai untuk itu format tatap muka instruksi, CAI, simulasi, dan lain
sebagainya. Pelajaran dicampur keseluruhan atau kursus dapat dirancang
melalui proses ISD generik, dengan perhatian khusus pada langkah memilih
pengiriman menengah melihat masing-masing tujuan dan memutuskan apakah itu akan
dipelajari terbaik melalui salah satu metode tatap muka atau melalui salah satu
metode melalui komputer (Hoffman, 2006).
Membuat Media: Tingkat Kecanggihan
Membuat media
pembelajaran dapat menjadi sangat sederhana atau proses yang sangat
kompleks. Kemp dan Smellie (1994) mengemukakan tiga tingkat
kecanggihan: mekanik, kreatif, dan desain. di
terendah,mekanik, tingkat adalah prosedur sederhana, misalnya,
memotong dan menyisipkan gambar ke halaman Web, fotokopi grafik untuk membuat
transparansi overhead, atau merekam video pembicara tamu untuk kemudian
pemutaran. Ini adalah tindakan rutin yang membutuhkan sedikit perencanaan
atau kreativitas.
Pada kedua, kreatif, tingkat
produsen telah menempatkan pemikiran dan perencanaan ke dalam proses. guru
membangun papan buletin tidak hanya akan mengumpulkan atau membuat bahan,
tetapi juga berpikir tentang pengaturan mereka, baik estetis dan
pendidikan-untuk mendapatkan perhatian dan membuat dampak yang
mengesankan. pelatih dapat sketsa ide-ide ke kartu indeks dan mengatur
ulang mereka untuk efek psikologis sebelum memproduksi presentasi PowerPoint
™. Pilihan kata-kata dan gambar, urutan mereka, tata letak visual yang
sesuai dengan desain visual yang baik prinsip-semua ini membutuhkan beberapa tingkat
kemampuan artistik dan pertimbangan variabel psikologis yang mempengaruhi
dampak penonton. Tetapi produksi pada tingkat kreatif tidak selalu berarti
perencanaan yang sistematis untuk hasil belajar yang spesifik.
Ketiga, desain, tingkat mencakup kasus-kasus di mana
seorang desainer, atau bahkan tim desain, rencana dan merakit bahan atau
lingkungan belajar seluruh dalam rangka untuk mencapai tujuan pembelajaran
tertentu. Mereka akan berpikir tentang kebutuhan audiens khusus mereka dan
bagaimana peserta didik akan berinteraksi dengan materi untuk mencapai tujuan
mereka. Bahan sendiri mungkin memerlukan beberapa keahlian teknis untuk
menghasilkan. Sebagai contoh, seorang konsultan instruksional dari layanan
dukungan kampus mungkin bekerja dengan dua profesor geografi untuk
mengembangkan latihan Web interaktif untuk menemukan, pelaporan, dan
menafsirkan variasi suhu laut. Ini akan membutuhkan menggabungkan keahlian
subjek-materi, metode pedagogis, pengetahuan desain visual untuk tata letak
layar, dan keahlian Web-programming; dan karena proyek bisa memerlukan
beberapa orang berkolaborasi selama periode waktu, manajemen proyek juga akan
ikut bermain. Pada bagian berikut, kita akan membahas isu yang terkait
dengan "kreatif" tingkat dan "desain" tingkat produksi. Pertama,
pada "kreatif" tingkat kita fokus pada mencari kualitas teknis dan
estetika dan bagaimana hal itu dipandu oleh prinsip-prinsip dari bidang-bidang
seperti teori komunikasi, psikologi persepsi, dan semiotika. Kemudian,
pada "desain" tingkat, kita survei metodologi desain yang menonjol,
termasuk pendekatan sistem dan beberapa alternatif.
Masalah di Tingkat Kreatif: Kualitas
Teknis dan Pesan Prinsip Desain
Produksi media, bahkan di tingkat mekanik dan kreatif,
dapat menuntut keahlian teknis, keahlian, dan kemampuan artistik. Ada
tradisi panjang dalam teknologi pendidikan mengharapkan dan menghormati
keunggulan teknis dalam produk-produknya. Untuk melampaui pelaksanaan
teknis yang baik saja, prinsip-prinsip yang memandu produksi media kreatif yang
paling sering berasal dari estetika dan penelitian pada desain pesan.
Pesan Desain Teori dan Prinsip
Menggambar dari
teori komunikasi untuk konsep pesan instruksional, Fleming dan Levie (1978;
1993) berkumpul temuan berlaku dari ilmu perilaku dan penelitian ilmu kognitif
untuk mencari prinsip-prinsip desain pesan. Mereka didefinisikan pesan
sebagai "pola tanda (kata-kata, gambar, gerakan) diproduksi untuk tujuan
memodifikasi psikomotor, perilaku kognitif atau afektif dari satu atau lebih
orang" (Fleming & Levie, 1993, hal. X). Kontributor Fleming dan
Levie ini ringkasan melakukan upaya tertentu untuk menerjemahkan penelitian
dasar ke dalam prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk pencipta media
pembelajaran. Perspektif penulis yang menyumbangkan dan editor adalah
bahwa mengharapkan pesan dibentuk sesuai dengan azas untuk "memodifikasi
psikomotor, perilaku kognitif atau afektif [huruf miring
ditambahkan]" dari orang-orang yang menerima pesan itu, sehingga
menggabungkan gagasan cognitivist bawah kerangka behavioris .
Houghton dan Willows (1987) karya dua volume, The Psychology of
Ilustrasi, disurvei penelitian dasar pada persepsi gambar dan
penggunaan gambar untuk meningkatkan belajar dari teks. itu ditawarkan
sebuah model untuk mengklasifikasikan dan mendiskusikan gambar sesuai dengan
sifat mereka sendiri dan hubungan mereka dengan teks instruksional, dan demonstrasi
dari penerapan prinsip-prinsip desain pesan. Koleksi termasuk perspektif
semiotik, khususnya mengenai interpretasi citra lintas budaya, dan diskusi
afektif, maupun emosional, respon terhadap gambar dan peran mereka dalam
mempromosikan keterlibatan dalam belajar. Masalah pemahaman gambar
berorientasi pada penelitian persepsi (bagaimana proses fisik dan kognitif
memungkinkan kita untuk mengenali gambar) dan pertimbangan konseptual gambar
sendiri (sebagai data persepsi, sebagai simbol dalam sistem, seperti jenis
representasi). Dan, mengingat keutamaan terus teks sebagai pengantar
dimediasi, sebagian besar diskusi mengenai gambar dalam pembelajaran
berorientasi pada peran gambar dalam membantu peserta didik untuk mengingat,
memahami, atau menikmati teks.
Banyak dari prinsip-prinsip yang dikumpulkan oleh Fleming dan Levie (1978;
1993) dan Houghton dan Willows (1987), bersama dengan yang dikembangkan secara
khusus untuk penciptaan bahan teks instruksional (Hartley, 1986, 1996;
Jonassen, 1982), tetap penelitian primer Sumber berbasis pedoman untuk membuat
media pembelajaran meskipun perubahan radikal dalam teknologi interaktif dan
multimedia.
Desain pesan untuk Motion Media. Hal ini diasumsikan bahwa prinsip-prinsip desain
pesan yang dibahas di atas tetap layak untuk menampilkan bergerak-gambar di
lingkungan baru media interaktif, meskipun tanpa adanya investigasi menyeluruh
ini hanya asumsi. Sebagai contoh, reeves dan Nass (1996) studi menunjukkan
bahwa kita menanggapi macam gambar bergerak orang (hidup atau animasi)
ditampilkan pada monitor TV seolah-olah mereka "orang lain."
Penerapan pemahaman ini untuk penciptaan pembelajaran interaktif bahan mungkin
menyiratkan sejumlah prinsip-prinsip desain pesan yang memodifikasi perspektif
dari mana prinsip-prinsip asli dikembangkan, membangun landasan untuk
pengembangan prinsip-prinsip baru, atau dalam beberapa kasus, menambahkan
dukungan untuk dasar untuk prinsip-prinsip asli.
Perspektif Semiotik Perspektif semiotik yang berlaku untuk
menciptakan bahan ajar praktis diartikulasikan untuk pencipta bahan ajar oleh
Sless (1981; 1986)., Yang fokus diskusi penciptaan tidak pada
karakteristik bahan ajar sendiri, tetapi pada eksplisit dan tacit kode dimana
orang memutuskan apa benda (termasuk teks) berarti. dalam desain dokumen,
adik lapangan untuk desain instruksional, Schriver (1997) berspekulasi bahwa
pembaca informasi teks-verbal, visual, dan kedua-mengembangkan dan terus
menyempurnakan hipotesis tentang makna teks yang berkaitan dengan diri mereka
sebagai mereka kemajuan melalui bahan. Penelitiannya menunjukkan bahwa
pengalaman pembaca masa lalu, perspektif budaya, dan bahkan tebakan mereka
tentang siapa yang menciptakan bahan semua pengaruh hipotesis berkembang
ini. Sementara perspektif ini telah mendapatkan pijakan lebih kuat dalam
desain dokumen, komunikasi teknis, dan lingkaran literasi visual daripada di
komunitas desain instruksional, mereka menawarkan dimensi yang kaya untuk
memperluas pemahaman kolektif kita desain pesan.
Muncul
Pesan Prinsip Desain Majelis
prinsip berbasis penelitian untuk bimbingan eksplisit bahan pencipta terus
(Clark & Lyons, 2004; Lohr, 2003; Misanchuk, Schwier, & Boling, 2000).. Kompilasi
ini juga menarik pada penerapan psikologi Gestalt (umum dalam desain grafis dan
seni rupa) dan tradisional, pemahaman nonempiris dari profesional dunia desain
media dan mereka umumnya menawarkan beberapa petunjuk proses untuk desainer
media pembelajaran. Namun, kemajuan yang sistematis dalam penelitian
tentang isu-isu media dalam bahan ajar sendiri dalam lapangan jarang dengan
pengecualian Dwyer (Moore & Dwyer, 1994) Program lama dari studi yang
membandingkan hasil belajar dengan penggunaan material yang menunjukkan sifat
resmi berbeda.
Standar produksi. Sepanjang evolusi film, video, dan media AV
proses mengubah cetak biru ke dalam selesai presentasi telah dipandu oleh
pengetahuan teknis yang dibangun dari waktu ke waktu. Wetzel, Radtke, dan
Stern (1994) disebut pedoman produksi ini sebagai tradecraft profesional (hal.
113). dalam film dan video, misalnya, isu-isu utama terkait dengan teknik
kamera, komposisi shot, editing, dan efek khusus (Mascelli,
1965). Masing-masing daerah memiliki kader sendiri spesialis teknis yang
mungkin telah belajar tradecraft mereka melalui tahun magang. Audiens telah
terbiasa dengan tingkat tertentu kualitas teknis dan cenderung untuk membawa
harapan ini untuk melihat mereka dari media pendidikan juga.
Trade-offs tentang Quality Teknis. Sebagai Schiffman (1986) berpendapat, baik
estetika dan permintaan pedagogi bahwa bahan-bahan pembelajaran harus jelas,
menarik, dan bermanfaat. pada saat yang sama, ia memperingatkan terhadap
"penekanan yang tidak proporsional terhadap standar produksi" (hal.
15) ketika waktu dan biaya produksi tingkat profesional berada di luar proporsi
dengan tujuan material. dalam kasus-kasus tertentu, "cepat dan
kotor" akan cukup, tercermin dalam anekdot tentang tim kreatif iklan yang
menemukan bahwa "storyboard bekerja lebih baik daripada selesai
komersial!"
Masalah
di Tingkat Desain: ISD Model dan Pendekatan Alternatif
Ketika berhadapan
dengan proyek-proyek yang lebih kompleks, perencana beroperasi pada apa Kemp
dan Smellie (1994) disebut tingkat desain, tingkat di mana
beberapa jenis pemikiran desain yang serius diperlukan. Penciptaan bahan
ajar dan lingkungan belajar dapat dipandu oleh pola pikir desain yang berbeda
serta prosedur desain yang berbeda. Sebagai contoh, dalam genre film
pendidikan, radio, dan televisi proses perencanaan dipandu oleh paradigma script, pola
pikir dibawa dari media hiburan. Seni visual memiliki pola pikir yang
sangat berbeda untuk proses kreatif; engineering telah lain, dan desain
perangkat lunak memiliki lain. Teknologi pendidikan telah dipinjam dari
disiplin ilmu seperti ini dan telah berkembang pendekatan sendiri. Tujuan
dari bagian ini adalah untuk survei array yang luas dari pendekatan yang telah
digunakan, dimulai dengan pendekatan sistem, yang biasanya disebut sebagai
paradigma dominan, dan kemudian mempertimbangkan banyak kemungkinan alternatif.
Pendekatan Sistem untuk Instructional
Design
Inti dari
pendekatan sistem adalah untuk membagi proses perencanaan pembelajaran menjadi
langkah-langkah, untuk mengatur langkah-langkah dalam urutan logis, kemudian
menggunakan output dari setiap langkah sebagai input berikutnya. Pendekatan
sistem menelusuri asal-muasalnya konsep yang muncul dari penelitian militer
selama Perang Dunia II. Teknik analisis yang tumbuh dari kapal selam
berburu disebut riset operasi, di mana komputer yang digunakan untuk membuat
perhitungan yang diperlukan. Setelah perang, pendekatan ini untuk
menganalisis, membuat, dan mengelola operasi manusia-mesin, sekarang disebut
sebagai pendekatan sistem, diaplikasikan pada pengembangan materi pelatihan dan
program.
Selama periode pascaperang masing-masing layanan militer AS telah
mengembangkan model-nya sendiri untuk pengembangan pelatihan, yang semuanya
didasarkan pada pendekatan sistem, sebuah "ilmu lunak" versi analisis
sistem, sendiri merupakan cabang dari riset operasi. Alexander suasana hati
(1964), yang berbicara pada sebuah konferensi awal pada pendekatan sistem dalam
pendidikan, menjelaskan perbedaan:
Analisis sistem sering digunakan bergantian dengan analisis operasi
jangka panjang dan mengacu pada teknik analisis tertentu yang terdiri dari
membangun model matematika dari fenomena dan mengoptimalkan beberapa fungsi
dari variabel yang terlibat dalam model. Pendekatan sistem mengacu
pada yang jauh lebih umum dan karenanya kurang ide definitif. itu hanya ide melihat masalah atau situasi secara
keseluruhan dengan semua konsekuensi nya, dengan semua interaksi interior,
dengan semua koneksi eksterior dan dengan setiap orang mengetahuinya penuh
tempatnya dalam konteksnya. (P. 1)
Pendekatan sistem dipandang di militer sebagai paradigma untuk
menggabungkan unsur manusia dengan elemen mesin dalam sistem manusia-mesin,
penangkal pemikiran murni mekanistik. Dari masuknya pendekatan sistem
dalam bidang teknologi pendidikan, hal itu diakui oleh para pendukungnya
sebagai satu set longgar pedoman yang berlaku untuk masalah kompleks belajar
manusia hanya dengan analogi, dan bukan jenis sepenuhnya deterministik dan
dikontrol ketat metodologi yang dijelaskan oleh beberapa
pengkritiknya. Suasana hati (1994), dalam presentasi yang sama,
memperingatkan, "satu menggunakannya [pendekatan sistem] terutama sebagai
panduan dan sebagai asuransi terhadap menghadap faktor penting," dan
kemudian, "Ini adalah masalah yang paling sulit dari pendekatan
sistem; itu adalah seni-bukan ilmu "(hal. 14).
Evolusi Pendekatan Sistem di Teknologi
Pendidikan. Konsep
pendekatan sistem yang mungkin diperkenalkan dengan teknologi pendidikan pada
konferensi kepemimpinan Okoboji 1956 danau. Konferensi tahunan ini, yang
pemimpin lapangan diundang dan di mana mereka diharapkan untuk menghasilkan
kertas kerja, sering menampilkan pembicara utama, yang memberikan gandum untuk
diskusi berikut. Salah satu alamat keynote paling berpengaruh adalah yang
pertama, "pendekatan Sistem Komunikasi audio Visual," diberikan oleh
Charles F. Hoban pada konferensi musim panas 1956. Sorotan konferensi
bertepatan dengan serangkaian artikel oleh James d. Finn diterbitkan
sekitar waktu yang sama. Bersama-sama, mereka membantu menciptakan
momentum di balik gagasan pendekatan sistem, yang akhirnya menjadi ciri khas
dari lapangan.
Visi yang mendorong pemikiran baru ini diungkapkan ringkas oleh Phillips
(1966): "untuk fashion kumpulan koheren sumber belajar, khusus dirancang dari
awal mereka untuk digunakan dengan dan memungkinkan pelaksanaan
kurikulum baru" (. P 373) . Artinya, berapa banyak pendidikan
kekuatan lebih produktif jika kita bisa melihat sistem sebagai
keseluruhan-guru, siswa, administrator, pembantu, fasilitas, hardware,
software-dan desain total paket sekitar tujuan yang jelas?
Selama tahun 1960, pendekatan sistem
mulai muncul dalam model prosedural id dalam pendidikan tinggi
Amerika. (1967) proyek Pengembangan Sistem Instruksional Barson
ini, dilakukan di Michigan State University dan tiga universitas lain antara
1961 dan 1965, menghasilkan model berpengaruh dan menetapkan pedoman heuristik
untuk pengembang. selama periode yang sama ini, Leonard Silvern (1965) di
University of Southern California (USC) mulai menawarkan kursus pertama dalam
menerapkan pendekatan sistem untuk instruksi, "merancang Sistem
instruksional," yang didasarkan pada pengalaman militer dan kedirgantaraan
nya. Ia juga menghasilkan model prosedural rinci yang dipengaruhi pembangun
model yang kemudian.
Model IDI. Kegiatan awal di
konsorsium yang termasuk Syracuse, Michigan State, Universitas AS internasional,
dan USC (kemudian bergabung dengan Indiana University) memuncak dalam proyek
bersama, yang dikenal sebagai lembaga pengembangan instruksional
(IDI). IDI adalah program pelatihan dikemas pada pengembangan
instruksional untuk guru, dan antara tahun 1971 dan 1977, itu ditawarkan kepada
ratusan kelompok pendidik. Karena biasanya dilakukan oleh dosen dan
mahasiswa pascasarjana dari universitas terdekat, IDI menjadi sebuah kendaraan
yang sangat berpengaruh untuk menyebarkan ide-ide tentang proses id antar fakultas
teknologi pendidikan dan mahasiswa di seluruh Amerika Serikat.
Model ini membagi proses pembuatan
menjadi tiga fase utama: (a) fase menentukan, di mana analisis dilakukan dengan
jelas mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan dan kendala situasional, dan
rencana kerja diatur, (b) tahap desain , di mana tujuan ditetapkan dan metode
untuk mencapai tujuan tersebut diputuskan dan dipakai dalam prototipe, yang
mengarah ke (c) mengembangkan tahap, di mana prototipe diuji dan revisi yang
dibuat berdasarkan tes prototipe. Model idi cukup maju berpikir dalam
penekanan pada manajemen proyek, pengembangan berulang, dan pengujian
prototipe.
Gambar 4.1. Harap
menyertakan keterangan.
Model
ISD layanan militer. Kepala Pusat Teknologi Kinerja di
Florida State University terpilih pada tahun 1973 oleh departemen pertahanan AS
untuk mengembangkan prosedur untuk secara substansial meningkatkan pelatihan
militer. Seperti diceritakan oleh Branson (1978), prosedur id dikembangkan
untuk tentara berkembang menjadi model yang diadopsi oleh tentara, angkatan
laut, Angkatan udara, dan marinir, yang disebut "Prosedur Interservice
untuk pengembangan Sistem instruksional (IPISD)." Tampil di Gambar. 4.2,
IPISD dimaksudkan untuk digunakan dalam proyek-proyek id skala
besar. Akhirnya memiliki pengaruh yang sangat besar dalam pelatihan
militer dan industri karena penggunaannya diberi mandat tidak hanya di semua
jasa AS bersenjata tetapi juga di kalangan kontraktor pertahanan. Benih
dari "ADDIE" singkatan dapat dilihat pada unsur-unsur tingkat atas
dalam Gambar. 4.2: menganalisis, merancang, mengembangkan, melaksanakan,
dan kontrol. Sebagai evaluasi diganti kontrol, singkatan ADDIE muncul
menjadi ada.
The ADDIE Keluarga
Pendekatan Sistem Model. Tahapan ADDIE kadang-kadang
dimasukkan ke dalam bentuk diagram alir untuk menunjukkan hubungan timbal balik
mereka, seperti ditunjukkan pada Gambar.4.3, sehingga menimbulkan ironi
"model ADDIE" meskipun tidak ada dan bukan yang sebenarnya, model
yang ADDIE sepenuhnya dikembangkan. Namun, dapat berfungsi sebagai label
nyaman untuk keluarga model sistem-pendekatan.
Gambar 4.2. Harap
menyertakan keterangan.
Mengikuti logika diagram pada Gambar. 4.3, output dari analisis tahap-deskripsi
dari peserta didik, tugas yang harus dipelajari, dan instruksional
tujuan-sebagai masukan bagi tahap desain, di mana
orang-deskripsi dan tujuan diubah menjadi spesifikasi untuk
pelajaran. Berikutnya, spesifikasi desain digunakan sebagai input untuk
tahap pengembangan, di mana mereka digunakan untuk memandu
pemilihan atau produksi bahan dan kegiatan pembelajaran. Pada tahap pelaksanaan instruktur,
materi, kegiatan, dan peserta didik datang bersama-sama untuk menggunakan
produk-produk dari tahap pengembangan. Setelah program pembelajaran yang
digunakan, dievaluasi untuk melihat apakah tujuan bertemu dan
masalah asli dipecahkan. Selain evaluasi sumatif dilakukan
di akhir, sepanjang jalan
keputusan yang
dibuat pada setiap tahap dievaluasi (evaluasi formatif) untuk
menentukan apakah tahap itu selesai dengan sukses dan sesuai dengan arah
strategi asli proyek. jika hasil dari langkah yang tidak memuaskan,
misalnya, jika kelompok sampel trainee bingung dengan arah dalam prototipe dari
latihan simulasi baru, maka langkah desain harus diulang, mencari cara untuk
memperjelas arah.Proses mengulangi langkah sampai hasil yang memuaskan dicapai
disebut sebagai pendekatan iteratif.
Gambar 4.3. Harap
menyertakan keterangan.
Gagne, Wager,
Golas, dan Keller (2005) memberikan perluasan tahap Addie dasar menjadi panduan
prosedural yang lebih rinci, yang ditunjukkan pada tabel 4.1.
Tabel
4.1
a.
Pertama menentukan kebutuhan yang instruksi adalah solusinya. b.
Melakukan analisis instruksional untuk menentukan kognitif sasaran, afektif,
dan tujuan keterampilan motorik untuk kursus. c.
Menentukan keterampilan apa yang peserta didik memasuki diharapkan memiliki,
dan yang akan berdampak belajar di kursus. d.
Menganalisis waktu yang tersedia dan berapa banyak dapat dicapai dalam
periode waktu.Beberapa penulis juga menyarankan analisis konteks dan sumber
daya yang tersedia. |
|
Disain |
a.
Menerjemahkan tujuan kursus menjadi hasil kinerja secara keseluruhan, dan
tujuan utama untuk setiap unit kursus. b.
Menentukan topik pembelajaran atau unit yang akan dibahas, dan berapa banyak
waktu yang akan dihabiskan pada masing-masing. c.
Urutan unit yang berkaitan dengan tujuan program. d.
Menyempurnakan unit instruksi, mengidentifikasi tujuan utama yang harus
dicapai selama setiap unit. e.
Tentukan pelajaran dan kegiatan belajar untuk setiap unit. f.
Mengembangkan spesifikasi untuk penilaian apa yang siswa pelajari. |
Pembangunan Melaksanakan |
a.
Membuat keputusan tentang jenis kegiatan pembelajaran dan bahan. b.
Mempersiapkan draft bahan dan / atau kegiatan. c.
Coba bahan dan kegiatan dengan anggota audiens target. d.
Merevisi, memperbaiki, dan memproduksi bahan dan kegiatan. e.
Menghasilkan instruktur pelatihan atau bahan tambahan. |
Mengevaluasi |
a.
Bahan pasar untuk diadopsi oleh instruktur dan peserta didik yang potensial. b.
Memberikan bantuan atau dukungan yang diperlukan. a.
Melaksanakan rencana untuk penilaian peserta didik. b.
Melaksanakan rencana untuk evaluasi program. e.
Melaksanakan rencana untuk pemeliharaan kursus dan revisi. |
Berbagai model pendekatan sistem telah
diusulkan. Mereka berbeda dalam hal jumlah langkah, nama-nama dari
langkah-langkah, dan urutan yang disarankan fungsi. Gustafson dan Branch
(2002) Survei Pembangunan Instruksional Model mencakup 18
model. Daftar mereka tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, tetapi
menggambarkan berbagai cara menerapkan pendekatan sistem. Organisasi
biasanya menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering mengadaptasi atau
menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The Dick dan Carey Model. Salah satu model
sistem-pendekatan yang paling terkenal adalah yang dikembangkan oleh kontol,
l. Carey, dan J. o. Carey (2005), yang ditunjukkan pada
Gambar. 4.4.
Hal ini diajarkan
di banyak program teknologi pendidikan dan telah diadopsi atau diadaptasi di
banyak organisasi sebagai panduan perencanaan. Salah satu ciri khas dari
kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005) Model adalah bahwa itu
direkomendasikan menentukan instrumen penilaian sebelum mengembangkan strategi
pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika pengembang dapat cukup jelas
tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji, mereka memiliki ide yang lebih
baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
Saat ini, ada
konsensus umum tentang unsur-unsur utama dari model sistem-pendekatan, menurut
penulis Instruksional kompetensi desain: Standar (Richey,
Fields, & Foxon, 2001), mewakili Dewan internasional Standar untuk
pelatihan, Kinerja , dan instruksi (IBSTPI). Dalam menentukan kompetensi
yang diharapkan di desainer instruksional profesional, standar IBSTPI
menggunakan kategori yayasan profesional (kemampuan komunikasi, pengetahuan
penelitian dan keterampilan, pengembangan diri, dan hukum dan norma-norma
etika), perencanaan, analisis, desain, pengembangan, implementasi , dan
manajemen. Ini daftar kompetensi mencerminkan cukup erat unsur-unsur umum
di sebagian besar model sistem-pendekatan.
Gambar 4.4. Harap
menyertakan keterangan.
Karena model sistem-pendekatan tidak
selalu mengikuti urutan ADDIE atau nomenklatur, nama yang lebih generik untuk
keluarga ini model adalah "model ISD." Beberapa penulis lebih memilih
pembelajaran jangka Desain Sistem, sementara yang lain lebih
memilih Pengembangan Sistem instruksional. Kami akan
menghindari diskusi tentang manfaat setiap istilah dan hanya menggunakan ISD
singkatan.
Tahapan dalam Proses ISD
Analisis Tahap. Prioritas
pertama dalam analisis adalah untuk menentukan apakah instruksi yang dibutuhkan
sama sekali. Sebuah proses desain pengembangan dilakukan, mungkin, karena
seseorang telah memutuskan bahwa satu atau lebih orang memiliki kesenjangan
dalam pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang penting untuk
menjembatani. Pelajar yang diusulkan bisa siapa saja, dari anak TK sampai
karyawan organisasi dewasa. Di tahun 1970-an, Joe Harless, seorang
desainer pelatihan yang bekerja di sektor bisnis, menyadari bahwa banyak dari
orang-orang yang berhasil "terlatih," akhirnya kembali ke performa
kekurangan. Harless (1975) menemukan bahwa kinerja yang buruk lebih sering
disebabkan oleh kurangnya insentif atau alat yang tidak memadai dibandingkan
dengan kurangnya pengetahuan. Ia mengembangkan "analisis
front-end," langkah-langkah analitis untuk dilaksanakan pada akhir paling
depan dari proses desain untuk memisahkan penyebab yang berbeda dari kekurangan
kinerja, dan untuk memastikan instruksi yang dikembangkan hanya ketika
instruksi yang benar-benar dibutuhkan.
Sebuah analisis front-end atau analisis kebutuhan akan mengumpulkan bukti
pada sifat dan tingkat kekurangan kinerja, menentukan apakah ada kebutuhan
belajar, dan menentukan apakah itu akan biaya menguntungkan untuk membuat
beberapa materi pembelajaran atau sistem untuk memenuhi kebutuhan ini. Sebagaimana
dibahas dalam bab 3, intervensi non instruksional lainnya dapat ditempuh untuk
bagian-bagian dari masalah tidak disebabkan oleh kurangnya pengetahuan atau
keterampilan.
Jika masalah bertekad untuk menjadi salah satu kekurangan dalam pengetahuan
atau keterampilan, edisi berikutnya dalam tahap analisis adalah untuk
menentukan jenis tujuan pembelajaran yang perlu dikejar-kognitif, afektif,
interpersonal, atau keterampilan-dan motor apa yang struktur
keterampilan-keterampilan. Artinya, yang bergantung pada orang
lain? Yang harus dilakukan pertama, kedua, dan ketiga? Analisis
instruksional tersebut dapat terdiri dari pengamatan orang di tempat kerja,
algoritma perilaku, diskusi kelompok terfokus, wawancara dengan peserta didik
atau para ahli, tugas hirarkis analisis, atau cara lain.Panduan untuk banyak
metode kebutuhan dan analisis tugas ditemukan di Zemke dan Kramlinger (1982),
Rossett (1987), dan Jonassen, Tessmer, dan Hannum (1999).
Perencana juga akan ingin untuk survei
sumber daya yang mereka miliki untuk bekerja dengan, termasuk waktu, uang, dan
orang-orang dan kendala melompat-lompat pekerjaan mereka untuk menentukan
apakah proyek tersebut bermanfaat. Pada tahap ini, perencana juga dapat
mulai merencanakan keluar garis waktu dan tugas tugas untuk proyek tersebut.
Tahap Desain. Dalam konteks
proses pembuatan total, "desain" mengacu pada tahap di mana konten,
urutan, strategi, dan metode s dipilih untuk memenuhi tujuan pembelajaran yang
ditentukan. Dari semua tahapan dalam proses ISD, ini adalah salah satu yang
telah menerima perhatian yang besar oleh para sarjana. Penelitian
psikologis pada pembelajaran manusia dan penelitian pendidikan tentang metode
pengajaran yang efektif telah tersedia kekayaan bimbingan untuk keputusan
ini. Bimbingan desain ditemukan dalam karya-karya seperti Leshin, Pollock,
dan Reigeluth (1992) dan Foshay, Silber, dan Stelnicki (2003).
Sebuah keputusan besar pada tahap desain adalah untuk memilih suatu
kerangka menyeluruh untuk pelajaran atau unit instruksional
lainnya. Banyak kerangka pelajaran yang berbeda telah diusulkan, sering
terinspirasi oleh teori tertentu belajar atau instruksi. Dua
kerangka-Gagne pelajaran cognitivist ini (Gagne & medsker, 1996) peristiwa
instruksi dan Foshay, Silber, dan (2003) model pelatihan kognitif Stelnicki
yang dibahas dalam bab 2. Kerangka Pelajaran lain dengan tampilan yang lebih
konstruktivis berasal dari karya MD Merrill (2002a).
MD Merrill (2002a) mengembangkan sebuah badan eklektik prinsip
pembelajaran, yang ia sebut "prinsip-prinsip pertama dari instruksi"
(hal. 43). Prinsip-prinsip ini masalah berpusat dan fokus pada konstruksi
pengetahuan oleh peserta didik, seperti ditunjukkan pada
Gambar. 4.5. Atribut-atribut tertentu tumpang tindih dengan beberapa
menganjurkan dalam perspektif konstruktivis.
(2002a)
teori MD Merrill mengusulkan empat fase dalam pembelajaran
Proses: (a) aktivasi pengalaman
sebelumnya, (b) demonstrasi keterampilan, (c) penerapan keterampilan,
dan (d) integrasi keterampilan ini ke dalam kegiatan dunia
nyata, dengan semua empat fase bergulir sekitar (e) masalah. Masing-masing
dari kelima elemen ini telah mendukung generalisasi atau prinsip-prinsip, yang
menyediakan resep untuk instruksi efektif.
MD Merrill (2002b) mengusulkan kerangka sederhana untuk menerapkan
"prinsip-prinsip pertama" untuk belajar, yang disebut "model
kerikil-in-the-kolam." Inti dari kerangka kerja adalah untuk memulai
dengan membayangkan seluruh versi sederhana dari tugas yang pelajar harus dapat
melakukan-riak pertama kerikil jatuh ke dalam kolam, kemudian mengidentifikasi
riak memperluas: "perkembangan dari masalah seperti kesulitan meningkat
atau kompleksitas sehingga jika peserta didik mampu melakukan semua tugas-tugas
seluruh dengan demikian diidentifikasi, mereka akan menguasai pengetahuan dan
keterampilan yang akan diajarkan "(hal. 41). Fokus pada masalah
aktual on-the-job membuat pendekatan ini sangat cocok untuk aplikasi di tempat
kerja.
Banyak kerangka pelajaran lain diterangkan sepenuhnya di Reigeluth (1983;
1999), J. r. Davis dan. B. Davis (1998), dan Medsker dan Holdsworth
(2001).
Gambar 4.5. Harap
menyertakan keterangan.
The Stage Pembangunan. Ketika
pembangunan jangka digunakan sebagai bagian dari proses ISD lebih besar,
mengacu pada tahap di mana spesifikasi yang dihasilkan dari tahap desain diubah
menjadi material beton yang dapat digunakan oleh instruktur dan peserta
didik. Tahap pengembangan biasanya menerima perhatian rinci sedikit dalam
model ISD atau dokumentasi pendukung mereka, mungkin karena penulis model ISD
bukan merupakan ahli dalam berbagai seni produksi dan ragu-ragu untuk
menguraikan proses ini secara rinci.
Dalam tahap pengembangan, cetak biru desain pertama berubah menjadi
prototipe yang dapat digunakan. Pensil, kuas, kamera, mikrofon, dan
alat-alat kreatif lainnya digunakan untuk menangkap atau menciptakan kata-kata
dan gambar yang dibutuhkan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Sukses
tergantung pada keterampilan artistik dan teknis dari spesialis di berbagai
media. Hal ini tidak biasa untuk menemukan beberapa ketegangan antara
desainer dan pengembang sebagai tim produksi mungkin berjuang untuk menafsirkan
spesifikasi jelas atau bertentangan. Idealnya, keduanya cukup mengerti
tentang bisnis lain untuk dapat menegosiasikan solusi yang saling memuaskan.
Kegiatan evaluatif pada tahap ini berkisar ujicoba dan revisi bahan
prototipe atau proses. Sampel dari populasi target bisa mencoba prototipe
1-1 atau dalam kelompok kecil dengan pengamatan kegunaan dari bahan atau proses
dan dengan penilaian terhadap hasil belajar untuk menentukan bagaimana hampir
bahan prototipe bertemu tujuan yang diinginkan. Untuk meningkatkan penerimaan
produk atau proses sedang dikembangkan, tujuannya harus untuk menjadikannya
sebagai menarik mungkin untuk pengguna yang dituju.
Setelah pengujian prototipe dan revisi, bahan baru atau proses siap untuk
diedit dan ditingkatkan untuk bentuk akhir mereka. Masters produk akhir
yang diserahkan untuk produksi massal, baik oleh lembaga produksi in-house atau
oleh sumber eksternal. Versi akhir akan diproduksi dalam jumlah pada saat
ini. Output dari tahap produksi adalah sepenuhnya berhasil produk atau program
yang telah dikembangkan, diuji, direvisi, dan siap untuk implementasi skala
besar.
. Tantangan pada
antarmuka desain, pengembangan, dan produksi Kerr (1983)
mencatat bahwa pemula ISD sering gagal menggunakan paling umum dari prosedur
desain umum di bidang lain: menghasilkan beberapa solusi, menerima atau menolak
pada beberapa dasar koheren, merupakan masalah desain secara efektif untuk
diri mereka sendiri dan orang lain, dan menunjukkan pemahaman menghentikan
aturan (ketika itu masuk akal untuk menghentikan). Prosedur ini tidak
hanya diperlukan untuk desain instruksional awal, mereka diwajibkan seluruh
tahap pengembangan sebagai bahan yang dipakai baik untuk mewujudkan atau untuk
mendukung visi ditentukan dalam cetak biru itu.
Sebagai bidang teknologi pendidikan telah
bergerak lebih jauh dari akarnya dalam produksi film dan AV, perpecahan
identitas telah terjadi, memisahkan peran instruksional desainer dan media
pengembang / produser. Dengan pemisahan ini, proses desain dan bahan ajar
pembangunan cenderung dalam banyak kasus untuk bergerak terpisah juga
(pengecualian sering berada di sekolah dan akademik lingkungan di mana desain
instruksional yang terjadi pada skala yang sangat kecil, dan tidak boleh
terang-terangan diakui sebagai desain instruksional sama sekali). Munculnya
alat digital dengan kurva belajar dangkal mungkin membawa dua kembali bersama
dalam beberapa konteks, tetapi pengembangan dan produksi masih cenderung
menjadi waktu-intensif proses, dan orang-orang di mana alat-alat belajar hari
ini harus belajar kembali besok. Banyak desainer instruksional yang lega
tidak harus dilihat sebagai bertanggung jawab untuk, atau mampu, partisipasi
langsung dalam tahap proses. di samping itu, pengembangan media ketika
dilakukan dengan baik cenderung membutuhkan beberapa set khusus keterampilan,
membuat pembagian kerja antara desain pedagogis dan produksi media semua lebih
tak terelakkan.
Melakukan produksi
digital sendiri. Teknologi pendidikan yang melakukan produksi
digital sendiri harus menguasai sejumlah keterampilan teknis dan proses,
khususnya, mekanisme menggunakan alat digital jenis-jenis dibahas sebelumnya
dalam bab ini. Tantangan tidak substansial, sehingga tidak mengherankan
bahwa langkah-langkah dalam proses pengembangan instruksional secara
keseluruhan sering mendominasi pemikiran desainer meskipun mereka tidak cukup
untuk memastikan bahwa besar, atau bahkan digunakan, bahan akan
menghasilkan. Pada tahap ini, kesesuaian antara alat dan hasil yang
diinginkan sangat penting sehingga efisiensi yang tidak dikorbankan oleh
berjuang melawan alat. Jalur produksi, identifikasi langkah-langkah yang
diperlukan untuk membuat komponen bahan dan akhirnya bahan sendiri, harus
diidentifikasi dan diuji dan kemudian dieksekusi dengan benar. Sering tim
akan menemukan bahwa fitur baru di alat (penambahan lapisan fitur dalam adobe
Photoshop adalah contoh penting) benar-benar mengubah jalur produksi dan bahkan
dapat menghilangkan sejumlah besar langkah-langkah yang sebelumnya penting.
Mendukung
untuk melakukannya sendiri. Sebuah industri telah muncul untuk
mengisi kesenjangan antara keinginan untuk menciptakan produk multimedia dan
keterampilan teknis yang diperlukan untuk melakukannya. Do-it-yourselfers
dapat mengambil keuntungan dari dukungan yang tersedia secara komersial seperti
clip art, skema warna kaleng, template PowerPoint ™, dan
sejenisnya. Sayangnya, alat ini memiliki sedikit atau tidak ada kemampuan
untuk memandu pilihan pengguna dalam hal pedagogi atau seni
sensibilitas. Satu dapat menghasilkan tampilan slide yang terlihat licin
tapi adalah bencana dalam hal daya tarik visual, dampak psikologis, atau nilai
instruksional.
Produksi outsourcing. Alternatif untuk
melakukannya sendiri adalah untuk mempertahankan kontraktor eksternal atau
spesialis produksi internal. Desainer instruksional disewa dalam operasi
sangat kecil mungkin harus melaksanakan pembangunan yang sebenarnya dan
produksi bahan mereka, tetapi sebaliknya mengharapkan hanya harus mengelola
proses tersebut atau mempekerjakan orang lain untuk mengelolanya. dalam
lingkungan di mana pembangunan skala besar yang kompleks atau dilakukan,
desainer instruksional bertanggung jawab untuk melayani sebagai penghubung
dengan beberapa tim spesialis.
Meskipun dianggap sangat penting, desain pesan sering seluas memutuskan
antara desainer instruksional dan spesialis pengembangan media eksternal atau
internal. Rencana desain instruksional mungkin belum mencakup pesan arah
desain, dalam hal ini keputusan ini diserahkan kepada spesialis yang mungkin
memiliki sedikit pengarahan pada isu-isu instruksional yang terlibat dalam
produk dan karena itu tidak ada dasar untuk membuat trade-off atau bahkan
keputusan dasar tentang bentuk media. Dalam kasus lain, rencana desain
pembelajaran dapat sangat ditentukan dalam hal pesan dan desain media, tapi
realistis dari perspektif teknis atau naif dari perspektif
produksi. Appelman (2005) mengusulkan metode analisis prospektif
lingkungan belajar yang kompleks dalam hal affordances mereka yang dapat
membantu menjembatani kesenjangan komunikasi antara desain instruksional dan
pengembangan bahan. Appelman dan Boling (2005) mengadopsi standar hubungan
bentuk-dan-fungsi di bidang terkait desain untuk memberikan kerangka di mana
desainer instruksional dan spesialis media dapat berkomunikasi tentang tujuan
fungsional untuk keputusan bentuk.
Tahap Implementasi. Setelah bahan
prototipe, lingkungan belajar, atau sistem instruksional telah diuji dan
direvisi, siap untuk tujuan-to utamanya digunakan oleh peserta
didik. Gerakan instruksi diprogram menunjukkan bahwa prestasi dapat
ditingkatkan dengan memikirkan individu, bukan kelompok, sebagai pengguna
akhir. Itu mungkin untuk individualize instruksi dengan memungkinkan
peserta didik untuk maju di tingkat mereka sendiri dan untuk menerima perbaikan
pada titik-titik dalam pelajaran di mana mereka mengalami kesulitan. Hal
ini memunculkan ide pembelajaran bagi penguasaan (Bloom, 1968), yaitu,
mengharapkan bahwa semua siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran (sebagai
lawan dari kurva pencapaian berbentuk lonceng diasumsikan dalam kebanyakan A,
B, C, D, F penilaian sistem). Konsep penguasaan menunjukkan bahwa hasil
setiap pelajar harus dibandingkan dengan beberapa kriteria yang sudah
ditentukan (tidak dengan pelajar lain) dan bahwa mereka harus memiliki
kesempatan untuk terus berusaha dan mendapatkan bantuan untuk memenuhi kriteria
tersebut sampai mereka berhasil. Hanya setelah menunjukkan penguasaan
tujuan tingkat yang lebih rendah mereka harus diizinkan untuk mencoba pekerjaan
yang lebih maju. Hal ini untuk mencegah kebodohan dari bola salju dan
untuk mengurangi tingkat kegagalan.
Meskipun pelaksanaan mungkin memerlukan
melakukan kegiatan seluruh kelas, itu lebih mungkin untuk melibatkan penggunaan
siswa atau trainee 'bahan sendiri mondar-mandir atau lingkungan belajar yang mendalam. Filosofi
dan praktek seputar penggunaan tersebut dijelaskan secara rinci dalam bab 5.
Evaluasi
Tahap
Asal Usul praktek
evaluasi. Praktek
mengevaluasi produk dari proses desain sebelum menempatkan mereka dalam
penggunaan skala penuh berasal radio pendidikan di WBOE stasiun pada
1930-an. Ada produsen radio Cleveland telah mengembangkan proses yang
cukup canggih yang cukup sebanding dengan model ISD. Khususnya, itu
menampilkan penyiapan draft kasar dari script, yang ditinjau oleh seorang kepala
sekolah, kemudian dipresentasikan ke kelas reguler siswa melalui sistem alamat
publik. Para anggota tim desain mengamati reaksi siswa, kemudian
mengadakan konferensi untuk memutuskan revisi. Script direvisi kemudian
diuji dengan penonton lain dan direvisi kembali sebelum disiarkan di seluruh
sistem sekolah (Cambre, 1981).
Perang Dunia II proses pengembangan film yang militer tidak termasuk
semacam ini evaluasi formatif. Karena urgensi waktu dan biaya produksi
film, itu dianggap tidak praktis untuk membuat versi trial untuk
pengujian. Sebaliknya, prototipe selesai ditinjau oleh klien dan disetujui
atau dikirim kembali untuk perubahan editing. Biasanya ada beberapa
evaluasi sumatif formal, namun, yang terdiri dari laporan pengguna dan survei
informal yang tempat. Film penting menerima evaluasi yang lebih
menyeluruh, termasuk pengujian penonton (Cambre, 1981). pada masa pasca
perang film pendidikan dan produksi televisi, prosedur untuk reaksi penonton
pengujian dan pembelajaran yang semakin disempurnakan. Instrumentasi untuk
mengukur hasil kognitif dan afektif adalah subyek dari banyak R & D
bekerja, misalnya, di angkatan laut, Angkatan udara, dan studi Penn State
dibahas sebelumnya dalam bab ini. Namun, prosedur ini dan instrumen
cenderung digunakan dalam proses penelitian formal pada "belajar dari
televisi" daripada dalam pengembangan sehari-hari bahan pendidikan.
Evaluasi formatif menerima dorongan besar di era instruksi yang
diprogramkan, terutama karena resep yang peserta didik harus berlatih tanggapan
sebagian besar benar, sehingga bahwa perilaku tersebut diinginkan bisa
diperkuat. Bagaimana seseorang dapat memastikan bahwa urutan frame akan
memperoleh respon yang benar? Pengujian adalah satu-satunya
jawaban. Bahkan, US Departemen kontrak pertahanan untuk materi pelatihan
diprogram diperlukan bahwa produsen mengajukan bukti bahwa materi telah diuji
dan bahwa 90% dari peserta didik membuat 90% jawaban yang benar. Jadi
pengujian dan revisi menjadi bagian dari budaya instruksi
diprogram. Karena proses desain instruksi diprogram berubah menjadi proses
ISD, pengujian dan revisi yang menonjol dalam model ISD. Cara berpikir
sangat didukung oleh penekanan pendekatan sistem pada umpan balik dan kontrol
kualitas, sehingga memberikan alasan lain untuk evaluasi ISD.
Meskipun
Scriven (1967) memberikan nama untuk evaluation- formatif
Data yang dikumpulkan untuk meningkatkan produk selama
evaluasi-data yang sumatif pembangunan dan berkumpul untuk
memvalidasi keberhasilan intervensi setelah implementation-, ide-ide yang mapan
dalam teknologi pendidikan sebelum waktu itu.
Evaluasi formatif. Sebuah komitmen
untuk evaluasi terus menerus merupakan salah satu keunggulan dari
ISD. Setiap tahap proses ISD melibatkan membuat keputusan atau menciptakan
artefak, yang dapat diuji melalui cara-cara empiris. Mengingat bahwa
esensi dari "teknologi" adalah "aplikasi sistematis dari
pengetahuan ilmiah atau lainnya yang diselenggarakan" (Galbraith, 1967,
hal. 12), itu adalah fungsi evaluasi formatif yang paling memberikan kontribusi
untuk membuat ISD sebuah "teknologi" proses.
Model ISD menggunakan berbagai perangkat
grafis untuk menggambarkan evaluasi formatif terus menerus. Morrison,
Ross, dan (2004) Model Kemp menunjukkan prinsip ini dengan menggambarkan fungsi
evaluasi formatif sebagai elips, sekitarnya dan berinteraksi dengan semua
fungsi lainnya. Model dampak strategis (Molenda & Pershing, 2004),
dibahas panjang lebar dalam bab 3, menyusun analisis, desain, pengembangan,
fungsi produksi, dan pelaksanaan sekitar evaluasi dan revisi, digambarkan
sebagai jantung dari proses ISD.
Evaluasi
sumatif. Evaluasi
sumatif bermaksud untuk menentukan efektivitas akhir dari intervensi, sering
disebut sebagai verifikasi atau validasi. Hal ini dilakukan setelah
artefak atau sistem telah diimplementasikan dengan pengguna. Masalah utama
adalah apa yang harus diukur untuk menentukan keberhasilan. kerangka
diterima secara luas adalah bahwa dari Kirkpatrick (1998) empat tingkat (1998),
yang mengusulkan bahwa orang bisa mengevaluasi keberhasilan program dengan
salah satu dari empat kriteria: (a) reaksi atau kepuasan peserta didik, (b)
pencapaian tujuan pembelajaran, (c) transfer belajar dengan tugas kehidupan
nyata, atau (d) hasil organisasi, yaitu, dampak keseluruhan dari intervensi
pada tujuan organisasi. Pemilihan salah satu target tersebut dapat
dibenarkan, tergantung pada keadaan.
Manajemen Proyek . Proyek
pengembangan instruksional yang memerlukan lebih dari satu orang atau
mengkonsumsi lebih dari beberapa jam kerja mungkin menuntut perhatian untuk organisasi
dan kontrol mereka. Formalitas manajemen proyek biasanya meningkat sebagai
skala proyek meningkat. Proyek dengan anggaran yang besar, terutama yang
didanai publik, atau dengan konsekuensi serius bagi kegagalan akan memerlukan
pemantauan ketat dan kontrol. Untuk proyek-proyek kecil, sering lebih baik
untuk mentolerir beberapa awal yang salah dan penjadwalan selip daripada
mencekik kreativitas dengan manajemen officious. Salah satu temuan utama
dari McCombs (1986) meninjau penelitian tentang ISD adalah bahwa ketika
supervisor militer diperlukan desainer pelatihan untuk mendokumentasikan setiap
langkah kerja ISD mereka mereka baik dikembangkan membosankan "cat dengan
angka" pelajaran atau mereka ditempa depan dengan desain kreatif dan diisi
out dokumen sesudahnya. sebagai Maguire (1994) mengatakan, "cara
terbaik untuk salah mengelola proyek dan membahayakan produk ini adalah untuk
menempatkan begitu banyak penekanan pada jadwal yang demoralizes tim dan
mendorong mereka untuk membuat keputusan bodoh. . . "(Hal. 105).
Beberapa isu manajemen generik timbul dalam proyek pengembangan
instruksional lingkup yang lebih besar (Foster, 1993). Set pertama masalah
berputar di sekitar perencanaan sebelumnya: menentukan tujuan proyek secara
keseluruhan, penjadwalan untuk setiap tahap, menyiapkan prosedur operasi untuk
proyek, menyiapkan anggaran, dan mengamankan pendanaan. Untuk
proyek-proyek seperti itu sangat penting untuk mengantisipasi tonggak proyek
dan menjadi jelas tentang apa yang "kiriman" akan, ketika klien akan
menerima mereka, dan seberapa cepat reaksi dan persetujuan harus diterima
(Morrison et al., 2004).Desain instruksional adalah proses sosial sebanyak atau
lebih dari itu adalah proses teknologi (Schwen, Leitzman, Misanchuk, Foshay,
& Heitland, 1984), sehingga masalah interpersonal adalah perhatian
kedua.Proses ini berbentuk cara penting oleh hubungan sosial di antara anggota
tim desain, antara tim desain, klien, dan pemangku kepentingan lainnya, dan
antara aktivitas desain dan pengaturan sosial kelembagaan (Durzo, Diamond,
& Doughty, 1979 ). Dalam istilah praktis, seseorang harus melatih
kepemimpinan dalam membangun hubungan kerja dengan klien atau sponsor,
memperjuangkan tujuan proyek, memilih dan memotivasi anggota tim, dan
mengatur komunikasi yang sehat antara para pemangku kepentingan.
Set ketiga isu harus dilakukan dengan mengorganisir: menciptakan struktur
organisasi, mengalokasikan tugas, mendelegasikan tanggung jawab, dan memelihara
lingkungan kerja yang produktif. Isu keempat besar adalah hari-hari
pengawasan dan pengendalian pengembangan sebenarnya dilakukan: memutuskan
kriteria evaluasi, melakukan evaluasi formatif dan sumatif, mengambil tindakan
korektif, dan memegang jadwal. Perhatian akhir adalah mengakhiri proyek
anggun dan menyiapkan laporan akhir, yang mungkin mencakup analisis
operasi; Analisis ini apa yang berhasil dan apa yang salah dapat membantu
tim belajar bagaimana untuk berbuat lebih baik di masa depan.
di arena kompleks mengembangkan
lingkungan belajar mendalam dan sistem interaktif yang sama, masalah manajemen
paling berduri berkisar produksi aktual proses bagaimana untuk menyulap
tuntutan teknis pemrograman komputer, animasi, grafis, dan spesialisasi lain
sambil menjaga fokus pada tujuan pembelajaran . Masalah ini akan dibahas
kemudian mengenai lingkungan blended learning.
Perangkat
lunak manajemen proyek. Sekarang praktek rutin untuk
menggunakan perangkat lunak manajemen proyek untuk memandu proyek id dari
lingkup yang lebih besar. Program umum seperti microsoft Project ™
menyediakan template untuk cepat mengatur perencanaan, penjadwalan, pemantauan,
dan kegiatan penganggaran proyek id. Software untuk melaksanakan desain
dan pengembangan langkah-langkah yang sebenarnya akan dibahas kemudian dalam
kaitannya dengan lingkungan blended learning dan otomatisasi id.
Desain Pendekatan Selain ISD
Meskipun
model-model yang didasarkan pada pendekatan sistem adalah yang paling banyak
dibahas dan diajarkan, dan mungkin, berlatih, ada banyak cara alternatif untuk
berpikir tentang mengembangkan instruksi.Dills dan
Romiszowski (1997) memberikan deskripsi diperpanjang beberapa lusin pendekatan,
termasuk cybernetic, analisis perilaku, kognisi terletak, semiotik, instruksi
langsung, konstruktivis, eksistensialis, komunikasi struktural, prototyping
kolaboratif cepat, simulasi, dan les cerdas, antara lain. Banyak dari ini tidak dimaksudkan sebagai panduan
sepenuhnya dibentuk untuk seluruh proses instruksi perencanaan.Beberapa
kesepakatan hanya dengan bagian-bagian dari proses pembangunan, terutama
menawarkan pilihan yang berbeda untuk strategi instruksional dan taktik pada
tahap desain. Lainnya lebih besar dari
pengembangan instruksional, menawarkan suatu pandangan filosofis yang berbeda
pada belajar atau instruksi secara keseluruhan. Model-model lain membahas
jenis tertentu dari tujuan pembelajaran. Sebagai contoh, (1997) empat
Model id komponen van Merriënboer ditujukan untuk memandu desain lingkungan
belajar untuk mencapai keterampilan teknis yang rumit. Ini jejak langkah
menentukan dan kemudian berlatih operasi kognitif yang diperlukan untuk
penguasaan keterampilan kompleks tersebut. Intinya adalah bahwa meskipun
penampilan sebuah ortodoksi mengenai proses pengembangan desain, sebenarnya ada
keragaman luas dari sudut pandang untuk memanfaatkan bahkan dalam domain model
proses.
Tradisi
Desain alternatif. Salah satu
pandangan alternatif dari proses desain yang lebih besar adalah bahwa model
proses tidak dapat menggambarkan sepenuhnya atau mengarahkan upaya desain
efektif sukses untuk apapun tetapi situasi yang paling sederhana. Dalam
pandangan ini, desain dipandang sebagai ruang di mana pencipta artefak
(misalnya, bahan, pengalaman) bergulat dengan beberapa ketegangan dan keinginan
dari berbagai sumber. Upaya mereka untuk memecahkan dalam ruang ini
masalah didasarkan pada pengetahuan pengalaman yang kaya dan pelatihan dalam
kebiasaan berpikir dan kinerja yang membimbing mereka (Goel, 1995; Rowe,
1987). Perbedaan antara pandangan ini dan lazim Model-sentris lihat dalam
teknologi pendidikan digambarkan oleh Rowe (1987) saat ia menulis tentang
perkembangan model proses berikut sistem berpikir revolusi tahun 1950-an dalam
arsitektur. Dia menggambarkan kegagalan dari "fase" atau
"dipentaskan proses" model untuk bidang itu. Dalam paparannya,
model ini sama dengan yang digunakan dalam desain instruksional, yang
"ditandai dengan bentuk-bentuk yang dominan dari aktivitas, seperti
analisis, sintesis, evaluasi dan sebagainya" (hal. 46). Rowe
mengamati, "Apa yang tampak diperlukan [pada saat perkembangan mereka]
adalah prosedur yang jelas dan logis untuk memproduksi desain dan rencana yang
dapat dipahami dan diikuti oleh semua pihak yang terlibat" (halaman
angka). Ia mengakui pemahaman konseptual yang diperoleh melalui usaha,
tapi
Terlepas dari kontribusi yang sangat nyata yang dibuat, setidaknya untuk
pemahaman kita tentang proses-proses ini, di hampir semua kasus langkah luar
deskripsi ke dunia normatif di mana proses menjadi dikejar sebagai tujuan itu
sendiri mengakibatkan kegagalan total. Upaya untuk merancang proses
menjadi latihan dalam kebodohan jika dibandingkan dengan kehalusan besar dan
kedalaman mengamati perilaku pemecahan masalah. (Rowe, 1987, nomor
halaman)
Masalah serupa
lebih preskriptif "air terjun" model proses telah terjadi dalam
rekayasa perangkat lunak. Mereka juga telah menerapkan mentalitas ADDIE
dan menemukan bahwa hal itu dapat tumbuh menjadi rutinitas yang sangat
preskriptif yang memerlukan manual besar untuk menggambarkan. seperti
dalam desain instruksional, orang dapat memukul pendekatan ini menjadi satu
yang lambat dan rumit. Douglas (2007) dijelaskan pendekatan alternatif
yang dieksplorasi dalam rekayasa perangkat lunak, termasuk "desain
tangkas," pendekatan alternatif yang lebih adaptif terhadap situasi dan
lebih banyak orang berorientasi. Dilihat dari perspektif ini alternatif,
sentralitas langkah-demi-langkah model ISD sangat preskriptif dalam bidang ini
mungkin dipertanyakan. Dalam Desain Way, nelson dan Stolterman
(2003) rinci filosofi desain sebagai tradisi dan budaya; yaitu, cara hidup
dengan beberapa aspek termasuk internal (pengembangan penghakiman, rasa
tanggung jawab untuk efek desain seseorang, dll) serta eksternal (pengumpulan
data, analisis yang sistematis, dll). Dalam pandangan ini, desainer tidak
mengikuti model proses desain, atau menghuni "ruang desain" sebagai
aktor terampil, tapi mendiami dunia pada umumnya sebagai anggota tradisi
desain. Dalam pandangan ini, desain tidak terutama soal pemecahan masalah
(yang, bahkan jika mereka tidak memiliki solusi yang jelas, secara definisi
dipecahkan), tapi soal membentuk dunia menuju diinginkan, dan terus-menerus
diketahui, negara. Membentuk ini dilakukan dari sikap pelayanan kepada
dunia itu, yang berarti partisipasi yang setara status dari dunia-yaitu,
desainer bukanlah penyedia solusi berpengetahuan, tetapi kolaborator yang sah
dengan orang-orang di yang desain nama sedang dilakukan . Dalam pandangan
ini, karakter desainer, bukan hanya perilakunya atau keterampilan atau
pengetahuan, merupakan hal yang fundamental dan merupakan sumber dari proses
yang fleksibel.
Desain pengguna. Keterbatasan ISD tradisional yang melibatkan
guru users- end dan pelajar-sangat sedikit dalam proses desain. Di satu
sisi, ini menghalangi pengguna dari kekuatan untuk mengendalikan dan belajar
dari pekerjaan mereka sendiri konstruksi pengetahuan. Di sisi lain, cacat
desainer dalam bahwa mereka kehilangan wawasan yang dapat ditawarkan oleh
pengguna, dan produk mereka sering menghadapi pengabaian atau penolakan oleh
pengguna. Konsep desain pengguna mencoba untuk memperbaiki
ketidakseimbangan kekuatan ini. Burkman (1987) adalah advokat awal
meningkatkan kemanjuran produk desain pembelajaran dengan melibatkan pengguna
akhir dalam proses desain, atas dasar bahwa orang lebih cenderung untuk
menerima dan menggunakan solusi yang mereka membantu desain.
Carr-Chellman dan Savoy (2004)
digambarkan berbagai pendekatan desain dari pengguna berbasis, untuk pengguna
berpusat, untuk benar-benar dikendalikan oleh pengguna atau desain emansipatoris,
yang dapat transformasional bagi peserta didik dan lembaga-lembaga di mana
mereka beroperasi. Mereka juga membahas kesulitan pendekatan yang
dikendalikan oleh pengguna tersebut, dalam hal pengeluaran waktu dan ketegangan
dalam dinamika kekuasaan di antara para peserta. Ini adalah area di mana
penelitian belum mengungkapkan solusi optimal untuk kepentingan semua pemangku
kepentingan dalam belajar.
Desain penelitian. Yang diusulkan oleh laurel (2003), yang berasal
dari lingkungan pengembangan perangkat lunak, proses desain harus melibatkan
spektrum penuh alat-alat penelitian berdasarkan tujuan dari perusahaan desain
tertentu. Dalam hal desain instruksional, Carr-Chellman dan Savoy (2004)
dijelaskan berbagai keterlibatan pelajar, dari menanggapi survei dan kuesioner
untuk berpartisipasi sebagai mitra penuh dalam penelitian tindakan (hal. 712).
Rapid Prototyping. Konsep prototyping cepat mengacu pada
perkembangan awal dari prototipe skala kecil untuk menguji fitur kunci dari
desain (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993). Ide ini tidak sepenuhnya baru
untuk teknologi pendidikan, yang meramalkan pada 1950-an dalam praktik
pembuatan film pendidikan mempersiapkan "perawatan" untuk diperiksa
sebelum produksi. Dan dalam model ISD awal, berlian (1975) menganjurkan
memvisualisasikan solusi ideal dan mendiskusikannya dengan klien sebagai
langkah awal dalam proses ISD. Namun, Tripp dan Bichelmeyer (1990)
menunjukkan bagaimana gagasan ini dapat diadaptasi dari rekayasa perangkat
lunak untuk desain pembelajaran untuk mengatasi masalah meningkatnya biaya id,
khususnya dalam dunia korporasi. Mereka direkomendasikan proses empat
tingkat termasuk tahapan melakukan analisis kebutuhan, membangun prototipe,
memanfaatkan prototipe untuk melakukan penelitian, dan menginstal sistem final.
Belajar Lingkungan
Menggunakan istilah
longgar, lingkungan belajar bisa apa saja dari ruang kelas, ke
sekolah, ke keadaan pikiran. Dalam konteks teknologi pendidikan, itu
berarti ruang fisik atau virtual yang telah dirancang untuk memberikan kondisi
yang optimal untuk belajar, termasuk akses ke sumber daya yang kaya, mungkin
fokus pada masalah dan mungkin mendukung pembelajaran eksplorasi. Sebuah
simulasi berbasis komputer seperti SimCity ™ dapat dianggap sebagai lingkungan
belajar. Emporium matematika (dijelaskan dalam bab 3), ruang fisik dengan
diri instruksional, sumber daya melalui komputer belajar dan tutor hidup,
adalah contoh lain dari pembelajaran lingkungan-sistem mandiri yang sangat
mendukung pembelajaran terfokus.
Penciptaan sensorially kaya, lingkungan belajar memberdayakan memiliki
tradisi panjang dalam teknologi pendidikan. Pada tahun 1940, Edgar Dale
(1946) berdasarkan pedagogi audiovisual tentang "pengalaman yang
kaya. . . dibumbui dengan langsung pengalaman indrawi [memiliki]
kualitas kebaruan, kesegaran, kreativitas, dan petualangan,
dan. . . ditandai dengan emosi "(hal. 23).
George
Leonard (1968) membayangkan sebuah sekolah dasar dari masa depan
sebagai bebas, terbuka, lingkungan berpusat pada
peserta didik. Meskipun visi utopis Leonard belum terwujud seperti itu, ia
terus mata berkaitan dengan perwujudan dari banyak unsur sekolah masa
depan. di kampus masa depan ini, setiap anak memiliki rencana pendidikan
individual (diamanatkan oleh hukum untuk khusus kebutuhan peserta didik pada tahun
1975) dan mengejar kurikulum yang mencakup pengalaman dalam interpersonal,
intrapersonal, kinestetik, dan banyak domain lain (a la Howard Gardner, 1983 ,
teori kecerdasan ganda, diusulkan dan dilaksanakan di beberapa sekolah
eksperimental). Mereka belajar keterampilan dasar melalui interaksi dengan
menampilkan proyeksi brilian (misalnya, layar plasma, dikembangkan di PLATO CAI
laboratorium Bitzer ini, dipatenkan pada tahun 1971) dengan cara perangkat
input yang dikendalikan komputer (juga seperti dalam laboratorium
Plato). Subyek berasal dari bank data cross-matriks, yang memungkinkan
pengambilan acak dari "umum data bank budaya" (Leonard, 1968, hlm
145;. Mirip dengan World Wide Web, operasional tahun 1992). Siswa berbagi
gambar pada layar mereka dengan siswa lain (seperti dengan tablet PC DyKnow
Vision ™, digunakan pada tahun 2000). Leonard adalah lingkungan yang kaya
yang melibatkan tatap muka dan dimediasi kegiatan yang mencakup berbagai
pengalaman intelektual, atletik, seni, spiritual, dan moral. perkembangan
terbaru dalam teknologi dan pedagogi telah memicu visi baru lingkungan belajar
yang ideal.
Konstruktivis, Rich Lingkungan untuk
Pembelajaran Aktif (NYATA)
Lingkungan yang
kaya untuk belajar aktif (real) adalah sistem pembelajaran yang komprehensif
yang menggabungkan fitur dianggap diinginkan sesuai dengan perspektif
konstruktivis, yaitu, untuk mempromosikan studi dan eksplorasi dalam konteks
otentik; untuk mendorong tanggung jawab pembelajar individu dan
inisiatif; untuk menumbuhkan kolaborasi antara siswa dan guru; untuk
mendukung dinamis, kegiatan pembelajaran generatif; dan menggunakan
penilaian autentik untuk menentukan pelajar berprestasi (Grabinger,
1996). Teori kognitif fleksibilitas, instruksi berlabuh, dan PBL adalah
semua konstruksi teoritis yang telah mengilhami penciptaan real.
Masalah-Based Learning (PBL)
Pendidikan kedokteran secara historis tempat yang
paling menonjol untuk PBL, tetapi saat ini sedang disesuaikan dengan pengaturan
sekolah dan perguruan tinggi. Dalam lingkungan pembelajaran PBL, diskusi
kelompok kecil siswa didampingi oleh fasilitator dihadapkan dengan dibangun,
tapi realistis, masalah. Mereka kemudian terlibat dalam penyelidikan untuk
memahami dan memecahkan masalah. Peserta didik mendiskusikan isu-isu,
berasal tujuan pembelajaran, dan mengatur pekerjaan lebih lanjut (misalnya,
sastra dan mencari database). Peserta didik hadir dan membahas temuan
mereka dalam sesi berikutnya. Mereka kemudian menerapkan hasil
self-directed learning mereka untuk memecahkan masalah. Siklus PBL diakhiri
dengan refleksi pada pembelajaran, pemecahan masalah, dan kolaborasi (Savery
& Duffy, 1996).
Blended Learning Lingkungan: Real
Simulasi, Virtual, dan Campuran
Salah satu daerah
yang canggih untuk pembelajaran berbasis teknologi adalah penciptaan lingkungan
yang mendalam yang berbaur unsur kehidupan nyata, simulasi komputer, video
game, dan virtual reality dalam berbagai kombinasi hibrida (Kirkley, S. e.,
& Kirkley, JR, 2005). Sebagai contoh, pada kunjungan lapangan ke siswa
lahan basah yang menyelidiki efek dari polusi mungkin memakai tutup kepala yang
menunjukkan kepala-up menampilkan informasi tentang kualitas air dan satwa liar
di daerah tersebut. atau trainee militer mungkin berlatih melakukan
pencarian menggunakan bahasa Arab di sebuah desa timur tengah dengan cara
notebook PC menampilkan 3-d simulasi desa dan penduduknya; penduduk desa
maya menanggapi pertanyaan peserta ', yang dianalisis dengan perangkat lunak
pengenalan suara. Dengan menambahkan mekanisme penilaian, simulasi ini
dapat mencakup elemen game.
Maskapai lingkungan immersive biasanya mencakup beberapa tingkat simulasi,
yang adalah representasi terbuka dari "berkembang situasi dengan banyak
variabel berinteraksi" (Gredler, 2004). Nilai pedagogis simulasi
adalah bahwa mereka memungkinkan pengguna untuk memainkan peran, menangani
masalah, dan mengalami konsekuensi, sehingga learning by doing (Gredler, 2004,
hal. 571).
Sebuah variasi umum pada simulasi digital adalah microworld-lingkungan
eksplorasi berbasis komputer yang "terasa seperti" sebuah dunia
mandiri miniatur di mana peserta dapat mengeksplorasi alternatif, uji
hipotesis, dan menemukan fakta-fakta tentang dunia itu. Ini berbeda dari
simulasi dalam peserta didorong untuk melihatnya sebagai dunia nyata dalam
dirinya sendiri, dan tidak hanya sebagai simulasi dari beberapa irisan
realitas. Microworlds pendidikan telah dibangun untuk studi fisika
(Thinker Tools), matematika (Sim Calc), dan genetika (GenScope), antara mata
pelajaran lain (Rieber, 1996).
Banyak kombinasi lain dari unsur-unsur yang mendalam yang mungkin, yang ada
belum bahkan disepakati nama. Apa yang mereka memiliki kesamaan adalah
tujuan menciptakan lingkungan di mana peserta didik mengalami masalah realistis
dalam pengaturan hidup. Lingkungan tersebut memungkinkan peserta didik
untuk memanipulasi variabel-variabel yang saling berhubungan seperti di dunia
nyata, yang memungkinkan mereka untuk menemukan pola dan melihat betapa
berbedanya tindakan mempengaruhi hasil, memungkinkan pembelajaran terjadi
secara induktif. SE Kirkley dan JR Kirkley (2005) melihat potensi besar
untuk lingkungan realitas campuran, terutama ketika mereka termasuk kegiatan
permainan-jenis, tetapi mereka juga mengakui bahwa simulasi immersive yang
kompleks dapat menimbulkan tantangan bagi peserta didik yang pemula dalam
materi pelajaran atau teknologi. Mereka juga menimbulkan tantangan bagi
desainer.
Menciptakan lingkungan immersive. Tantangan pertama lingkungan immersive kompleks
adalah bahwa proses desain membutuhkan tim multidisiplin, yang mungkin mencakup
"tidak hanya desainer instruksional dan ahli subjek tapi permainan dan
desainer interaksi serta grafis desainer / pemodel, programmer dan bahkan
mungkin skrip penulis dan aktor "(Kirkley, S. e., & Kirkley, J. r.,
2005, hal. 49). Masing-masing spesialisasi ini mungkin memiliki proses
mereka sendiri desain dan masalah teknis, yang semuanya harus
dikoordinasikan. SE Kirkley dan JR Kirkley (2005) mengembangkan alat
authoring, IIPI Buat ™, yang dapat membimbing tim melalui tahapan analisis
kebutuhan belajar, menerjemahkan kebutuhan tersebut menjadi tujuan dan kriteria
evaluasi, dan mengembangkan kegiatan dan lingkungan untuk mencapai tujuan
tersebut (p . 50).Appelman (2005) direkomendasikan
berfokus pada pengalaman pelajar, atau modus pengalaman, dan menjelaskan lebih
rinci dari lingkungan belajar sebagai salah satu akan membangun peta konsep
(hal. 72). Karena kesulitan menciptakan
program-program tersebut, mereka cenderung terkonsentrasi di daerah di mana
pelatihan tradisional terlalu mahal atau berbahaya atau keduanya.
Tren dan Isu Terkait Menciptakan
Analog-Digital Dilema
Sebuah tren yang
dominan dalam teknologi pendidikan sejak tahun 1990-an adalah koeksistensi
gelisah dari seluruh persenjataan lengkap media analog (misalnya, slide, kaset,
kaset video, film, overhead, dll) di samping array memperluas digital media
(berbasis komputer). Kedua kelas media ditandai dengan banyak format yang
tidak kompatibel dan standar yang saling bertentangan. Instruktur-di
sekolah-sekolah, perguruan tinggi dan universitas, dan perusahaan
pengaturan-masih sering bergantung pada yang lebih tua, format media lebih
akrab, seperti video, slide, dan proyeksi overhead. Di sekolah dan
universitas, kaset video VHS masih merupakan tulang punggung dari koleksi
media, dan mereka masih banyak digunakan untuk menampilkan gambar
gerak. Dalam pelatihan perusahaan, rekaman video masih digunakan di lebih
dari setengah perusahaan menanggapi majalah pelatihan survei
tahunan (Dolezalek, 2004). Slide dalam tradisional dua-dua format yang
masih disukai untuk mata pelajaran di mana resolusi tinggi gambar visual sangat
penting.Overhead projector tetap menjadi format yang nyaman
untuk penciptaan spontan gambar lisan atau grafis (Molenda & Bichelmeyer,
2005). Instruktur memahami nilai tampilan
komunal beberapa jenis bahan di layar lebar dengan gambar definisi tinggi (seperti
dengan film teater). Mereka menolak menyerah kemampuan analog sampai
hal-pengalaman dapat ditandingi oleh media digital.
Dari sudut pandang administrasi, banyak modal dan sumber daya manusia yang
terikat dalam memperoleh, memelihara, dan bergerak di sekitar perangkat keras
yang diperlukan untuk penggunaan ini. Bahkan lebih banyak waktu dan usaha
yang dikeluarkan dalam proyek-proyek pengembangan untuk menghasilkan software
baru yang disesuaikan dalam format analog. Biasanya, output dari proyek-proyek
tersebut terlalu khusus untuk diadopsi atau bahkan diadaptasi oleh instruktur
lainnya. Oleh karena itu, proyek tersebut berdampak baik mahal dan rendah
(South & Monson, 2001). Pada saat yang sama, administrator pendidikan
sedang berjuang untuk memenuhi permintaan untuk infrastruktur berbasis komputer
lebih dan lebih. Hardware perlu terus ditingkatkan, sedangkan perangkat
lunak menjadi usang dengan kecepatan yang memusingkan.Modal dan biaya manusia proliferasi ini format media dan kompleksitas
petugas kerja yang menakutkan.
Jalan keluar dari dilema ini yang dipilih oleh banyak lembaga adalah untuk
secara bertahap mengurangi dukungan untuk media analog dan untuk beralih ke
kebijakan untuk memperoleh dan memproduksi bahan masa depan dalam format
digital. Kepala produksi media di sebuah universitas besar melaporkan
bahwa "alat produksi sekarang kita menggunakan semua digital di
alam. . . . Kami menembak siaran kualitas video digital,
mengedit video dan DVD penulis pada komputer, dan output produk yang lengkap ke
format digital (DVD atau Web) "(R. Zuzulo, komunikasi pribadi, 3 Maret
2006).
Selanjutnya, organisasi mencari format standar dalam rangka meningkatkan
kompatibilitas di seluruh departemen, bahkan sampai membayangkan database
tunggal untuk semua media pembelajaran organisasi.Standarisasi tersebut akan bergerak ke arah objek pembelajaran dapat
digunakan kembali, sehingga memperkenalkan kemungkinan benar-benar mengurangi
biaya penyediaan media pembelajaran yang diperlukan oleh instruktur.
Kritik ISD
Dari waktu ke waktu
sejak tahun 1990-an, berbagai suara mempertanyakan kelangsungan hidup
terus-menerus dari pendekatan ISD desain instruksional. Kritik terakhir
telah terutama datang dari dua arah. Yang pertama adalah dari spesialis
pelatihan perusahaan, yang mengatakan ISD terlalu mahal dalam hal waktu dan
tenaga kerja mengingat hasil yang diberikan. Yang kedua adalah dari
akademisi dengan komitmen untuk pandangan konstruktivis belajar mengajar, yang
merasa bahwa ISD mata air dari paradigma behavioris dan karena itu inheren
mengarah ke solusi yang tidak memadai.
Kritik perusahaan mungkin disajikan paling kuat oleh Gordon dan Zemke
(2000), yang dikutip ahli pengisian bahwa pendekatan ISD terlalu lambat dan
canggung untuk lingkungan digital yang cepat berubah, gagal untuk fokus pada
apa yang paling penting, dan cenderung menghasilkan bersemangat
solusi. Sebuah artikel tindak lanjut (Zemke & Rossett, 2002) meneliti
pertanyaan-pertanyaan ini lebih dekat dan menyimpulkan bahwa ada poin yang
valid pada kedua sisi pertanyaan ini, tetapi kekurangan lebih sering kesalahan
dari orang yang menggunakan proses dan bukan pada proses itu sendiri
. Mereka menyimpulkan, "ISD adalah hal terbaik yang kita miliki, jika
kita menggunakannya dengan benar" (Zemke & Rossett, 2002, hal. 35).
Kritikus lain terfokus pada Gordon dan Zemke (2000) kritik-yang pertama ISD
sakit cocok dengan lingkungan digital, yang biasanya membutuhkan perputaran
cepat agar perubahan masalah atau menghilang sebelum solusi
selesai. Sebuah tinjauan baru-baru ini model alternatif untuk pendidikan
jarak jauh secara online (Schoenfeld & Berge, 2004) menunjukkan bahwa
banyak dari mereka adalah adaptasi dari garis ADDIE, dengan fitur-fitur khusus
dalam satu atau lebih tahap utama. Salah satu konsep populer yang muncul
di sejumlah model adalah prototyping cepat, dibahas sebelumnya dalam bab
ini. Ini menunjukkan penciptaan awal prototipe kasar solusi yang
diusulkan, kemudian menguji dan merevisi versi yang semakin penuh dan selesai
dari solusi. Paradigma di jantung proses tersebut adalah pendekatan
berturut-turut, daripada proses linear tersirat dalam pendekatan ADDIE.
Konstruktivisme dapat dilihat sebagai tantangan untuk ISD baik di tingkat
memilih metode pembelajaran atau pada tingkat filosofis yang luas (kontol,
1997). Pada tingkat metode, konstruktivisme adalah label untuk pedagogi
pembelajar berpusat berdasarkan prinsip-prinsip yang diterima secara luas dari
psikologi kognitif. Dengan demikian, adalah mungkin untuk menggunakan
resep konstruktivis untuk merancang lebih mendalam, kegiatan berpusat
masalah. Jadi, pendekatan sistem tetap paradigma membimbing pada tingkat
strategis, tetapi pada tingkat taktis beberapa teknik konstruktivis dapat
digunakan.
Melihat pada tingkat filosofis yang
luas, konstruktivisme merupakan paradigma alternatif untuk teori-teori
sebelumnya pembelajaran dan pengajaran. Beberapa klaim, karena itu, bahwa
itu memerlukan desain dan pengembangan proses yang sama sekali
berbeda. Willis dan Wright (2000) mengusulkan pedoman untuk "desain
konstruktivis pembelajaran," yang mensyaratkan tim partisipatif terlibat
dalam proses spiral klarifikasi progresif ruang masalah, strategi pembelajaran
yang akan digunakan, dan sangat tujuan pelajaran. Proses ini akan
melibatkan prototyping cepat dan sering masukan pelajar.
Kompleksitas Instructional Design dan
Kebutuhan Otomasi
Kemajuan teknologi tidak membuat perencanaan dan
memproduksi lebih mudah, tetapi lebih sulit (Spector, 2001) dan lebih padat
karya, dengan setiap jam dari instruksi multimedia interaktif yang membutuhkan 300
jam orang dari waktu pengembangan (Merrill, MD, & kelompok riset ID2, 1998)
. Seperti dijelaskan sebelumnya, menciptakan pelajaran CAI atau lingkungan
belajar immersive memerlukan pengeluaran besar tenaga kerja hanya untuk
pemrograman komputer. Selain itu, manajemen proyek secara keseluruhan
dapat sangat rumit dan memakan waktu. Proyek-proyek pembangunan dapat
mencakup tidak hanya beberapa media berbasis komputer tetapi juga database dan
sistem pendukung kinerja, membutuhkan komunikasi dan koordinasi antara tim
dengan sangat beragam spesialisasi:
Seorang desainer instruksional dapat berinteraksi
dengan manajer, dengan orang-orang melakukan tugas-tugas pelatihan, dengan ahli
subjek, dengan spesialis sistem, dan sebagainya. desainer mengusulkan
solusi dan membela rencana proyek, mengelola proyek, memilih media,
mengembangkan storyboard dan produk lainnya, melakukan evaluasi, dan
sebagainya. . . . Sebagai kompleksitas proyek tumbuh,
begitu pula kebutuhan untuk berkolaborasi dan mengkoordinasikan
kegiatan. (Spector, 2001, hal. 31)
Banyak usaha telah dilakukan atau berada di bawah cara untuk mengelola
kompleksitas ini dengan perangkat lunak. Pertama, seperti yang dijelaskan
sebelumnya, perangkat lunak authoring dikembangkan untuk mengurangi kesulitan
pemrograman komputer untuk rutin CAI. pada 1980-an dan melalui tahun
1990-an, MD Merrill dan kelompok riset ID2 (1998) bekerja di mengotomatisasi
proses pemilihan strategi pembelajaran untuk kebutuhan belajar yang berbeda dan
juga proses menciptakan pelajaran rutin berdasarkan strategi instruksional yang
dipilih. Mereka kemudian mengembangkan produk prototipe, "Simulator
instruksional ID2," untuk membangun lingkungan belajar eksplorasi
(Merrill, MD, & ID2 Research Group, 1998, hal. 261). Semua produk ini
didasarkan pada penciptaan dan penggunaan kembali objek
pengetahuan. Namun, penggunaan sistem ini belum menyebar jauh melampaui
organisasi yang terlibat langsung dalam pembangunan. Isu-isu konseptual
dan teknis terus menghambat otomatisasi desain instruksional (Spector, Polson,
& Muraida, 1993).
Kesimpulan
Proses yang
berkaitan dengan menciptakan teknologi pendidikan telah banyak berubah
sepanjang zaman dan perubahan teknologi, karena memiliki teori-teori yang
mendasarinya. Media massa awal yang disesuaikan dengan film pendidikan
purposes-, radio, dan televisi-sebagian besar dibentuk oleh paradigma
rekan-rekan komersial mereka. Program Script berbasis mengikuti protokol
reenactments sejarah, demonstrasi, etnografi, dan genre lain yang ditemukan di
dunia komersial. Percobaan, berdasarkan pertama pada gestalt dan teori
kognitif dan kemudian teori behavioris, wawasan disediakan untuk presentasi
penyulingan AV yang memberikan kontribusi untuk kognitif, afektif, dan
pembelajaran keterampilan motorik. Studi evaluasi juga memberikan
kontribusi untuk peningkatan program individu. prosedur yang lebih
sistemik dan sistematis untuk perencanaan dan memproduksi media pembelajaran
berkembang setelah Perang Dunia ii di bawah pengaruh pendekatan sistem dan
protokol manajemen pembelajaran perilaku. Digunakan pada awalnya untuk
menghasilkan pelajaran instruksi yang diprogramkan, pengembangan sistem
pembelajaran (ISD) model, yang mengambil banyak bentuk adaptasi lokal, datang
untuk diterapkan secara umum untuk perencanaan dan produksi segala macam bahan
ajar dan sistem. Denominator umum dari sebagian besar model ISD adalah
perkembangan logis dari analisis untuk desain, pembangunan, implementasi,
evaluasi dalam siklus berulang.
Ketika mesin pengajaran mekanik digantikan dengan komputer diprogram proses
ISD tetap, tapi tahap produksi dibutuhkan satu set baru keterampilan dalam
pemrograman komputer atau setidaknya dalam menggunakan perangkat lunak
authoring. Sebagai internet tumbuh dalam popularitas pada 1980-an dan
1990-an, program pendidikan dan pelatihan mencari cara untuk memasukkan
conferencing komputer ke dalam program pendidikan jarak jauh. Ketika World
Wide Web muncul sebagai layanan internet yang dominan, desainer yang mampu
menggabungkan mahasiswa-mahasiswa dan mahasiswa-instruktur interaksi dengan
teks statis atau gambar bergerak ke dalam satu paket pelajaran yang komponennya
dihubungkan dengan hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi
sumber daya lebih atau kurang bebas.
Kemampuan baru ini
memberikan dorongan untuk belajar penemuan dan sistem PBL terinspirasi oleh
teori-teori konstruktivis.
di samping pendekatan sistem, desain pendekatan untuk menciptakan teknologi
pendidikan telah dipinjam dan diadaptasi dari berbagai bidang lainnya, termasuk
seni visual, desain perangkat lunak, sociotechnical desain sistem, pengembangan
organisasi, dan psikologi kognitif, untuk beberapa nama. Salah satu
tantangan masa depan adalah untuk memutuskan apakah akan mempertahankan, beradaptasi,
atau membuang model pendekatan sistem dan untuk menemukan cara berpikir tentang
desain yang produktif untuk mengubah Media lingkungan abad ke-21.
Dengan miniaturisasi terus dan
konvergensi media di bawah payung komputer, pengembang instruksional menghadapi
tantangan teknis baru dalam hal selalu berubah bahasa pemrograman dan sistem
authoring. Mereka juga menghadapi seluruh pola pikir baru tentang
apa yang lingkungan belajar dan bagaimana harus terstruktur, terutama dalam
kaitannya dengan jenis bimbingan peserta didik harus memiliki karena mereka
bergulat dengan skenario masalah dan database terbuka informasi nyata atau
simulasi. Lingkungan
immersive yang kompleks, yang dapat menggabungkan unsur-unsur realitas,
simulasi, dan virtual reality, menjanjikan untuk bermakna, PBL. Mereka
juga membawa desain dan pengembangan tantangan baru, memerlukan orkestrasi dari
berbagai spesialisasi yang berbeda, masing-masing dengan kosakata yang berbeda
dan pendekatan desain.
No comments:
Post a Comment