Kreasi, Membuat, Menciptakan
Pengantar
Teknologi pendidikan adalah
studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan
kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang
tepat dan sumber daya.
Definisi Teknologi Pendidikan menurut (Seels & Richey,
1994) menggunakan istilah desain, pengembangan, dan evaluasi untuk merujuk pada
fungsi menciptakan sumber daya untuk belajar.
Tapi metode disain muncul dari berbagai pendekatan yang berbeda: estetika, ilmiah, teknik, psikologi, prosedural, atau sistemik, yang masing-masing dapat digunakan untuk menghasilkan bahan dan kondisi yang efektif untuk belajar.
Evolusi Praktek dan Teori untuk Menciptakan
Pertama, pergeseran paradigma besar terjadi pada 1950-an dan 1960-an, sebagai teknologi psikologis baru dilahirkan oleh manajemen behaviorisme-perilaku untuk diterapkan, cara mengajar, dan diprogram instruksi-dihadapkan pada paradigma. Fokus bergeser ke apa peserta didik lakukan, bukan pada visual apa yang mereka sedang menonton, dan fokus desain dan produksi bergeser dari membuat presentasi AV untuk menciptakan lingkungan belajar di mana peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam kondisi umpan balik yang konstan. Nama baru bidang ini, teknologi pendidikan, tercermin kedua mesin era baru keras teknologi-pengajaran dan hardware-dan AV teknologi-lembut pemrograman teori-dipandu nya di dalam mesin.
Kedua, pergeseran paradigma besar terjadi setelah kelahiran mikrokomputer pada awal 1980-an. Serupa dengan gerakan instruksi diprogram dari tahun 1960-an, gerakan teknologi informasi dari tahun 1980-an membawa orang, dengan pola pikir yang berbeda, ke dalam domain teknologi pendidikan.
Pendidikan Film Asal-usul dan penggunaan awal film bisu dalam pendidikan di tahun 1910-an dan 1920-an dibahas dalam bab 8. selama tahun 1930-an, film suara bersaing dengan film bisu tetapi tidak benar-benar menjadi standar sampai setelah Perang Dunia ii.
Membuat Pendidikan Films. pada tahun 1920 dan 1930-an, penciptaan film pendidikan tidak secara eksplisit dipandu oleh teori pedagogis atau metodologi desain instruksional. Produsen cenderung memilih mata pelajaran yang visual dalam alam, maka untuk menerapkan metodologi salah satu genre-film drama yang ada, travelog, dokumenter, etnografi, pemeragaan sejarah, studi alam, eksperimen ilmiah atau demonstrasi, ceramah, panduan prosedural, dan seperti-tergantung pada apa genre sesuai dengan materi pelajaran. untuk memulai proses perencanaan, pendekatan keseluruhan untuk film itu dijelaskan dalam dokumen ringkas yang dikenal sebagai "pengobatan," yang dapat dianggap sebagai versi awal dari prototipe cepat. Berbagai penunggu pintu gerbang pada proyek bisa memutuskan pada titik ini apakah pendekatan itu pada target dan dalam
84
anggaran. Perubahan bisa dilakukan pada tahap perawatan sebelum waktu dan dana yang dikeluarkan pada produksi.
ahli subjek dan spesialis pengajaran atau pelatihan menjabat sebagai konsultan pendidikan, sering duduk dengan staf produksi dalam pertemuan produksi, membahas isi dan teknik filmis yang akan digunakan sebelum pengembangan naskah penuh, langkah besar berikutnya dalam proses perencanaan . biasanya, mereka diperiksa dan disetujui script karena mereka berevolusi dari waktu ke waktu, prekursor salah satu aspek dari evaluasi formatif. sekali script berada di tempat, itu mungkin untuk mengatur penembakan sebenarnya adegan. Kadang-kadang, terutama untuk proyek-proyek pendidikan, storyboard diciptakan untuk memungkinkan diskusi dan produksi efek visual. setelah penembakan datang editing adegan menjadi narasi selesai atau presentasi. selama Perang Dunia ii, kebutuhan untuk "pelatihan massal yang cepat" dari harfiah juta-
singa kombatan dan pekerja industri membawa film ke garis depan pelatihan militer. di Amerika Serikat antara tahun 1941 dan 1945, pembagian bantuan Visual untuk pelatihan militer yang diproduksi lebih dari 400 film suara dan lebih dari 400 filmstrip diam (Saettler, 1990, hal. 181). Partisipasi direksi Hollywood dan aktor meminjamkan sebuah patina artistik dan profesional untuk film pelatihan ini, tapi desain pedagogis lebih lambat datang.
Mendasari Penelitian dan Teori
Gestalt dan teori kognitif. selama perang, seperti film yang sedang diproduksi dan digunakan dalam pelatihan, tentara AS mengadakan serangkaian studi psikologi, kemudian diterbitkan sebagai Percobaan pada Komunikasi Massa (Hovland, Lumsdaine & Sheffield, 1949), yang diuji secara ketat hipotesis tentang berbagai teknik filmis dan efektivitas pembelajaran mereka. Hipotesis terutama berkisar isu menonjol dalam gestalt dan psikologi kognitif saat itu: memberikan pengantar untuk menyediakan satu set mental bagi memahami dan mengingat pesan film; mondar-mandir presentasi sesuai kemampuan kognitif penonton; memilih kata-kata dan gambar untuk mengilustrasikan poin sejelas mungkin; mengendalikan kepadatan pesan visual dan aural untuk pemahaman; menghindari isyarat mengganggu; dan menggunakan pengulangan dan ringkasan untuk meningkatkan retensi. Karena konsentrasi waktu, uang, usaha, dan penelitian dikeluarkan pada produksi ini, genre film instruksional datang dengan sendirinya. konvensi filmis baru didirikan, misalnya, menunjukkan tugas prosedural dari sudut pandang pemain daripada pemirsa dan menggunakan orang pertama stream-of-kesadaran narasi untuk model proses pemikiran dari pelaku. setelah perang, baris ini penelitian terus di bawah AS angkatan laut sponsor-
kapal di Pennsylvania State University, program penelitian yang dikenal sebagai "studi Penn State" yang menghasilkan lebih dari seratus publikasi (Hoban & Van
85
ormer, 1970). Beberapa percobaan ditangani dengan teknik pemanfaatan, tetapi banyak variabel presentasi dieksplorasi, seperti sudut kamera, mondar-mandir, narasi, musik, dan warna (Saettler, 1990, hal. 246).
Teori behavioris . Angkatan udara AS juga mengadakan serangkaian penelitian di awal 1950-an ; ini mengeksplorasi interaksi yang mungkin antara film dan diprogram instruksi teknik - memeriksa nilai respon peserta didik selama film dan jenis-jenis instruksi . di tahun kemudian , tim Penn State juga berubah mempelajari potensi menggabungkan film atau video dengan prinsip behavioris . Beberapa pelajaran eksperimental mereka tampak seperti instruksi pelajaran diprogram difilmkan dan diproyeksikan pada layar , dengan penonton diminta untuk menonton presentasi informasi , kemudian mendengar atau membaca pertanyaan tentang isi, yang mereka menanggapi dengan menulis jawaban pada lembar kerja atau diam-diam berpikir jawabannya sebelum diberitahu respon yang benar .
Teori kurikulum. pada masa pasca perang, banyak perusahaan berkompetisi untuk menyediakan film pendidikan untuk pasar sekolah. suatu perkembangan yang adalah simbol dari pendekatan mereka adalah keputusan dari Kitab Perusahaan McGraw-Hill pada tahun 1947 untuk mempersiapkan serangkaian "textfilms." Tujuan eksplisit film-film ini adalah untuk melengkapi buku teks dengan memberikan materi visual khusus yang tidak dapat diduplikasi dalam buku teks atau dalam kuliah guru (Saettler, 1990, p. 115). Buku teks dan film yang disertai dengan filmstrips dan panduan guru, yang menunjukkan bagaimana guru dapat mengintegrasikan semua bahan tersebut ke dalam rencana pelajaran yang koheren. Sejak saat itu, film dan video yang dirancang terutama sebagai bahan pelengkap bukan sebagai pengganti bahan tradisional. meskipun program penelitian formal tidak selalu memiliki besar
dampak praktis pada desain film pendidikan, mereka lakukan membawa kerangka teoritis baru dan kosa kata wacana tentang penciptaan film pendidikan, dari teori-teori psikologi persepsi, kognisi, dan pengkondisian operan.
Radio pendidikan dan Televisi
seperti yang dijelaskan dalam bab 8, stasiun radio
pendidikan menjamur di tahun 1920-an dan 1930-an. Program pertama untuk sekolah
di Inggris disiarkan oleh BBC pada tahun 1926. Pada tahun 1930-an, program
radio disesuaikan untuk digunakan sekolah yang disiarkan oleh sejumlah kota,
negara, dan pemerintah provinsi di Amerika Serikat dan Kanada (juga sebagai
oleh kereta api nasional Kanada, Cnr, sistem). Program yang diproduksi pada
berbagai mata pelajaran, dari ilmu dan studi sosial untuk musik dan seni.
86
Membuat Radio Pendidikan dan Televisi. pemrograman cenderung menjadi "informal mendidik" (Levenson & Stasheff, 1952) bukan langsung instruksional. Radio dan televisi jasa mengalami kesulitan mengukir peran jelas instruksional, dan karenanya cenderung untuk memainkan peran perifer di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi. Untuk satu hal, keuntungan penyiaran adalah cakupannya dari area yang luas, tapi itu distrik berarti sekolah persimpangan dan bahkan negara dan provinsi batas. sulit untuk menciptakan pelajaran yang akan memenuhi isi, ruang lingkup, urutan, dan tuntutan waktu beberapa sistem sekolah. Untuk hal lain, guru, penjaga gerbang kelas, enggan untuk menyerahkan tanggung jawab untuk materi pelajaran inti, merasakan bahwa hal itu akan mengancam otoritas mereka. setelah mempopulerkan rekaman video, kemudian merekam video kaset, program televisi pendidikan itu semakin dibuat dan digunakan sebagai rak dikemas unit bukannya diterima melalui siaran. salah satu pencipta terkemuka dan distributor dari program televisi yang tercatat adalah lembaga untuk teknologi instruksional (ait), dimulai pada tahun 1962 sebagai Pusat Nasional untuk Sekolah dan Perguruan Tinggi televisi. selama tahun 1970 dan 1980-an, ait menjadi produsen utama serial televisi instruksional, banyak dari mereka, untuk sektor K-12, mengembangkan proses konsorsium inovatif untuk penyatuan sumber daya dari departemen pendidikan negara yang membeli ke proyek-proyek pada kasus-pemenang penghargaan -by-kasus dan stepby-langkah dasar. setelah permintaan untuk produksi seri baru menurun, ait terus menjadi distributor utama dari program televisi instruksional dalam kaset, Cd, dan format DVD. dalam bisnis dan industri, siaran radio dan televisi tidak digunakan sebagai seperti, tapi setelah mempopulerkan kaset video pada 1970-an, banyak perusahaan memilih format ini sebagai alat pelatihan. Sampai akhir 1990-an, hampir 70% dari semua perusahaan AS yang digunakan rekaman video sampai batas tertentu, baik yang dibeli dari rak untuk tujuan generik atau diproduksi secara lokal untuk topik tertentu kepada perusahaan (Bichelmeyer & Molenda, 2006, hal. 7). radio dan televisi memiliki banyak kesamaan dalam hal desain dan produksi
tion. Mereka beroperasi pada paradigma script, seperti
film untuk membuat paket mandiri informasi, biasanya dimaksudkan untuk
dikomunikasikan salah satu cara. seperti film pendidikan, program radio dan
televisi cenderung meniru genre akrab: ceramah, demonstrasi, voice-over
visualisasi, wawancara, diskusi panel, dramatisasi, field trip, atau dokumenter
(Wood & Wylie, 1977, p 259.). Proses produksi yang sebanding dengan yang
digunakan di radio komersial dan televisi: "Kami meminjam dari televisi komersial
ide-ide tertentu tentang apa yang merupakan sebuah program, dan kami belum
terguncang bebas dari konsep-konsep ini" (Suchman, 1966, 30 p.). umumnya
87berbicara, orang-orang yang menciptakan program
pendidikan memiliki latar belakang di radio komersial dan televisi. tidak ada
keahlian khusus lainnya yang dianggap perlu.
Mendasari Penelitian dan Teori
praktek reflektif. Ada sedikit perhatian untuk
penelitian psikologis atau teori pada produksi program radio / tV sampai
setelah Perang Dunia ii. Namun, ada beberapa praktik teladan yang berkembang
melalui praktek reflektif. Sebagai contoh, produsen sekolah radio Cnr ditemukan
pada tahun 1920 bahwa penggabungan partisipasi penonton aktif jauh lebih baik
penggunaan Program (Buck, 2006). dan pada tahun 1930, sekolah-sekolah Cleveland
program radio yang diproduksi dengan pertanyaan, berhenti untuk respon penonton,
dan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan. program radio pseudointeractive seperti
itu diciptakan kembali untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris di beberapa
negara di Amerika latin dan Afrika dalam beberapa tahun terakhir (Heinich,
Molenda, & russell, 1993). di Cleveland, ohio Dewan stasiun radio
pendidikan ini, WBoe, di tahun 1930-an, mereka pretested program dengan
menciptakan draft kasar dan mencoba mereka keluar dengan khalayak mahasiswa.
Praktek ini membayangi gagasan kemudian meningkatkan artefak dan memvalidasi
nilai mereka melalui evaluasi formatif dan sumatif (Cambre, 1981).
teori komunikasi. selama hari kemudian radio
pendidikan dan hari-hari sebelumnya televisi pendidikan, teori komunikasi
adalah paradigma yang dominan baik dalam ilmu fisika dan sosial. Mengalir dari
Shannon dan Weaver (Shannon, 1949) teori informasi, melalui (1950) cybernetics
Wiener dan Berlo ini (1960) "proses komunikasi," pemikir dalam
teknologi pendidikan yang melihat masalah belajar mengajar sebagai masalah
komunikasi. Variabel kunci adalah sifat, kemampuan, dan niat dari pengirim dan
penerima; kapasitas saluran komunikasi yang berbeda; struktur dan isi dari
pesan yang dikirim; macam kebisingan ditemui dalam berkomunikasi; dan kualitas
umpan balik dipertukarkan antara penerima dan pengirim. peningkatan komunikasi
bergantung pada mendeteksi mana titik lemah dalam proses itu dan ameliorating
mereka-memilih media yang lebih visual, membangun lebih redundansi ke dalam
pesan, cocok kemampuan bahasa penerima yang lebih baik, menyediakan pengirim
dengan umpan balik yang lebih baik tentang respon penerima, dan sejenisnya.
kerangka konseptual ini cocok dengan baik dengan sudut
pandang produser karena membahas isu-isu yang berada dalam rentang produsen
'kontrol. Mereka berada di posisi yang baik untuk berpikir tentang kebutuhan
dan kepentingan penonton, untuk memilih konten dan membentuknya menjadi pesan,
dan untuk memilih pengiriman
88
sistem. pendidik yang digunakan sumber belajar tidak
cukup puas dengan paradigma komunikasi karena mereka menyadari pentingnya apa
peserta didik melakukan dengan pesan setelah mereka diterima. Mereka melihat
komunikasi sebagai hanya satu langkah dalam proses instruksi.
Penelitian tentang variabel presentasi. Pada saat yang
studi intensif sedang dilakukan pada variabel presentasi setelah Perang Dunia
ii, bunga telah bergeser dari radio dan film untuk televisi. Jadi,
prinsip-prinsip ditemukan melalui penelitian yang diterapkan terutama untuk
produksi program siaran televisi atau urutan videotape lebih pendek. selain
penelitian militer yang disponsori, banyak penelitian universitas dilakukan,
dipicu oleh infus uang hibah federal di bawah judul Vii dari tindakan
pendidikan pertahanan nasional dari tahun 1958. salah satu upaya paling
ambisius untuk meringkas tubuh ini penelitian adalah belajar dari televisi (Chu
& Schramm, 1968). hanya sebagian kecil dari penelitian yang dalam
kesepakatan monografi dengan "variabel pedagogis" yang berkaitan
dengan desain dan produksi, termasuk isu-isu seperti humor, dramatis
dibandingkan presentasi ekspositori, pertanyaan dengan jeda, teknik pemecahan
masalah, dan kuliah dibandingkan Format diskusi (pp . 28-37). bab-bab lain
berurusan dengan belajar dari televisi pada umumnya, televisi dalam konteks
kelas, variabel fisik (misalnya, ukuran layar, sudut pandang), praktik
pemanfaatan, sikap terhadap televisi instruksional, dan pelajaran di negara
berkembang.
Pertanyaan yang muncul dalam banyak studi dari periode
ini terinspirasi oleh keprihatinan praktis staf produksi bukan oleh teori-teori
psikologis atau pedagogis. Namun, dua aliran teori instruksional dirangsang
eksperimen yang cukup: instruksi diprogram dan pembelajaran penemuan.
Penelitian tentang respon peserta didik. Studi Penn
State dan studi Angkatan udara dibahas sebelumnya berusaha untuk membuat film
dan pengujian dan video yang bahan yang terkandung fitur instruksi yang
diprogramkan. Penelitian lain dilakukan dengan sekolah dan perguruan tinggi
pemirsa mempelajari isu-isu seperti terang-terangan terhadap praktik terselubung
dan pengaruh pengetahuan hasil, dan menemukan bahwa itu bisa bekerja: "itu
telah ditetapkan bahwa televisi dapat digunakan dalam 'kunci-langkah' regulasi
linear (Skinnerian) pemrograman untuk kelompok siswa. Sistem televisi
menyampaikan frame isyarat, siswa membuat tanggapan pada lembar jawaban
dicetak, setelah sistem memberikan pengetahuan hasil "(televisi dalam
instruksi, 1970, p. 9).
Untuk sebagian besar, temuan itu tidak praktis untuk
menerapkan dalam pengaturan jurnalistik. Inti dari instruksi diprogram adalah
untuk melarikan diri pengaturan seluruh kelas dan memungkinkan individu untuk
belajar dengan kecepatan mereka sendiri,
89
sedangkan ekonomi penyiaran menuntut penonton besar di
mana untuk menyebarkan biaya produksi yang cukup besar. Menariknya, kasus radio
pseudointeractive disebutkan sebelumnya adalah counterexample. Pertama,
sementara radio pendidikan ditinggalkan di Amerika Serikat, naik di menonjol di
negara-negara kurang berkembang setelah proyek televisi pendidikan terbukti
tidak berkelanjutan pada 1970-an. Kedua, menunjukkan bahwa adalah mungkin,
dengan percobaan yang cukup dan revisi, untuk mempersiapkan program-program
yang berhasil dimasukkan mahasiswa respon paduan suara dan pseudoreinforcement
dari mereka tanggapan (Teman, Searle, & Suppes, 1980).
Penelitian tentang pembelajaran penemuan. sekitar
waktu yang sama sebagai teknologi perilaku sedang mengalami dampak terbesar
pada teknologi pendidikan, yang disebut revolusi kognitif adalah mengumpulkan
uap, yang dipimpin oleh Jerome Bruner (1960). tema utama Bruner adalah bahwa
belajar adalah proses aktif di mana peserta didik membangun ide-ide baru
berdasarkan pengetahuan mereka yang sudah ada. Dia berargumen bahwa fungsi
sekolah harus memberikan kondisi yang akan mendorong penemuan hubungan. ideal
ini menyarankan bahwa televisi harus partisipatif bukan pasif. harus mengajukan
pertanyaan, menimbulkan masalah yang menantang, dan memicu diskusi dan mencari
jawaban. Singkatnya, harus memicu penyelidikan (McBride, 1966). Gerakan pembelajaran
penemuan akhirnya menyebabkan produksi rekaman seri, terutama dalam ilmu sosial
dan studi, yang digambarkan situasi bermasalah dan mengundang peserta didik
untuk mendiskusikannya. Ini diperlukan perubahan-melihat pola pikir presentasi
visual sebagai bagian dari aktivitas ruang kelas yang lebih besar daripada
sebagai paket lengkap dalam dirinya sendiri.
Penelitian tentang perhatian anak-anak dan pemahaman.
Dimulai pada akhir 1960-an, Workshop televisi Anak (CTW) menjadi lokus untuk r
& d kegiatan utama yang berhubungan dengan penciptaan televisi pendidikan
untuk anak-anak. Para pengembang CTW difokuskan pada isu-isu tentang bagaimana
untuk menangkap dan mempertahankan perhatian dan kemudian meningkatkan
pemahaman materi televisi. Mereka berusaha untuk mengajarkan keterampilan
kognitif dasar dan membentuk sikap prososial. dipimpin oleh Keith Mielke, CTW
memelopori dalam penggunaan sistematis evaluasi formatif dan sumatif untuk
menguji efek dari berbagai variabel desain pesan pada perhatian dan pemahaman (Seels,
Fullerton, Berry, & Horn, 2004, hal. 257). selama beberapa dekade, CTW
diterapkan r & d ini pendekatan terhadap penciptaan sejumlah serial
televisi yang digunakan di rumah-rumah dan sekolah-sekolah, yang bertujuan
keterampilan khusus untuk audiens yang berbeda: pengembangan Sesame
Street-kognitif dan sosial untuk anak-anak prasekolah, Listrik Company
keterampilan membaca untuk tahun awal sekolah dasar, 3-2-1 kontak-ilmiah minat
dan sikap untuk tahun sekolah dasar kemudian, dan Square One-matematika di
tingkat sekolah dasar (pp. 300-301). program kemudian, seperti Clues Blue
melanjutkan tradisi meningkatkan desain melalui pengujian sistematis, dan
mereka diperpanjang ke dalam mempromosikan partisipasi dan pemecahan masalah
yang aktif.
Audiovisual ( AV ) Bahan Sepanjang abad ke-20 ,
berbagai macam jenis bahan pendengaran dan visual yang digunakan untuk
pendidikan dan pelatihan . seperti yang dijelaskan dalam bab 8 , slide lentera
yang digunakan pada akhir abad ke-19 dan film bisu yang digunakan oleh 1910-an
. Fonograf , maka film suara , menambahkan audio ke media visual pada tahun
1920 . Dengan periode pasca - Perang Dunia II , dua -dua inci slide , filmstrip
35mm , dan transparansi overhead yang bagian standar dari program sekolah dan
AV kuliah pada 1970-an , format kaset pengungsi reel-to -reel tape untuk
merekam amatir dan pendidikan . Format ini tetap populer abad ke-21 di banyak
negara , meskipun distribusi komersial dari musik populer pindah ke compact
disc ( Cd ) pada 1990-an di daerah yang lebih berteknologi maju .
Membuat AV Bahan. Filmstrip dan penciptaan slide-set
mengikuti proses yang sama dengan pembuatan film. pengembang mulai belajar
sebanyak mungkin tentang topik, penonton, dan tujuan pengajaran. Hal ini
dilakukan melalui membaca dan wawancara dengan para ahli materi pelajaran dan
pemangku kepentingan lainnya, terutama klien. Pengembang menuliskan ide-ide ke
kartu catatan, yang akhirnya diatur ke dalam kelompok logis. sebagai struktur
filmstrip atau slide set terbentuk, dengan mempertimbangkan
"psikologi" kebutuhan penonton, script dapat ditulis (Fakta Harus
Anda Ketahui, 1965, hal. 17).
Dengan script di tangan, storyboard visual yang dapat
dibangun, yang terdiri dari sketsa thumbnail dari visual ditambah teks yang
menyertai. idealnya, konsep kasar dari visual dalam format slide dan rekaman
dari teks dapat disajikan kepada sampel yang representatif dari target audiens
untuk menguji reaksi mereka. setelah melakukan revisi, script final dan storyboard
bisa dikonversi ke produk jadi menggunakan pemain profesional dan produsen
(Fakta Harus Anda Ketahui, 1965, hlm. 19-21).
Mendasari penelitian dan teori. penelitian tentang
penciptaan bahan AV berkisar pada tiga isu utama: persepsi, interpretasi, dan
retensi gambar visual; persepsi, interpretasi, dan retensi bahan pendengaran;
dan interaksi mekanisme visual dan auditori dalam format multimedia.
sebagian besar penelitian dasar persepsi visual dan
auditori telah dilakukan di luar bidang teknologi pendidikan. Penelitian dalam
lapangan menerima stimulus besar dengan berdirinya jurnal, review audio
Komunikasi Visual, pada tahun 1953 oleh departemen instruksi audio Visual
(Davi), pendahulu AECT. Maka tindakan pendidikan pertahanan nasional pada tahun
1958 disediakan banjir dana untuk penelitian AV dengan judul Vii.
Ruang di sini tidak mengizinkan ringkasan yang memadai
dari jenis penelitian yang dilakukan atau temuannya, tetapi beberapa dari
pekerjaan ini disinggung kemudian di bawah topik desain pesan. dwyer (1972;
1978) tersedia distilasi awal temuan penelitian untuk meningkatkan pembelajaran
visual, terutama didasarkan pada studi eksperimental yang sistematis penulis di
Pennsylvania State University. sintesis baru dan berwibawa dari penelitian
belajar visual disediakan oleh Anglin, Vaez, dan Cunningham (2004). review
paralel penelitian tentang pembelajaran pendengaran diberikan oleh Barron
(2004), dan penelitian multimedia ditinjau oleh moore, Burton, dan myers
(2004).
Diprogram Instruksi dan Mesin Pengajaran lapangan,
yang sampai tahun 1960-an secara umum dikenal sebagai media pendidikan, fokus
pada penciptaan dan penggunaan bahan pendengaran dan visual untuk meningkatkan
instruksi. Pertama besar pergeseran paradigma dalam kepentingan pusat bidang
ini terjadi ketika mesin mengajar dan instruksi diprogram meledak pada
kesadaran publik. B. F. Skinner (1954) disajikan mengajar [aQ18] mesin
pertamanya berdasarkan prinsip pengkondisian operan, dan proyek percontohan
sekolah besar yang berlangsung antara tahun 1957 dan 1962.
Diprogram instruksi, apakah disajikan dalam format
mesin mengajar atau buku resep
(A) memerintahkan urutan item stimulus, (b) untuk
masing-masing siswa merespon dalam beberapa cara yang ditentukan, (c) respon
nya yang diperkuat oleh pengetahuan langsung dari hasil, (d) sehingga ia
bergerak dengan langkah-langkah kecil, ( e) sehingga membuat beberapa kesalahan
dan berlatih tanggapan sebagian besar benar, dari apa yang dia tahu, dengan
proses pendekatan berturut-turut lebih dekat, ke arah apa yang seharusnya
belajar dari program ini. (Schramm, 1962, hlm. 2)
The Davi, organisasi pendahulunya AECT ini, bergabung
dengan gerakan instruksi diprogram baru dengan menerbitkan mesin mengajar dan
diprogram belajar: buku sumber (Lumsdaine & Glaser, 1960). 1959 Program
Konvensi Davi tidak menyebutkan instruksi diprogram, tapi ada sesi utama pada
tahun 1960 pada "bahan ajar Programmed untuk digunakan dalam mesin
mengajar." Judul ini memberi petunjuk untuk hubungan antara
Avadministrator dan instruksi diprogram: mesin yang awalnya digunakan untuk
memberikan pelajaran diprogram. Ketika sekolah dan perguruan tinggi yang
diperoleh mengajar mesin, seseorang harus mengurus mereka-AV co-ordinator!
Keunggulan mesin ini ditunjukkan oleh nama yang menandai kelompok minat khusus
ini di beberapa konvensi Davi berikutnya: kelompok mesin mengajar.
secara bertahap, meskipun, penekanan bergeser untuk
merancang dan memanfaatkan interaksi
tive sistem self-instruksional. Konsep "teknologi
pengajaran" dipopulerkan oleh B. F. Skinner untuk menggambarkan
pandangannya tentang diprogram instruc [AQ2] tion sebagai aplikasi sistematis
dari ilmu pembelajaran. dilengkapi [aQ3] gagasan ini dipromosikan sebelumnya
oleh James d. Finn bahwa teknologi instruksional bisa dilihat sebagai cara berpikir
tentang instruksi, bukan hanya konglomerasi perangkat. Setelah itu, teknologi
memiliki makna ganda dari "penerapan pemikiran ilmiah" dan media
komunikasi dan perangkat berbagai.
Membuat Instruksi Programmed. Proses menciptakan
perangkat lunak untuk instruksi diprogram jelas adalah sangat berbeda dari yang
untuk bahan Av. sekarang langkah-langkah kritis menganalisa tugas yang akan
dipelajari untuk memecahnya menjadi serangkaian langkah-langkah kecil,
menentukan indikator perilaku penguasaan setiap langkah (tujuan kinerja),
sekuensing kegiatan ke dalam urutan hirarkis, menciptakan petunjuk untuk
tanggapan yang diinginkan, membutuhkan respon peserta didik, dan mengelola
konsekuensi yang tepat (kontinjensi yang mungkin: penguatan positif atau
negatif, hukuman, atau penghapusan penguatan) untuk setiap respon.
Mendasari Penelitian dan Teori. penelitian tentang instruksi diprogram akhirnya memalsukan kesucian resep tertentu seperti yang diberikan oleh Schramm (1962) sebelumnya: memerintahkan urutan item stimulus, respon yang jelas, pengetahuan langsung dari hasil, langkah-langkah kecil, dan tanggapan sebagian besar benar. masing-masing elemen itu dibuang, namun pelajaran instruksi diprogram secara konsisten menyebabkan prestasi yang lebih baik bila dibandingkan dengan apa yang disebut instruksi konvensional. Apa yang menyumbang untuk perbaikan, jika tidak kerangka diformulasikan? secara bertahap, praktisi mulai menyadari bahwa itu proses pembangunan melelahkan, termasuk evaluasi formatif sering untuk memastikan peserta didik yang membuat respon yang benar. Mereka menemukan bahwa "pemrograman adalah proses" (Markle & Tiemann, 1967). Selanjutnya, proses-analisis peserta didik dan tugas belajar, menentukan tujuan kinerja, membutuhkan praktek aktif dan umpan balik, dan menundukkan prototipe untuk pengujian dan revisi-itu sangat kompatibel dengan analisis, desain, mengembangkan, mengevaluasi, dan mengimplementasikan siklus diusulkan dalam model pendekatan sistem.
Instruksi komputer-Assisted (CAI)
seperti yang dibahas dalam bab 2, Cai mulai hanya pada
waktu yang diprogram instruksi mencapai puncaknya, dan begitu, banyak program
Cai awal mengikuti drill dan praktek atau format tutorial mirip dengan mesin
mengajar atau diprogram buku instruksi: unit kecil informasi diikuti dengan
pertanyaan dan respon siswa. respon yang benar dikonfirmasi sementara respon
yang salah mungkin cabang pelajar untuk urutan perbaikan atau pertanyaan lebih
mudah. Oleh karena itu karya desain menyerupai instruksi diprogram, sementara
pekerjaan pembangunan-produksi mensyaratkan keterampilan dalam menulis program
komputer.
Membuat CAI. The Plato proyek, dimulai pada tahun
1961, bertujuan untuk mengurangi biaya dengan jaringan terminal murah dan
menawarkan programmer bahasa pemrograman yang disederhanakan untuk instruksi,
tutor. itu menjadi lokus untuk r intensif & d pada fitur desain pesan dari
pelajaran sukses serta pada sistem authoring. Sistem Plato memelopori banyak
fungsi-fungsi lanjutan (misalnya, antarmuka grafis, kelompok diskusi pengguna,
e-mail, dan instant messaging), dan itu terus tumbuh dan berkembang kanan
melalui awal 2000-an. r & d program ini juga memimpin jalan dalam
mengembangkan pendekatan kreatif untuk Cai seperti belajar penemuan dan
pembelajaran berbasis masalah (PBL) melalui partisipasi dalam percobaan
laboratorium dan simulasi lainnya. seperti banyak software lainnya Cai,
software Plato akhirnya bermigrasi ke format floppy disk, kemudian Cd-rom, maka
World Wide Web. pada hari-hari komputasi berbasis mainframe dan pada tahun-tahun
awal mikrokomputer (di luar lingkungan Plato), memori dan layar keterbatasan
didikte pelajaran desain mirip dengan yang untuk mesin mengajar dan dicetak
instruksi diprogram: frame-by-frame kemajuan melalui presentasi konten diikuti
dengan pertanyaan yang pelajar menanggapi dengan cara input device-keyboard,
jumlah pad, layar sentuh, atau mungkin tablet grafis. Komputer menilai
kebenaran respon dan memberikan umpan balik kepada peserta didik, mungkin
bercabang untuk satu set perbaikan frame.
Mendasari Penelitian dan Teori . Jenis instruksi
Format pelajaran diprogram meminjamkan sendiri untuk jenis yang sama dari
proses desain seperti yang digunakan dalam instruksi diprogram ( Burke , 1982)
. produk adalah serangkaian frame pengajaran dan kriteria ( pengujian ) frame .
Pengembangan dan produksi fase sangat bergantung pada apa jenis bahasa
pemrograman atau Authorware sedang digunakan untuk masukan pelajaran ke dalam
sistem komputer . seperti dengan instruksi yang diprogramkan , evaluasi dan
validasi pelajaran diharapkan ( tetapi tidak selalu dilakukan ) .
Paradigma penelitian yang sangat banyak dalam pola
instruksi diprogram , seperti temuan . Penelitian ini juga cenderung dipandu
oleh konstruksi teoritis yang sama seperti dalam penelitian instruksi yang diprogramkan
, meskipun penelitian Cai lebih sering termasuk penyelidikan variabel
presentasi dan isu-isu ekonomi (karena perangkat keras komputer , waktu
pemrograman , dan waktu proses merupakan faktor biaya yang signifikan pada
waktu itu ) .
Media digital
sebagai kekuatan komputasi tumbuh dan menjadi lebih
luas melalui jaringan, dan sistem komputer menjadi lebih mampu menggabungkan
visual, suara, dan gambar bergerak, program berbasis komputer mulai dilihat
dalam cahaya baru, sebagai "media digital," dibahas dalam lebih rinci
dalam bab 8. konsep menggabungkan semua bentuk media di bawah payung komputer
mengubah bidang teknologi pendidikan serta industri hiburan.
Membuat Hypermedia. The hypermedia istilah muncul pada
1980-an sebagai perpanjangan dari hypertext istilah untuk merujuk ke dokumen
digital di mana teks, audio, dan video yang terhubung dengan hyperlink untuk
memungkinkan navigasi nonlinear antara unsur-unsur program. Ini kontras dengan
multimedia, yang, bisa menggabungkan media yang sama tetapi dalam format
linear. Hypermedia diperlukan komputer yang kuat dengan ram luas, hard drive
internal yang besar, dan monitor ditambah perangkat periferal untuk AV input,
seperti Cd dan pemain videodisc dan sistem audio. semua ini dikendalikan oleh
program hypermedia berjalan di bawah sistem authoring seperti HyperCard ™ atau
toolbook ™. fitur utama dari format ini adalah tingkat tinggi interaktivitas
antara pelajar dan sumber informasi yang bervariasi.
Hypermedia menjadi mungkin ketika komputer mulai
beroperasi dengan GUI, menggabungkan perangkat grafis seperti windows, menu,
hyperlink, dan alat penunjuk (misalnya, mouse). GUI tidak hanya membuat lebih
mudah bagi pengguna pemula untuk menavigasi tapi itu memungkinkan guru dan
nonspecialists lain untuk membuat bahan sendiri.
Mendasari Penelitian dan Teori. dalam mengembangkan
media interaktif digital atau hypermedia, desainer instruksional mulai terlibat
dalam desain software (atau dalam banyak kasus, agak kurang teknis
"software authoring"). Sama seperti pergeseran dari produksi cetak
untuk film produksi memerlukan perubahan dalam proses desain, begitu pula
pergeseran dari media tradisional ke media interaktif digital (Jonassen &
Mandl, 1990).
Proses desain sendiri menjadi subjek penelitian dan
teori. Misalnya, konsep prototyping cepat (tripp & Bichelmeyer, 1990),
desain berpusat pengguna, dan metode kegunaan (Corry, Frick, & Hansen,
1997; Frick & Boling, 2002) menjadi subyek perdebatan dan studi. konstruksi
ini dipinjam dari desain software dan dimasukkan ke id mengakui kompleksitas
meningkat dari bahan interaktif dan oleh karena itu meningkatkan kemungkinan
bahwa bahan-bahan tersebut mungkin sulit untuk menggunakan, memahami, atau
menerima. Penggunaan pendekatan tersebut dapat dilihat sebagai ekstensi dari
penekanan tradisional pada analisis penonton dan evaluasi formatif dalam id.
Pencipta bahan melihat pengguna akhirnya sebagai penonton, dan proses kegunaan
sebagai alat untuk memastikan bahwa bahan-bahan yang efektif sebagai bagian
dari lingkungan pembelajaran.
Internet dan World Wide Web
pada 1990-an, pertumbuhan yang cepat dari internet dan
protokol yang paling populer, World Wide Web, secara fundamental mengubah
lingkungan media untuk desainer instruksional. Dalam satu dekade, lebih
instruksi sedang dipersiapkan untuk digunakan di Web daripada untuk platform
media lainnya.
Belajar Membuat Web-Based. dalam tahap pengembangan
dan produksi tantangan untuk produsen Web adalah untuk menangani set baru lain
dari alat authoring dan protokol pemrograman. di era Cai, seperti P. F. Merrill
menunjukkan (2005), penulis harus belajar dan kemudian belajar lagi sejumlah
alat yang berbeda selama bertahun-tahun: Basic, Pascal, Pilot, tiCCit, dan
Hypercard ™ (p 4.). di era Web, Html (hypertext markup language) telah menjadi
aplikasi authoring standar untuk teks statis. untuk menambahkan suara, gerak,
atau interaktivitas, kode komputer-pemrograman harus ditambahkan ke Html,
menggunakan bahasa scripting seperti JavaScript atau authoring alat seperti
Flash®, direktur, dan Authorware (Merrill, PF, 2005, hal. 4 ). pada tahun 2005,
adalah mungkin untuk memisahkan konten dari kode pemrograman melalui penggunaan
Xml (extensible markup language). Hal ini dilihat sebagai cara untuk
menyederhanakan masalah migrasi konten dan pemrograman dari lingkungan satu
authoring satu sama lain dan mencapai tujuan menangani konten sebagai objek
yang bisa dibagi dan digunakan kembali (Merrill, P. F., 2005) belajar.
Belajar benda. Dengan tahun 1990-an, seperti
penggunaan instruksi berbasis Web dipercepat, desainer, terutama dalam
pelatihan militer dan perusahaan, yang mencari pintas untuk menciptakan ribuan
jam materi kursus yang diperlukan dalam ratusan program pembelajaran jarak jauh
berbasis web. Kunci untuk masalah ini, banyak orang merasa, adalah untuk menciptakan
digunakan kembali objek pembelajaran: "kecil (relatif terhadap ukuran
seluruh tentu saja) komponen instruksional yang dapat digunakan kembali
beberapa kali dalam konteks belajar yang berbeda" (Wiley, 2002, hal. 4).
Gerakan ini adalah perpanjangan dari paradigma pemrograman berorientasi objek
yang mengubah pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada 1980-an.
Tantangan teknis adalah untuk kode objek pembelajaran
digital sehingga mereka akan mentransfer ke dan berjalan pada sistem manajemen
pembelajaran masing-masing organisasi. pada 1990-an, beberapa upaya
internasional mulai menetapkan standar untuk blok bangunan tersebut. salah satu
upaya dipimpin oleh IMS Konsorsium pembelajaran global, inc., yang menghasilkan
IMS metadata Keterangan ( "metadata" adalah label yang diletakkan
pada objek pembelajaran, memungkinkan benda-benda ini akan disimpan dan diambil
secara efisien). IMS spesifikasi, pada gilirannya, telah dimasukkan ke dalam
model referensi obyek sharable Courseware (SCORM). Pada tahun 2000, spesifikasi
ini sedang digunakan di sejumlah organisasi.
Janji objek pembelajaran termasuk mengurangi biaya
tenaga kerja pembangunan dan penyebaran upaya penciptaan materi ke kolam
terbesar yang mungkin bakat, sehingga menempatkan bahan belajar yang dirancang
dengan baik dalam jangkauan mereka yang mungkin tidak mampu membayar mereka.
Namun, masalah konseptual maupun teknis telah memperlambat adopsi yang lebih
luas dari ide ini. satu masalah konseptual direpresentasikan dalam nama yang
sangat dari konsep: bit konten atau tes item tidak belajar benda jika belajar
adalah proses yang terjadi di dalam individu; mereka potongan konten.
Pertanyaan berikutnya adalah apakah potongan tersebut dari konten dapat dihapus
dari konteks aslinya, dimasukkan ke dalam konteks yang berbeda, dan masih
memiliki nilai. tampaknya tergantung pada apa yang "sepotong" dan
bagaimana berbeda dua konteks yang. Bahan yang lebih umum, seperti lembar kerja
fraksi, mungkin juga dapat digunakan dalam berbagai kelas, bahkan mungkin di
seluruh budaya. Lebih kecil atau lebih besar butiran, disajikan dalam konteks
yang lebih kontras mungkin bermasalah. Mereka yang keyakinan tentang
pembelajaran menekankan pentingnya kontekstualisasi yang meragukan tentang
prospek pengupasan konteks dari potongan materi pembelajaran.
di tingkat teknis, kritikus bertanya-tanya tentang
biaya dan kendala teknis segudang ditimbulkan dengan mengembangkan sistem
katalogisasi dan berbagi objek media seperti itu akan menjadi baik berguna
standar dan usably fleksibel. david Wiley (2002; 2006), yang membantu
memperkenalkan objek pembelajaran dalam teknologi pendidikan, juga vokal dalam
mendukung kedua kritik konseptual dan teknis. Dia terus mendukung tujuan
"meningkatkan akses ke kesempatan pendidikan untuk orang-orang yang telah
menyangkal bahwa tepat untuk salah satu dari berbagai alasan," tapi ia
menyarankan bahwa metode yang lebih seperti itu dari P. F. Merrill (2005),
dijelaskan
sebelumnya, pada akhirnya akan lebih berguna. Jadi,
konsep materi digital dapat digunakan kembali akan terus berkembang namun arah
masa depan tidak jelas.
Mendasari Penelitian dan Teori. Dengan ubiquity dari
Web dan lebar difusi CMSS dan LMSS, adalah mungkin untuk melihat pendidikan
berbasis Web sebagai genre terpisah untuk desain dan pengembangan. fitur khas
adalah bahwa, berdasarkan sifatnya, instruksi berbasis web berkisar
pembelajaran berorientasi aktivitas-membaca, diskusi, konstruksi, ekspresi,
refleksi, dan mungkin inquiry kegiatan-, sedangkan kelas tatap muka berkisar
mengajar berorientasi kegiatan-ceramah, demonstrasi, diskusi, dan pertukaran
tutorial antara guru dan peserta didik. Ini menggeser fokus penelitian dan
teori dari masalah mengajar (misalnya, variabel presentasi) ke masalah belajar
(misalnya, pola komunikasi interpersonal dalam pembelajaran kolaboratif).
Mobile Media Tren di perangkat keras komputer adalah
menuju miniaturisasi dan operasi nirkabel, yang mengarah ke sebuah genre baru
dari perangkat mobile-notebook dan tablet PC; Handphone; pemutar audio digital;
konsol permainan genggam; personal digital assistant (PDA), yang dapat mencakup
fungsi komputer, ponsel, pemutar musik, dan kamera; dan berbagai kombinasi
lainnya dari perangkat ini. Ketika perangkat tersebut juga dapat terhubung ke
internet, pengguna, pada dasarnya, memiliki akses ke komputer workstation
high-end di tangan mereka. Mereka dapat berbicara atau pesan teks dengan orang
lain dan menavigasi web dari mana pun mereka berada (selama mereka berada dalam
jangkauan jalur akses nirkabel). Pada tahun 2006, di eropa dan asia, fungsi ini
dengan cepat bermigrasi ke arah konvergensi di perangkat tipe ponsel, namun
gerakan ini muncul lebih lambat di Amerika Serikat.
Hal ini menimbulkan kemungkinan belajar-mengajar
paradigma-mobile learning baru, atau m-learning. seperti yang dirangkum oleh
Wagner (2005),
. . . mobile learning merupakan langkah berikutnya
dalam tradisi panjang pembelajaran teknologi-dimediasi. itu akan menampilkan
baru strategi, praktek, alat, aplikasi, dan sumber daya untuk mewujudkan janji
di mana-mana, meresap, pribadi, dan terhubung belajar. (P. 44)
Beberapa aspek m-learning sudah jelas, berdasarkan
pengalaman dengan teknologi sebelumnya, termasuk pendidikan jarak jauh berbasis
Web. Kami juga memiliki pengalaman dalam pendidikan dengan beberapa teknologi mobile,
misalnya, penggunaan PDA sebagai perangkat respon kelas atau
"clickers." Seperti sumber daya berbasis web, sumber seluler dapat
digunakan terutama untuk dukungan kinerja dan untuk melengkapi pengiriman
tradisional dalam mode hybrid baru. Fungsi laboratorium dapat menjadi lebih
terdistribusi, dengan banyak mengambil tempat di perangkat genggam siswa
(alexander, 2004). sejauh bahwa mereka digunakan untuk menawarkan instruksi
yang berdiri sendiri, mereka diharapkan dapat digunakan untuk program pendek yang
dapat digunakan selama downtime antara aktivitas kerja dan hiburan lainnya
(Wagner, 2005, hal. 51). aplikasi yang spesifik untuk teknologi seluler dapat
berkembang sesuai dengan adaptabilities khusus mereka untuk komunikasi
interpersonal. alexander (2004) meminjam konsep "berkerumun" untuk
berspekulasi tentang "kawanan belajar" atau ad hoc, kelompok belajar
sementara (p. 32). Serupa dengan kelompok yang terbentuk pada jaringan sosial
seperti Facebook.com, siswa yang mengembangkan rasa ingin tahu tentang topik
mungkin berbicara atau bertukar pesan teks dengan orang lain dan membentuk
kelompok diskusi virtual, yang mungkin bertemu muka dengan muka di beberapa
kali. atau mereka mungkin hanya menggunakan alat mobile untuk melaksanakan
kerja kelompok ditugaskan di kelas.
Membuat untuk M-Learning. pada saat ini kita hanya
bisa berspekulasi tentang apa bentuk m-learning akan mengambil dan apa macam
penciptaan proses itu akan menuntut. Kita tahu dari penelitian kami teknologi
lain yang tidak teknologi tapi pengalaman yang memfasilitasi pembelajaran. pada
tahap desain, pengembang harus diingat bahwa perangkat mobile akan mampu
mendukung beberapa jenis pengalaman yang lebih baik daripada yang lain akan,
tugas-tugas belajar begitu berbeda akan membutuhkan strategi pembelajaran yang
berbeda. Kendala dari pengaturan m-learning yang
• daya Komputasi perangkat mobile terbatas.
• Berbagai perangkat mobile menggunakan berbagai macam
sistem operasi, yang berarti alat authoring yang berbeda untuk setiap
perangkat.
• Perangkat ini juga memiliki layar yang sangat kecil,
memberlakukan batas sempit pada ukuran dan jumlah teks dan ukuran dan resolusi
gambar grafis.
• juga, kemampuan input yang terbatas (Berapa banyak
teks yang Anda ingin mengetik dengan ibu jari Anda?).
Mengingat kondisi penggunaan, desainer harus membayar
perhatian khusus untuk mendapatkan dan memegang perhatian pengguna dalam
keadaan mengganggu, menunjukkan modul pendek yang sangat menarik-seperti
permainan, kuis, atau chatting. pada tahap pengembangan dan produksi, coding
lagi masalah.
Naskah-ing bahasa dan alat authoring (seperti Flash®)
telah membuatnya relatif mudah untuk menggabungkan media berbasis waktu dan
interaksi dalam pelajaran Web. Ekstensi ini untuk protokol asli juga telah
memungkinkan pencipta untuk mengatasi teknologi mobile dengan mendirikan style
sheet yang menampilkan konten tunggalfile dalam beberapa cara tergantung di
mana file yang akan ditampilkan (browser yang berbeda, perangkat mobile, dll).
pada saat yang sama, mereka telah meningkatkan keahlian teknis yang diperlukan
untuk mengatur dokumen berbasis web dengan benar, sehingga kurva pembelajaran
bagi pengembang sekali lagi curam untuk semua tapi bahan sederhana. Imbalannya
adalah bahwa cross-platform dan pengembangan lintas-media benar-benar mungkin.
Blended Learning historis, pendidik memikirkan tatap
muka instruksi dan computermediated instruksi sebagai domain terpisah.
pelajaran atau kursus dilakukan baik tatap muka atau melalui salah satu format
yang dibahas di atas-Cai, multimedia / hypermedia, Web, atau perangkat mobile.
Kenyataannya adalah bahwa peningkatan proporsi dari pelajaran dan kursus,
khususnya di pendidikan tinggi dan pelatihan perusahaan dan militer, dilakukan
melalui kombinasi tatap toface dan format komputer-dimediasi, kombinasi disebut
pembelajaran sebagai blended (graham, 2006). Tren ini telah diminta oleh
mana-mana internet dan Web dalam kehidupan sehari-hari siswa dan pekerja,
setidaknya dalam masyarakat teknologi dikembangkan. asalkan mahasiswa dan
pekerja sudah digunakan untuk berkomunikasi melalui e-mail, instant messaging,
dan chat room dan selama instruktur sudah digunakan untuk bertukar file
elektronik dan menciptakan bahan ajar dengan komputer, mengapa tidak
memanfaatkan praktek-praktek ini di dalam kelas ? pendidikan tinggi, kursus
dicampur biasanya terdiri dari satu wajah-to-face
pertemuan kelas per minggu, dengan siswa menggunakan
internet dan Web untuk menyelesaikan proyek-proyek kelompok dan tugas kelas
lainnya (dziuban, Hartman, Juge, Moskal, & Sorg, 2006, hal. 198). di ranah
korporasi, blending cenderung lebih ke arah pendekatan "sandwich":
pembacaan preclass dan diskusi asynchronous, maka sesi tatap muka untuk
interaksi yang intensif, diikuti dengan latihan aplikasi online dan mentoring
(lewis & orton, 2006). di militer, blending biasanya melibatkan penggunaan
trainee simulasi tinggi kesetiaan (misalnya, lapangan tembak dan pesawat udara)
yang terintegrasi dengan bidang pelatihan kolektif (pemberi selamat, 2006).
konsep terkait dicampur lingkungan belajar, menciptakan
lingkungan Total mendalam yang memadukan aspek realitas, simulasi, realitas
campuran, dan virtual reality. Konsep ini dibahas secara terpisah kemudian
dalam bab ini.
Belajar Membuat Blended . Unsur-unsur yang berbeda
yang terdiri campuran masing-masing diciptakan melalui proses yang tepat untuk
itu instruksi format faceto muka , Cai , simulasi , dan sebagainya .
Keseluruhan pelajaran dicampur atau kursus dapat dirancang melalui proses ISD
generik , dengan perhatian khusus pada langkah memilih pengiriman media -
melihat setiap tujuan dan memutuskan apakah itu akan dipelajari terbaik melalui
salah satu metode tatap muka atau melalui salah satu metode komputer -
dimediasi ( Hoffman , 2006) .
Membuat Media: Tingkat Kecanggihan
Membuat media pembelajaran dapat menjadi sangat
sederhana atau proses yang sangat kompleks. Kemp dan Smellie (1994) menyarankan
tiga tingkat kecanggihan: mekanik, kreatif, dan desain. di terendah, mekanik,
tingkat adalah prosedur sederhana, misalnya, memotong dan menyisipkan gambar ke
sebuah halaman Web, fotokopi grafik untuk membuat transparansi overhead, atau
merekam video pembicara tamu untuk pemutaran nanti. Ini adalah tindakan rutin
yang membutuhkan sedikit perencanaan atau kreativitas. pada detik, kreatif,
tingkat produsen harus menempatkan pikiran dan perencana
ning ke dalam proses. guru membangun papan buletin
tidak hanya akan mengumpulkan atau membuat bahan, tetapi juga berpikir tentang
pengaturan mereka, baik estetis dan mendidik-untuk mendapatkan perhatian dan
membuat dampak yang mengesankan. pelatih dapat membuat sketsa ide ke kartu
indeks dan mengatur ulang mereka untuk efek psikologis sebelum memproduksi
presentasi PowerPoint ™. Pilihan kata dan gambar, urutan mereka, tata letak
visual yang sesuai dengan desain visual yang baik prinsip-semua ini membutuhkan
beberapa tingkat kemampuan artistik dan pertimbangan variabel psikologis yang
mempengaruhi dampak penonton. Namun produksi pada tingkat yang kreatif tidak
selalu berarti perencanaan yang sistematis untuk hasil belajar yang spesifik.
Yang ketiga, desain, tingkat mencakup kasus di mana seorang desainer, atau bahkan tim desain, rencana dan merakit bahan atau lingkungan belajar keseluruhan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Mereka akan berpikir tentang kebutuhan audiens tertentu mereka dan bagaimana peserta didik akan berinteraksi dengan materi untuk mencapai tujuan mereka. Bahan sendiri mungkin memerlukan beberapa keahlian teknis untuk menghasilkan. Sebagai contoh, seorang konsultan instruksional dari layanan dukungan kampus mungkin bekerja dengan dua profesor geografi untuk mengembangkan latihan Web interaktif untuk menemukan, pelaporan, dan menafsirkan variasi suhu samudera. Ini akan membutuhkan menggabungkan keahlian subjek-materi, metode pedagogis, desain pengetahuan visual untuk tata letak layar, dan keahlian Web-pemrograman; dan karena proyek bisa memerlukan beberapa orang berkolaborasi selama periode waktu, manajemen proyek juga akan ikut bermain. di bagian berikut, kita akan membahas isu-isu yang terkait dengan tingkat "kreatif" dan tingkat "desain" produksi. Pertama, pada tingkat kami "kreatif" fokus pada pencarian untuk kualitas teknis dan estetika dan bagaimana hal itu dipandu oleh prinsip-prinsip dari bidang-bidang seperti teori komunikasi , psikologi persepsi , dan semiotika . Kemudian , di tingkat " desain " , kita survei metodologi desain yang menonjol , termasuk pendekatan sistem dan beberapa alternatif .
Isu di Tingkat Kreatif: Kualitas Teknis dan Prinsip
Desain Pesan
produksi media, bahkan pada tingkat mekanik dan
kreatif, dapat menuntut keahlian teknis, keahlian, dan kemampuan artistik. Ada
tradisi panjang dalam teknologi pendidikan mengharapkan dan menghormati
keunggulan teknis dalam produk-produknya. melampaui pelaksanaan teknis baik saja,
prinsip-prinsip yang memandu produksi media kreatif yang paling sering berasal
dari estetika dan penelitian tentang desain pesan.
Pesan Desain Teori dan Prinsip
menggambar dari teori komunikasi untuk konsep pesan
instruksional, Fleming dan Levie (1978; 1993) berkumpul temuan berlaku dari
ilmu perilaku dan penelitian ilmu kognitif untuk mencari prinsip-prinsip desain
pesan. Mereka mendefinisikan pesan sebagai "pola tanda-tanda (kata-kata,
gambar, gerakan) diproduksi untuk tujuan memodifikasi psikomotor, perilaku
kognitif atau afektif satu atau lebih orang" (Fleming & Levie, 1993,
hal. X). Kontributor Fleming dan ringkasan Levie ini membuat upaya khusus untuk
menerjemahkan penelitian dasar ke dalam prinsip-prinsip yang dapat digunakan
untuk pencipta media pembelajaran. Perspektif penulis yang menyumbangkan dan
editor adalah bahwa mengharapkan pesan dibentuk sesuai dengan azas untuk
"mengubah psikomotor, perilaku kognitif atau afektif [huruf miring
ditambahkan]" dari orang-orang yang menerima pesan itu, sehingga
menggabungkan gagasan cognitivist bawah kerangka behavioris .
Houghton dan (1987) karya dua jilid Willows, The
Psychology of Ilustrasi, disurvei penelitian dasar pada persepsi gambar dan
penggunaan gambar untuk meningkatkan belajar dari teks. itu ditawarkan model
untuk mengklasifikasikan dan mendiskusikan gambar sesuai dengan sifat mereka
sendiri dan hubungan mereka dengan teks instruksional, dan demonstrasi
penerapan prinsip-prinsip desain pesan. Koleksi termasuk perspektif semiotik,
khususnya mengenai interpretasi citra lintas budaya, dan diskusi afektif, atau
emosional, tanggapan terhadap gambar dan peran mereka dalam mempromosikan
keterlibatan dalam belajar. Masalah pemahaman gambar berorientasi pada
penelitian persepsi (bagaimana proses fisik dan kognitif memungkinkan kita
untuk mengenali pic-membangun struktur) dan pertimbangan konseptual gambar
sendiri (sebagai data persepsi, sebagai simbol dalam sistem, seperti jenis
representasi). dan, dalam terang keutamaan terus teks sebagai media pengajaran dimediasi,
sebagian besar diskusi tentang gambar dalam pembelajaran berorientasi pada
peran gambar dalam membantu peserta didik untuk mengingat, memahami, atau
menikmati teks. banyak prinsip yang dikumpulkan oleh Fleming dan Levie (1978;
1993) dan Hough-
ton dan Willows (1987), bersama dengan yang
dikembangkan khusus untuk pembuatan bahan teks instruksional (Hartley, 1986,
1996; Jonassen, 1982), tetap menjadi sumber berbasis penelitian utama pedoman
untuk menciptakan media pembelajaran meskipun perubahan radikal dalam
interaktif dan teknologi multimedia.
Pesan Desain untuk Motion Media. diasumsikan bahwa
prinsip-prinsip desain pesan dibahas di atas tetap layak untuk menampilkan
bergerak-gambar di lingkungan media interaktif baru, meskipun tanpa adanya
penyelidikan menyeluruh ini hanya asumsi. Misalnya, reeves dan nass (1996)
studi menunjukkan bahwa kita menanggapi macam gambar bergerak orang (hidup atau
animasi) ditampilkan pada monitor tV seolah-olah mereka "orang lain."
Penerapan pemahaman ini untuk penciptaan pembelajaran interaktif bahan mungkin
menyiratkan sejumlah prinsip-prinsip desain pesan yang memodifikasi perspektif
dari mana prinsip-prinsip asli dikembangkan, membangun landasan untuk
pengembangan prinsip-prinsip baru, atau dalam beberapa kasus, menambahkan
dukungan untuk dasar untuk prinsip-prinsip asli.
Perspektif semiotik. Perspektif semiotik yang berlaku
untuk menciptakan bahan ajar praktis diartikulasikan untuk pencipta bahan ajar
oleh Sless (1981; 1986), yang fokus diskusi penciptaan tidak pada karakteristik
bahan ajar sendiri, tapi pada kode eksplisit dan tacit dimana orang memutuskan
apa benda (termasuk teks) berarti. dalam desain dokumen, adik lapangan untuk
desain instruksional, Schriver (1997) berspekulasi bahwa pembaca informasi
teks-verbal, visual, dan kedua-mengembangkan dan terus menyempurnakan hipotesis
tentang makna sebuah teks yang berkaitan dengan diri mereka sendiri karena
mereka kemajuan melalui bahan. penelitiannya menunjukkan bahwa pengalaman
pembaca terakhir, perspektif budaya, dan bahkan dugaan mereka tentang siapa
yang menciptakan bahan semua pengaruh hipotesis berkembang ini. Sementara
perspektif ini telah mendapatkan pijakan yang lebih kuat dalam desain dokumen,
komunikasi teknis, dan lingkaran literasi visual daripada di komunitas desain
instruksional, mereka menawarkan dimensi yang kaya untuk memperluas pemahaman
kolektif kita desain pesan.
Berkembang Prinsip Desain Pesan. perakitan prinsip
berbasis penelitian untuk bimbingan eksplisit pencipta bahan berlanjut (Clark
& lyons,2004; Lohr, 2003; misanchuk, Schwier, & Boling, 2000).
kompilasi ini [aQ4] juga menarik pada penerapan gestalt psikologi (umum dalam
desain grafis dan seni rupa) dan tradisional, pemahaman nonempiris dari dunia
desain media profesional dan mereka umumnya menawarkan beberapa petunjuk proses
untuk desainer media pembelajaran. Namun, kemajuan sistematis dalam penelitian
tentang isu-isu media dalam bahan ajar sendiri dalam lapangan jarang dengan
pengecualian dwyer ini (moore & dwyer, 1994) Program yang sudah berjalan
lama dari studi yang membandingkan hasil belajar dengan penggunaan bahan yang
menunjukkan sifat resmi yang berbeda.
Standar produksi. Sepanjang evolusi film, video, dan
media AV proses konversi cetak biru ke dalam presentasi selesai telah dipandu
oleh pengetahuan teknis dibangun dari waktu ke waktu. Wetzel, Radtke, dan Stern
(1994) disebut pedoman produksi ini sebagai tradecraft profesional (p. 113).
dalam film dan video, misalnya, isu utama berhubungan dengan teknik kamera,
komposisi tembakan, editing, dan efek khusus (mascelli, 1965). masing-masing
daerah memiliki kader sendiri spesialis teknis yang kemungkinan telah belajar
tradecraft mereka melalui tahun magang. penonton telah terbiasa dengan tingkat
tertentu kualitas teknis dan cenderung membawa harapan ini untuk melihat mereka
dari media pendidikan juga.
Trade-offs pada Kualitas Teknis. sebagai Schiffman
(1986) berpendapat, baik estetika dan permintaan pedagogi bahwa bahan-bahan
pembelajaran harus jelas, menarik, dan bermanfaat. pada saat yang sama, dia
memperingatkan terhadap "penekanan yang tidak proporsional terhadap
standar produksi" (hal. 15) ketika waktu dan biaya produksi tingkat
profesional berada di luar proporsi untuk tujuan material. dalam kasus-kasus
tertentu, "cepat dan kotor" akan cukup, tercermin dalam anekdot
tentang tim kreatif iklan yang menemukan bahwa "storyboard bekerja lebih
baik daripada selesai komersial!"
Isu di Tingkat Desain: Model ISD dan Pendekatan
Alternatif
Ketika berhadapan dengan proyek-proyek yang lebih kompleks,
perencana beroperasi pada apa yang Kemp dan Smellie (1994) disebut tingkat
desain, tingkat di mana beberapa jenis pemikiran desain yang serius diperlukan.
Penciptaan bahan ajar dan lingkungan belajar dapat dipandu oleh pola pikir
desain yang berbeda serta prosedur desain yang berbeda. Misalnya, dalam genre
film pendidikan, radio, dan televisi proses perencanaan dipandu oleh paradigma
script, pola pikir dibawa dari media hiburan. Seni visual memiliki pola pikir
yang sangat berbeda untuk pro kreatif cess; rekayasa memiliki lain, dan desain
perangkat lunak memiliki lain. teknologi pendidikan telah dipinjam dari
disiplin ilmu seperti ini dan itu telah berkembang pendekatan sendiri. Tujuan
dari bagian ini adalah untuk survei array yang luas dari pendekatan yang telah
digunakan, dimulai dengan pendekatan sistem, yang biasanya disebut sebagai
paradigma dominan, dan kemudian mempertimbangkan banyak kemungkinan alternatif.
Pendekatan Sistem untuk Instructional Design Inti dari
pendekatan sistem adalah untuk membagi proses perencanaan pembelajaran menjadi
langkah-langkah, untuk mengatur langkah-langkah dalam rangka logis, maka untuk
menggunakan output dari setiap langkah sebagai input dari depan. Pendekatan
sistem menelusuri asal-usulnya untuk konsep yang muncul dari penelitian militer
selama Perang Dunia ii. teknik analisis yang tumbuh dari berburu kapal selam
disebut riset operasi, di mana komputer yang digunakan untuk membuat
perhitungan yang diperlukan. setelah perang, pendekatan ini untuk menganalisis,
membuat, dan mengelola operasi manusia-mesin, sekarang disebut sebagai
pendekatan sistem, diaplikasikan pada pengembangan materi pelatihan dan
program. selama periode pasca perang masing-masing layanan militer AS telah
mengembangkan
Model sendiri untuk pengembangan pelatihan, yang
semuanya didasarkan pada pendekatan sistem, "sains lunak" versi
analisis sistem, sendiri merupakan cabang dari riset operasi. alexander mood
(1964), yang berbicara pada konferensi awal pada pendekatan sistem dalam
pendidikan, menjelaskan perbedaan:
analisis sistem sering digunakan bergantian dengan
analisis operasi jangka panjang dan mengacu pada teknik analisis khusus yang
terdiri dari membangun model matematika dari fenomena dan mengoptimalkan
beberapa fungsi dari variabel yang terlibat dalam model. Pendekatan sistem
mengacu pada ide yang lebih umum dan karenanya kurang definitif. itu hanya ide
melihat masalah atau situasi secara keseluruhan dengan semua konsekuensi nya,
dengan semua interaksi interior, dengan semua koneksi eksterior dan dengan
kesadaran penuh tempatnya dalam konteksnya. (P. 1)
Pendekatan sistem dilihat di militer sebagai paradigma
untuk menggabungkan unsur manusia dengan unsur mesin dalam sistem manusia-mesin
, penangkal pemikiran murni mekanistik . Dari masuknya pendekatan sistem dalam
bidang teknologi pendidikan , hal itu diakui oleh para pendukungnya sebagai
seperangkat longgar pedoman yang berlaku untuk masalah kompleks belajar manusia
hanya dengan analogi , dan bukan jenis sepenuhnya deterministik dan dikontrol ketat
metodologi yang dijelaskan oleh beberapa pengkritiknya . mood ( 1994) , dalam
presentasi yang sama , memperingatkan , " salah satu menggunakannya[
Pendekatan sistem ] terutama sebagai panduan dan sebagai asuransi terhadap
menghadap merupakan faktor penting , " dan kemudian, " Ini adalah
masalah yang paling sulit dari pendekatan sistem ; itu adalah seni - bukan ilmu
" ( hal. 14 ) .
Evolusi Pendekatan Sistem Teknologi Pendidikan. Konsep
sistem pendekatan mungkin diperkenalkan dengan teknologi pendidikan di 1956
danau konferensi kepemimpinan Okoboji. Konferensi tahunan ini, yang pemimpin
lapangan diundang dan di mana mereka diharapkan untuk menghasilkan kertas
kerja, sering menampilkan pembicara utama, yang menyediakan gandum untuk
diskusi berikut. salah satu alamat keynote paling berpengaruh adalah yang
pertama, "pendekatan Systems untuk Komunis audio Visual
nikasi, "diberikan oleh Charles F. Hoban pada
konferensi musim panas 1956. Sorotan konferensi bertepatan dengan serangkaian
artikel oleh James d. Finn diterbitkan sekitar waktu yang sama. bersama-sama,
mereka membantu menciptakan momentum di balik ide dari pendekatan sistem, yang
akhirnya menjadi ciri dari lapangan.
Visi yang mendorong pemikiran baru ini diungkapkan
dengan ringkas oleh Phillips (1966): "untuk fashion kumpulan koheren
sumber belajar, khusus dirancang dari awal mereka untuk digunakan dengan dan
memungkinkan pelaksanaan kurikulum baru" (. P 373) . Artinya, berapa
banyak pendidikan kekuatan lebih produktif jika kita bisa melihat sistem sebagai
keseluruhan-guru, siswa, administrator, pembantu, fasilitas, hardware,
software-dan desain total paket sekitar tujuan yang jelas? selama tahun 1960,
pendekatan sistem mulai muncul dalam model prosedural dari id dalam pendidikan
tinggi Amerika. (1967) proyek Instruksional Pengembangan Sistem Barson ini,
dilakukan di michigan State University dan tiga universitas lain antara 1961
dan 1965, menghasilkan model yang berpengaruh dan menetapkan pedoman heuristik
untuk pengembang. selama periode yang sama, leonard Silvern (1965) di
University of Southern California (USC) mulai menawarkan kursus pertama dalam
menerapkan pendekatan sistem untuk instruksi, "merancang Sistem
instruksional," yang berdasarkan pengalaman militer dan kedirgantaraan
nya. Ia juga menghasilkan model prosedural rinci yang dipengaruhi pembangun
model yang kemudian.
IDI Model. Kegiatan awal di konsorsium yang termasuk
Syracuse, Negara michigan, Universitas internasional AS, dan USC (kemudian
bergabung dengan indiana University) memuncak dalam sebuah proyek bersama, yang
dikenal sebagai lembaga pengembangan instruksional (idi). idi adalah program
pelatihan dikemas pada pengembangan instruksional untuk guru, dan antara tahun
1971 dan 1977, itu ditawarkan kepada ratusan kelompok pendidik. Karena itu
biasanya dilakukan oleh dosen dan mahasiswa pascasarjana dari universitas
terdekat, idi menjadi [aQ5] [AQ6]
sebuah kendaraan yang sangat berpengaruh untuk
menyebarluaskan ide-ide tentang proses id antar fakultas teknologi pendidikan
dan siswa di seluruh Amerika Serikat .
Model ini membagi proses pembuatan menjadi tiga fase
utama : ( a) mendefinisikan fase , di mana analisis dilakukan dengan jelas
mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan dan kendala situasional , dan
rencana kerja diatur , ( b ) tahap desain , di mana tujuan ditentukan dan
metode untuk mencapai tujuan tersebut diputuskan dan dipakai di prototipe ,
yang mengarah ke ( c ) mengembangkan tahap , di mana prototipe diuji dan revisi
yang dibuat berdasarkan tes prototipe . Model idi cukup maju berpikir dalam
penekanan pada manajemen proyek , pengembangan berulang , dan pengujian
prototipe .
Model ISD layanan militer '. Pusat Teknologi Kinerja
di Florida State University terpilih pada tahun 1973 oleh departemen AS
pertahanan untuk mengembangkan prosedur untuk secara substansial meningkatkan
pelatihan militer. seperti diceritakan oleh Branson (1978), prosedur id
dikembangkan untuk tentara berkembang menjadi model yang diadopsi oleh tentara,
angkatan laut, angkatan udara, dan marinir, yang disebut "Prosedur
Interservice untuk pengembangan Sistem instruksional (iPiSd)." Tampil di
Ara. 4.2, iPiSd dimaksudkan untuk digunakan dalam [aQ8] proyek id skala besar.
akhirnya memiliki pengaruh yang sangat besar dalam pelatihan militer dan
industri karena penggunaannya diberi mandat tidak hanya di semua angkatan
bersenjata AS, tetapi juga di kalangan kontraktor pertahanan. Benih-benih yang
"addie" singkatan dapat dilihat pada elemen-elemen tingkat atas pada
Gambar. 4.2: menganalisis, merancang, mengembangkan, melaksanakan, dan kontrol.
evaluasi diganti kontrol, [aQ9] singkatan addie muncul menjadi ada.
The ADDIE Keluarga Pendekatan Sistem Model. Tahapan
addie kadang-kadang dimasukkan ke dalam bentuk diagram alir untuk menunjukkan
hubungan timbal balik mereka, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 4.3,
sehingga menimbulkan ironi dari "model addie" bahkan
meskipun tidak ada dan bukan, sepenuhnya mengembangkan
model addie yang sebenarnya.
Namun, dapat berfungsi sebagai label nyaman untuk
keluarga sistem-pendekatan
[AQ10] model.
Mengikuti logika diagram pada Gambar. 4.3, output dari
analisis tahap-deskripsi dari peserta didik, tugas-tugas yang harus dipelajari,
dan instruksional tujuan-sebagai masukan untuk tahap desain, di mana mereka
deskripsi dan tujuan diubah menjadi spesifikasi untuk pelajaran. selanjutnya,
spesifikasi desain berfungsi sebagai masukan untuk tahap pengembangan, di mana
mereka digunakan untuk memandu pemilihan atau produksi bahan dan kegiatan
pembelajaran. dalam tahap implementasi instruktur, bahan, kegiatan, dan peserta
didik datang bersama-sama untuk menggunakan produk-produk dari tahap pengembangan.
setelah program pembelajaran yang digunakan, dievaluasi untuk melihat apakah
tujuan bertemu dan masalah asli dipecahkan. selain evaluasi sumatif dilakukan
di akhir, di sepanjang jalan
keputusan yang dibuat pada setiap tahap dievaluasi
(formatif evaluasi) untuk menentukan apakah tahap itu selesai dengan sukses dan
sesuai dengan arah strategis asli proyek. jika hasil dari langkah yang tidak
memuaskan, misalnya, jika kelompok sampel dari peserta yang bingung dengan arah
dalam prototipe latihan simulasi baru, maka langkah desain harus
diulang, mencari cara untuk memperjelas arah. Ini
proses mengulangi langkah sampai hasil yang memuaskan yang dicapai disebut
sebagai pendekatan iteratif. Gagne, Taruhan, golas, dan Keller (2005)
memberikan perluasan dasar
addie tahap menjadi panduan prosedural yang lebih
rinci, yang ditunjukkan pada tabel 4.1. [AQ11]
[AQ12]
Analisa
disain
Pengembangan
Melaksanakan
Evaluasi Tabel 4.1
sebuah. Pertama menentukan kebutuhan yang instruksi
adalah solusinya.
b. Melakukan analisis instruksional untuk menentukan
kognitif sasaran, afektif, dan tujuan keterampilan motorik untuk kursus.
c. menentukan keterampilan apa yang peserta didik
memasuki diharapkan memiliki, dan yang akan berdampak belajar di kursus.
d. menganalisis waktu yang tersedia dan berapa banyak
mungkin dicapai dalam periode waktu. Beberapa penulis juga menyarankan analisis
konteks dan sumber daya yang tersedia.
sebuah. menerjemahkan tujuan saja menjadi hasil-hasil
kinerja secara keseluruhan, dan tujuan utama untuk setiap unit saja.
b. menentukan topik pembelajaran atau unit yang akan
dibahas, dan berapa banyak waktu yang akan dihabiskan pada setiap.
c. Urutan unit berkaitan dengan tujuan program.
d. Menyempurnakan unit instruksi, mengidentifikasi
tujuan utama yang harus dicapai selama setiap unit.
e. mendefinisikan pelajaran dan kegiatan belajar untuk
setiap unit.
f. mengembangkan spesifikasi untuk penilaian tentang
apa yang siswa telah belajar.
sebuah. membuat keputusan tentang jenis kegiatan
pembelajaran dan materi.
b. Siapkan bahan dan / atau kegiatan rancangan.
c. mencoba bahan dan kegiatan dengan anggota audiens
target.
d. merevisi, memperbaiki, dan memproduksi bahan dan
kegiatan.
e. Menghasilkan pelatihan instruktur atau bahan
tambahan.
sebuah. bahan pasar untuk diadopsi oleh instruktur dan
peserta didik yang potensial.
b. Memberikan bantuan atau dukungan yang diperlukan.
sebuah. melaksanakan rencana untuk penilaian peserta
didik.
b. melaksanakan rencana untuk evaluasi program.
c. melaksanakan rencana untuk pemeliharaan saja dan
revisi.
berbagai model pendekatan sistem telah diusulkan.
Mereka berbeda dalam hal jumlah langkah, nama-nama langkah-langkah, dan urutan
yang disarankan fungsi. Gustafson dan Branch (2002) Survei Instruksional Model
Pembangunan mencakup 18 model. daftar mereka tidak dimaksudkan untuk menjadi
lengkap, tapi ilustrasi dari berbagai cara menerapkan pendekatan sistem.
organisasi biasanya menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering
mengadaptasi atau menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The Dick dan Carey Model. salah satu model
sistem-pendekatan yang paling terkenal adalah [aQ13] yang dikembangkan oleh
kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005), ditunjukkan pada Gambar. 4.4. [AQ14]
diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan
telah
diadopsi atau diadaptasi dalam berbagai organisasi
sebagai panduan perencanaan. ciri khas dari kontol, l. Carey, dan J. o. Carey
(2005) Model adalah bahwa hal itu dianjurkan menentukan instrumen penilaian
sebelum mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika
pengembang dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji,
mereka memiliki ide yang lebih baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
saat ini, ada konsensus umum tentang unsur-unsur utama
dari model sistem-pendekatan, menurut penulis kompetensi desain instruksional:
Standar (richey, Fields, & Foxon, 2001), mewakili Dewan internasional
Standar untuk pelatihan, Kinerja , dan instruksi (iBStPi). dalam menetapkan
kompetensi yang diharapkan di desainer instruksional profesional, standar
iBStPi menggunakan kategori profesi
berbagai model pendekatan sistem telah diusulkan.
Mereka berbeda dalam hal jumlah langkah, nama-nama langkah-langkah, dan urutan
yang disarankan fungsi. Gustafson dan Branch (2002) Survei Instruksional Model
Pembangunan mencakup 18 model. daftar mereka tidak dimaksudkan untuk menjadi
lengkap, tapi ilustrasi dari berbagai cara menerapkan pendekatan sistem.
organisasi biasanya menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering
mengadaptasi atau menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The Dick dan Carey Model. salah satu model
sistem-pendekatan yang paling terkenal adalah [aQ13] yang dikembangkan oleh
kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005), ditunjukkan pada Gambar. 4.4. [AQ14]
diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan
telah
diadopsi atau diadaptasi dalam berbagai organisasi
sebagai panduan perencanaan. ciri khas dari kontol, l. Carey, dan J. o. Carey
(2005) Model adalah bahwa hal itu dianjurkan menentukan instrumen penilaian
sebelum mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika
pengembang dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji,
mereka memiliki ide yang lebih baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
saat ini, ada konsensus umum tentang unsur-unsur utama
dari model sistem-pendekatan, menurut penulis kompetensi desain instruksional:
Standar (richey, Fields, & Foxon, 2001), mewakili Dewan internasional
Standar untuk pelatihan, Kinerja , dan instruksi (iBStPi). dalam menetapkan
kompetensi yang diharapkan di desainer instruksional profesional, standar
iBStPi menggunakan kategori profesi
berbagai model pendekatan sistem telah diusulkan.
Mereka berbeda dalam hal jumlah langkah, nama-nama langkah-langkah, dan urutan
yang disarankan fungsi. Gustafson dan Branch (2002) Survei Instruksional Model
Pembangunan mencakup 18 model. daftar mereka tidak dimaksudkan untuk menjadi
lengkap, tapi ilustrasi dari berbagai cara menerapkan pendekatan sistem.
organisasi biasanya menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering
mengadaptasi atau menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The Dick dan Carey Model. salah satu model
sistem-pendekatan yang paling terkenal adalah [aQ13] yang dikembangkan oleh
kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005), ditunjukkan pada Gambar. 4.4. [AQ14]
diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan
telah
diadopsi atau diadaptasi dalam berbagai organisasi
sebagai panduan perencanaan. ciri khas dari kontol, l. Carey, dan J. o. Carey
(2005) Model adalah bahwa hal itu dianjurkan menentukan instrumen penilaian
sebelum mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika
pengembang dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji,
mereka memiliki ide yang lebih baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
saat ini, ada konsensus umum tentang unsur-unsur utama
dari model sistem-pendekatan, menurut penulis kompetensi desain instruksional:
Standar (richey, Fields, & Foxon, 2001), mewakili Dewan internasional
Standar untuk pelatihan, Kinerja , dan instruksi (iBStPi). dalam menetapkan
kompetensi yang diharapkan di desainer instruksional profesional, standar
iBStPi menggunakan kategori profesi
yayasan sional (keterampilan komunikasi, pengetahuan
penelitian dan keterampilan, pengembangan diri, dan hukum dan norma-norma
etika), perencanaan, analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
manajemen. Ini daftar kompetensi mencerminkan cukup erat elemen yang paling
umum untuk model sistem-pendekatan.
Sejak sistem-pendekatan model tidak selalu mengikuti
urutan addie atau nomenklatur, nama yang lebih generik untuk keluarga ini model
adalah "model ISD." Beberapa penulis lebih memilih instruksional
jangka Desain Sistem, sementara yang lain lebih Pengembangan Sistem
instruksional. Kami akan menghindari diskusi tentang manfaat setiap istilah dan
hanya menggunakan ISD akronim.
Tahapan dalam Proses ISD Analisis Stage. Prioritas pertama dalam analisis adalah untuk menentukan apakah instruksi yang dibutuhkan sama sekali. proses desain pengembangan dilakukan, mungkin, karena seseorang telah memutuskan bahwa satu atau lebih orang memiliki kesenjangan dalam pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang penting untuk menjembatani. pembelajar yang diusulkan bisa siapa saja, dari anak TK sampai karyawan organisasi dewasa. di tahun 1970-an, Joe Harless, seorang desainer pelatihan yang bekerja di sektor thebusiness, menyadari bahwa banyak dari orang-orang yang berhasil "dilatih," akhirnya kembali ke performa kekurangan. Harless (1975) menemukan bahwa kinerja buruk lebih sering disebabkan oleh kurangnya insentif atau alat yang tidak memadai dibandingkan dengan kurangnya pengetahuan. Ia mengembangkan "analisis front-end," langkah-langkah analitis yang akan dilaksanakan pada akhir paling depan dari proses desain untuk memisahkan penyebab yang berbeda dari kekurangan kinerja, dan untuk memastikan instruksi yang dikembangkan hanya ketika instruksi yang benar-benar diperlukan. analisis front-end atau analisis kebutuhan akan mengumpulkan bukti dari sifat dan tingkat kekurangan kinerja, menentukan apakah ada kebutuhan belajar, dan menentukan apakah itu akan biaya menguntungkan untuk membuat beberapa materi pembelajaran atau sistem untuk memenuhi kebutuhan ini. seperti yang dibahas dalam bab 3, intervensi noninstructional lainnya dapat ditempuh untuk bagian-bagian dari masalah bukan disebabkan oleh kurangnya pengetahuan atau keterampilan. jika masalah tersebut telah ditetapkan menjadi salah satu kekurangan dalam pengetahuan atau keterampilan, edisi berikutnya dalam tahap analisis adalah untuk menentukan jenis tujuan pembelajaran yang perlu dikejar-kognitif, afektif, interpersonal, atau keterampilan-dan motor apa struktur keterampilan. Artinya, yang bergantung pada orang lain? Yang harus dicapai pertama, kedua, dan ketiga? analisis instruksional tersebut dapat terdiri dari pengamatan orang di tempat kerja, algoritma perilaku, diskusi kelompok, wawancara dengan peserta didik atau ahli, tugas hirarkis analisis, atau cara lain. panduan ke banyak metode kebutuhan dan analisis tugas ditemukan di Zemke dan Kramlinger (1982), Rossett (1987), dan Jonassen, tessmer, dan Hannum (1999).
Perencana juga akan ingin untuk survei sumber daya
yang mereka miliki untuk bekerja dengan, termasuk waktu, uang, dan orang-orang
dan kendala berlari pekerjaan mereka untuk menentukan apakah proyek ini
berharga. pada tahap ini, perencana juga dapat mulai merencanakan keluar garis
waktu dan tugas tugas untuk proyek tersebut.
Desain Stage. dalam konteks total proses pembuatan,
"desain" mengacu pada tahap di mana konten, urutan, strategi, dan
metode s dipilih untuk memenuhi tujuan pembelajaran yang ditentukan. dari semua
tahapan dalam proses ISD, ini adalah salah satu yang telah menerima perhatian
yang besar oleh para sarjana. Penelitian psikologis pada pembelajaran manusia
dan penelitian pendidikan tentang metode pengajaran yang efektif telah tersedia
kekayaan pedoman untuk keputusan ini. bimbingan desain ditemukan dalam
karya-karya seperti leshin, Pollock, dan Reigeluth (1992) dan Foshay, Silber,
dan Stelnicki (2003). keputusan besar pada tahap desain adalah untuk memilih
suatu kerangka menyeluruh untuk pelajaran atau unit instruksional lainnya.
banyak kerangka pelajaran yang berbeda telah diusulkan, sering terinspirasi oleh
teori tertentu belajar atau instruksi. dua pelajaran cognitivist kerangka-Gagne
(Gagne & medsker, 1996) peristiwa instruksi dan Foshay, Silber, dan model
pelatihan kognitif Stelnicki (2003) dibahas dalam bab 2. kerangka pelajaran
lain dengan tampilan yang lebih konstruktivis berasal dari karya m. d. Merrill
(2002a).
m. d. Merrill (2002a) mengembangkan tubuh eklektik
prinsip instruksional, yang ia sebut "prinsip-prinsip pertama
instruksi" (hal. 43). Prinsip-prinsip ini masalah berpusat dan fokus pada
pembangunan pengetahuan dengan pelajar, seperti ditunjukkan pada Gambar. 4.5.
Atribut-atribut tertentu tumpang tindih dengan beberapa menganjurkan dalam
perspektif konstruktivis.
m . d . ( 2002a ) teori Merrill diusulkan empat fase
dalam pembelajaran yang
Proses : ( a) aktivasi pengalaman sebelumnya , ( b )
demonstrasi keterampilan , ( c ) penerapan keterampilan , dan ( d ) integrasi
keterampilan ini ke dalam kegiatan dunia nyata , dengan semua empat fase
bergulir sekitar ( e ) masalah . masing-masing lima elemen ini telah mendukung
generalisasi atau prinsip-prinsip , yang menyediakan resep untuk instruksi yang
efektif .
m . d . Merrill ( 2002b ) mengusulkan kerangka
sederhana untuk menerapkan nya " prinsip-prinsip pertama" untuk
belajar , yang disebut "model kerikil -in - the- kolam . " Inti dari
kerangka kerja adalah untuk memulai dengan membayangkan seluruh versi sederhana
dari tugas yang pelajar harus mampu melakukan - riak pertama kerikil turun ke
dalam kolam , kemudian mengidentifikasi riak memperluas : " perkembangan
masalah seperti kesulitan meningkat atau kompleksitas sehingga jika peserta
didik mampu melakukan semua seluruh tugas sehingga diidentifikasi , mereka akan
memiliki
4 Integration Pro |
1
Activation |
3 Application |
2
Demonstration |
Figure 4.5. Please supply caption.
menguasai pengetahuan dan keterampilan yang akan
diajarkan "(hal. 41). Fokus pada sebenarnya masalah on-the-job membuat
pendekatan ini sangat cocok untuk aplikasi di tempat kerja. banyak kerangka
pelajaran lain diterangkan sepenuhnya di Reigeluth (1983; 1999), J. r. davis
dan. B. davis (1998), dan medsker dan Holdsworth (2001).
Pembangunan Tahap. Ketika pembangunan jangka digunakan
sebagai bagian dari proses ISD lebih besar, itu mengacu pada tahap di mana
spesifikasi yang dihasilkan dari tahap desain diubah menjadi bahan beton yang
dapat digunakan oleh instruktur dan peserta didik. Tahap pengembangan biasanya
menerima sedikit perhatian rinci dalam model ISD atau dokumen pendukung mereka,
mungkin karena penulis model ISD tidak sendiri ahli dalam berbagai seni
produksi dan ragu-ragu untuk menguraikan proses-proses ini secara rinci.
dalam tahap pengembangan, cetak biru desain pertama
berubah menjadi prototipe digunakan. Pensil, kuas, kamera, mikrofon, dan
alat-alat kreatif lainnya yang digunakan untuk menangkap atau menciptakan
kata-kata dan gambar yang diperlukan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Sukses tergantung pada keterampilan artistik dan teknis dari spesialis di
berbagai media. tidak biasa untuk menemukan beberapa ketegangan antara desainer
dan pengembang sebagai tim produksi mungkin berjuang untuk menafsirkan
spesifikasi jelas atau bertentangan. idealnya, baik cukup mengerti tentang
bisnis lain untuk dapat menegosiasikan solusi yang saling memuaskan. kegiatan
evaluatif pada tahap ini berkisar ujicoba dan revisi dari pro-
Prototipe bahan atau proses. Sampel dari populasi
sasaran bisa mencoba salah satu prototipe untuk satu atau dalam kelompok kecil
dengan pengamatan kegunaan bahan atau proses dan dengan penilaian terhadap
hasil belajar untuk menentukan bagaimana hampir bahan prototipe bertemu tujuan
yang diinginkan. untuk meningkatkan penerimaan produk atau proses sedang
dikembangkan, tujuannya harus untuk membuatnya semenarik mungkin untuk pengguna
yang dituju. setelah pengujian prototipe dan revisi, bahan baru atau proses
yang siap untuk diedit dan ditingkatkan untuk bentuk akhir mereka. master dari
produk akhir yang diserahkan untuk produksi massal, baik oleh lembaga produksi
di-rumah atau oleh sumber-sumber eksternal. versi akhir akan diproduksi dalam
jumlah pada saat ini. Output dari tahap produksi adalah sepenuhnya berhasil
produk atau program yang telah dikembangkan, diuji, direvisi, dan siap untuk
implementasi skala besar.
Tantangan pada antarmuka desain, pengembangan, dan
produksi. Kerr (1983) mencatat bahwa siswa ISD sering gagal untuk menggunakan
yang paling umum dari prosedur desain umum di bidang lain: menghasilkan
beberapa solusi, menerima atau menolak atas beberapa dasar yang koheren,
merupakan masalah desain efektif untuk diri mereka sendiri dan orang lain, dan
menunjukkan pemahaman berhenti aturan (ketika itu wajar untuk berhenti).
Prosedur ini tidak hanya diperlukan untuk desain instruksional awal, mereka
diwajibkan seluruh tahap pembangunan sebagai bahan yang dipakai baik untuk
mewujudkan atau untuk mendukung visi yang ditentukan dalam cetak biru.
sebagai bidang teknologi pendidikan telah bergerak
lebih jauh dari akarnya dalam film dan AV produksi, perpecahan identitas telah
terjadi, memisahkan peran instruksional desainer dan media pengembang /
produser. Dengan pemisahan ini, proses desain dan bahan ajar pengembangan
cenderung dalam banyak kasus untuk bergerak terpisah juga (pengecualian sering
berada di lingkungan sekolah dan akademik di mana desain instruksional yang
terjadi pada skala yang sangat kecil, dan tidak mungkin terang-terangan diakui
sebagai desain instruksional sama sekali). Munculnya alat digital dengan kurva
belajar yang dangkal mungkin membawa dua kembali bersama-sama dalam beberapa
konteks, tetapi pengembangan dan produksi masih cenderung menjadi proses
waktu-intensif, dan orang-orang di mana alat-alat belajar hari ini harus
relearned besok. banyak desainer instruksional yang lega tidak harus dilihat
sebagai yang bertanggung jawab atas, atau mampu, partisipasi langsung dalam
tahap proses. di samping itu, pengembangan media ketika dilakukan dengan baik
cenderung membutuhkan beberapa set khusus keterampilan, membuat pembagian kerja
antara desain pedagogis dan produksi media semakin tak terelakkan.
Melakukan produksi digital sendiri. teknologi
pendidikan yang melakukan produksi digital sendiri harus menguasai sejumlah
keterampilan teknis dan proses, khususnya, mekanika menggunakan alat digital
dari macam dibahas sebelumnya dalam bab ini. Tantangan yang tidak substansial,
sehingga tidak mengherankan bahwa langkah-langkah dalam proses pengembangan
instruksional secara keseluruhan sering mendominasi pemikiran desainer meskipun
mereka tidak cukup untuk memastikan bahwa yang besar, atau bahkan dapat
digunakan, bahan akan menghasilkan. pada tahap ini, kesesuaian antara alat dan
hasil yang diinginkan sangat penting sehingga efisiensi yang tidak dikorbankan
oleh berjuang melawan alat. jalur produksi, identifikasi langkah-langkah yang
diperlukan untuk membuat komponen bahan dan akhirnya bahan sendiri, harus
diidentifikasi dan diuji dan kemudian dieksekusi dengan benar. Sering tim akan
menemukan bahwa fitur baru di alat (penambahan lapisan fitur dalam adobe
Photoshop adalah contoh penting) benar-benar mengubah jalur produksi dan bahkan
dapat menghilangkan sejumlah besar langkah-langkah yang sebelumnya penting.
Mendukung untuk melakukannya sendiri. industri telah
muncul untuk mengisi kesenjangan antara keinginan untuk membuat produk
multimedia dan keterampilan teknis yang diperlukan untuk melakukannya.
do-it-yourselfers dapat mengambil keuntungan dari dukungan yang tersedia secara
komersial seperti clip art, skema warna kaleng, template PowerPoint ™, dan
sejenisnya. Sayangnya, alat ini memiliki sedikit atau tidak ada kemampuan untuk
memandu pilihan pengguna dalam hal kepekaan pedagogis atau seni. satu dapat
menghasilkan tampilan slide yang terlihat licin tapi merupakan bencana dalam
hal daya tarik visual, dampak psikologis, atau nilai instruksional.
produksi outsourcing. Alternatif untuk melakukannya
sendiri adalah untuk mempertahankan kontraktor eksternal atau spesialis
produksi internal. desainer instruksional dipekerjakan ke operasi yang sangat
kecil mungkin harus melaksanakan pembangunan yang sebenarnya dan produksi bahan
mereka, tetapi sebaliknya mengharapkan hanya harus mengelola proses mereka atau
mempekerjakan orang lain untuk mengelolanya. dalam pengaturan di mana
pembangunan kompleks atau skala besar dilakukan, desainer instruksional
bertanggung jawab untuk melayani sebagai penghubung dengan beberapa tim
spesialis.
meskipun dianggap sangat penting, desain pesan sering
seluas memutuskan antara desainer instruksional dan
spesialis pengembangan media eksternal atau internal. rencana desain
instruksional mungkin belum mencakup pesan arah desain, dalam hal keputusan ini
diserahkan kepada spesialis yang mungkin memiliki sedikit pengarahan pada
isu-isu instruksional yang terlibat dalam produk dan karena itu tidak ada dasar
untuk membuat trade-off atau keputusan bahkan dasar tentang bentuk media. dalam
kasus lain, rencana desain instruksional dapat sangat ditentukan dari segi
pesan dan desain media, tetapi tidak realistis dari perspektif teknis atau naif
dari perspektif produksi. appelman (2005) mengusulkan metode analisis
prospektif lingkungan belajar yang kompleks dalam hal mereka affordances yang
bisa membantu menjembatani kesenjangan komunikasi antara desain instruksional
dan pengembangan bahan. appelman dan Boling (2005) mengadopsi bentuk-dan-fungsi
standar hubungan di bidang terkait desain untuk memberikan kerangka di mana
desainer instruksional dan spesialis media dapat berkomunikasi tentang tujuan
fungsional untuk keputusan dari bentuk.
Pelaksanaan Tahap. setelah bahan prototipe, lingkungan
belajar, atau sistem instruksional telah diuji dan direvisi, siap untuk
tujuan-to utamanya digunakan oleh peserta didik. Gerakan instruksi diprogram
menunjukkan bahwa prestasi dapat ditingkatkan dengan berpikir individu, bukan
kelompok, sebagai pengguna akhir. hal itu mungkin untuk individualize instruksi
dengan memungkinkan peserta didik untuk kemajuan pada tingkat mereka sendiri
dan untuk menerima perbaikan pada titik-titik dalam pelajaran di mana mereka
mengalami kesulitan. Hal ini menyebabkan ide belajar untuk penguasaan (Bloom,
1968), yaitu, mengharapkan bahwa semua siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran
(yang bertentangan dengan kurva prestasi berbentuk lonceng diasumsikan dalam
kebanyakan a, B, C, d, F gradasi sistem). Konsep penguasaan menunjukkan bahwa
hasil setiap pelajar harus dibandingkan dengan beberapa kriteria yang sudah
ditentukan (tidak dengan pelajar lain) dan bahwa mereka harus memiliki
kesempatan untuk terus berusaha dan mendapatkan bantuan untuk memenuhi kriteria
tersebut sampai mereka berhasil. hanya setelah menunjukkan penguasaan tujuan
tingkat rendah mereka harus diizinkan untuk mencoba bekerja lebih maju. Hal ini
untuk mencegah kebodohan dari bola salju dan untuk mengurangi tingkat
kegagalan. meskipun pelaksanaan mungkin memerlukan melakukan aktivitas seluruh
kelas, itu lebih mungkin untuk melibatkan penggunaan siswa atau peserta
pelatihan 'bahan mandiri atau lingkungan belajar yang mendalam. Filsafat dan
praktik sekitarnya penggunaan tersebut dijelaskan secara rinci dalam bab 5.
Evaluasi Tahap
Origins praktek evaluasi. Praktek mengevaluasi produk
dari proses desain sebelum menempatkan mereka ke penggunaan skala penuh berasal
radio pendidikan di stasiun WBoe pada 1930-an. Ada produsen radio Cleveland
telah mengembangkan proses yang cukup canggih yang cukup sebanding dengan model
ISD. terutama, itu menampilkan persiapan konsep kasar dari script, yang
ditinjau oleh seorang kepala sekolah, kemudian disajikan untuk kelas reguler
siswa melalui sistem alamat publik. Para anggota tim desain mengamati reaksi
siswa, kemudian mengadakan konferensi untuk memutuskan revisi. Script direvisi
kemudian diuji dengan penonton lain dan direvisi lagi sebelum disiarkan di
seluruh sistem sekolah (Cambre, 1981).
Perang Dunia ii proses pembangunan Film militer tidak termasuk semacam ini evaluasi formatif. Karena urgensi waktu dan biaya memproduksi film, itu dianggap tidak praktis untuk membuat versi trial untuk pengujian. sebaliknya, prototipe selesai ditinjau oleh klien dan disetujui atau dikirim kembali untuk perubahan editing. Biasanya ada beberapa evaluasi sumatif formal, namun, yang terdiri dari laporan pengguna dan survei tempat informal. film penting menerima evaluasi yang lebih menyeluruh, termasuk pengujian penonton (Cambre, 1981). pada masa pasca perang film pendidikan dan produksi televisi, prosedur-
prosedur-reaksi penonton pengujian dan pembelajaran
yang progresif halus. instrumentasi untuk mengukur hasil kognitif dan afektif
adalah subyek dari banyak r & d bekerja, misalnya, di angkatan laut,
Angkatan udara, dan studi Penn State dibahas sebelumnya dalam bab ini. Namun,
prosedur ini dan instrumen cenderung digunakan dalam proses penelitian formal
pada "belajar dari televisi" bukan di hari-hari pengembangan materi
pendidikan.
evaluasi formatif menerima dorongan besar di era
instruksi diprogram, sebagian besar karena resep yang peserta didik harus
berlatih tanggapan sebagian besar benar, sehingga bahwa perilaku yang
diinginkan bisa diperkuat. Bagaimana bisa satu yakin bahwa urutan frame akan
memperoleh respon yang benar? pengujian adalah satu-satunya jawaban. pada
kenyataannya, AS departemen kontrak pertahanan untuk materi pelatihan diprogram
diperlukan bahwa produsen mengirimkan bukti bahwa materi telah diuji dan bahwa
90% dari peserta didik membuat respon yang benar 90%. Jadi pengujian dan revisi
menjadi bagian dari budaya instruksi diprogram. Sejak diprogram proses desain
pembelajaran berubah menjadi proses ISD, pengujian dan revisi yang menonjol
dalam model ISD. cara berpikir sangat didukung oleh penekanan sistem pendekatan
pada umpan balik dan kontrol kualitas, sehingga memberikan alasan lain untuk
evaluasi di ISD.
meskipun Scriven (1967) memberikan nama untuk
evaluation- formatif
data yang dikumpulkan untuk meningkatkan produk selama
pengembangan-dan sumatif evaluasi-data yang dikumpulkan untuk memvalidasi
keberhasilan intervensi setelah implementation-, ide-ide yang mapan dalam
teknologi pendidikan sebelum waktu itu.
evaluasi formatif. komitmen untuk evaluasi terus
menerus adalah salah satu keunggulan dari ISD. setiap tahap dari proses ISD
melibatkan membuat keputusan atau menciptakan artefak, yang dapat diuji melalui
cara-cara empiris. mengingat bahwa esensi dari "teknologi" adalah
"aplikasi sistematis dari pengetahuan terorganisir ilmiah atau
lainnya" (galbraith, 1967, p. 12), itu adalah fungsi evaluasi formatif
yang paling memberikan kontribusi untuk membuat ISD sebuah
"teknologi" proses.
model ISD menggunakan berbagai perangkat grafis untuk
menggambarkan evaluasi formatif terus menerus. morrison, ross, dan (2004) Model
Kemp menunjukkan prinsip ini dengan menggambarkan fungsi evaluasi formatif
sebagai elips, sekitarnya dan berinteraksi dengan semua fungsi lainnya. Model
dampak strategis (Molenda & Pershing, 2004), dibahas panjang lebar dalam
bab 3, mengatur analisis, desain, pengembangan, fungsi produksi, dan
pelaksanaan sekitar evaluasi dan revisi, digambarkan sebagai jantung dari
proses ISD.
evaluasi sumatif. evaluasi sumatif bermaksud untuk
menentukan efektivitas akhir dari intervensi, sering disebut sebagai verifikasi
atau validasi. itu dilakukan setelah artefak atau sistem telah dilaksanakan
dengan pengguna. masalah utama adalah apa yang harus diukur untuk menentukan
keberhasilan. kerangka diterima secara luas adalah bahwa dari (1998) empat
Kirkpatrick tingkat (1998), yang mengusulkan bahwa orang bisa mengevaluasi
keberhasilan program dengan salah satu dari empat kriteria: (a) reaksi atau
kepuasan peserta didik, (b) pencapaian tujuan pembelajaran, (c) transfer
belajar untuk tugas-tugas kehidupan nyata, atau (d) hasil organisasi, yaitu,
dampak keseluruhan dari intervensi pada tujuan organisasi. Pemilihan salah
target tersebut bisa dibenarkan, tergantung pada keadaan.
Manajemen proyek. proyek pengembangan instruksional
yang membutuhkan lebih dari satu orang atau mengkonsumsi lebih dari beberapa
jam kerja mungkin menuntut perhatian kepada organisasi dan kendali mereka.
Formalitas manajemen proyek biasanya meningkat sebagai skala proyek naik.
Proyek dengan anggaran yang besar, terutama yang didanai publik, atau dengan
konsekuensi serius bagi kegagalan akan memerlukan pemantauan dan kontrol ketat.
Untuk proyek-proyek kecil, sering lebih baik untuk mentolerir beberapa palsu
dimulai dan penjadwalan selip daripada mencekik kreativitas dengan manajemen
officious. salah satu temuan utama (1986) Ulasan McCombs untuk penelitian
tentang ISD adalah bahwa ketika supervisor militer diperlukan desainer
pelatihan untuk mendokumentasikan setiap langkah kerja ISD mereka mereka baik
dikembangkan membosankan "cat dengan angka" pelajaran atau mereka
ditempa depan dengan desain kreatif dan diisi out dokumen sesudahnya. sebagai
Maguire (1994) mengatakan, "cara paling pasti untuk salah mengelola proyek
dan membahayakan produk adalah untuk menempatkan begitu banyak penekanan pada
jadwal yang demoralizes tim dan mendorong mereka untuk membuat keputusan bodoh.
. . "(Hal. 105).
Beberapa isu manajemen generik timbul dalam
proyek-proyek pengembangan instruksional dari lingkup yang lebih besar (Foster,
1993). Set pertama isu berkisar perencanaan muka: menentukan tujuan proyek
secara keseluruhan, penjadwalan untuk setiap fase, mempersiapkan prosedur
operasi untuk proyek tersebut, mempersiapkan anggaran, dan mengamankan
pendanaan. Untuk proyek-proyek seperti itu sangat penting untuk mengantisipasi
tonggak proyek dan jelas tentang apa yang "kiriman" akan, ketika
klien akan menerima mereka, dan seberapa cepat reaksi dan persetujuan harus
diterima (morrison et al., 2004). desain instruksional adalah proses sosial
sebanyak atau lebih dari itu adalah proses teknologi (Schwen, leitzman,
misanchuk, Foshay, & Heitland, 1984), sehingga masalah antarpribadi adalah
perhatian kedua. Proses ini berbentuk dalam cara yang penting dengan hubungan
sosial di antara anggota tim desain, antara tim desain, klien, dan pemangku
kepentingan lainnya, dan antara aktivitas desain dan pengaturan sosial
kelembagaan (durzo, berlian, & doughty 1979 ). dalam hal praktis, seseorang
harus melatih kepemimpinan dalam membangun hubungan kerja dengan klien atau
sponsor, memperjuangkan tujuan proyek, memilih dan anggota tim memotivasi, dan
mengatur komunikasi yang sehat antara para pemangku kepentingan.
Set ketiga masalah harus dilakukan dengan
menyelenggarakan: menciptakan struktur organisasi, mengalokasikan tugas,
mendelegasikan tanggung jawab, dan memelihara lingkungan kerja yang produktif.
Isu besar keempat adalah hari-hari pemantauan dan pengendalian pengembangan
yang sebenarnya dilakukan: memutuskan kriteria evaluasi, melakukan evaluasi
formatif dan sumatif, mengambil tindakan korektif, dan memegang jadwal.
Perhatian akhir adalah menghentikan proyek anggun dan menyiapkan laporan akhir,
yang mungkin mencakup analisis operasi; Analisis ini apa yang berhasil dan apa
yang salah dapat membantu tim belajar bagaimana melakukan yang lebih baik di
masa depan.
di arena kompleks mengembangkan lingkungan belajar
mendalam dan sistem interaktif serupa, masalah manajemen paling sulit berkisar
sebenarnya proses produksi-cara menyulap tuntutan teknis pemrograman komputer,
animasi, grafis, dan spesialisasi lain sambil menjaga fokus pada tujuan
pembelajaran . Masalah ini dibahas kemudian mengenai lingkungan blended
learning.
perangkat lunak manajemen proyek. sekarang praktek
rutin untuk menggunakan perangkat lunak manajemen proyek untuk membimbing
proyek id dari lingkup yang lebih besar. program generik seperti microsoft
Project ™ menyediakan template untuk cepat mengatur perencanaan, penjadwalan,
pemantauan, dan kegiatan penganggaran proyek id. Software untuk melaksanakan
desain dan pengembangan langkah-langkah yang sebenarnya dibahas nanti dalam
kaitannya dengan lingkungan blended learning dan otomatisasi id.
Desain Pendekatan Selain ISD
meskipun model berdasarkan pendekatan sistem yang
paling banyak dibahas dan diajarkan, dan mungkin, berlatih, ada banyak cara
alternatif untuk berpikir tentang pengembangan instruksi. dills dan romiszowski
(1997) memberikan deskripsi diperpanjang dari beberapa lusin pendekatan,
termasuk cybernetic, analisis perilaku, terletak kognisi, semiotik, instruksi
langsung, konstruktivis, eksistensialis, komunikasi struktural, prototyping
kolaboratif cepat, simulasi, dan bimbingan cerdas, antara lain. banyak dari ini
tidak dimaksudkan sebagai panduan sepenuhnya dibentuk untuk seluruh proses
perencanaan pengajaran. Beberapa kesepakatan hanya dengan bagian-bagian dari
proses pembangunan, terutama yang menawarkan pilihan yang berbeda untuk
strategi pembelajaran dan taktik pada tahap desain. orang lain lebih besar dari
pengembangan instruksional, menawarkan suatu pandangan filosofis yang berbeda
pada belajar atau instruksi secara keseluruhan. model lain mengatasi jenis
tertentu dari tujuan pembelajaran. Misalnya, Model id (1997) fourcomponent van
merriënboer ini bertujuan untuk memandu desain lingkungan belajar untuk
mencapai keterampilan teknis yang rumit. ini menelusuri langkah menentukan dan
kemudian berlatih operasi kognitif yang diperlukan untuk penguasaan
keterampilan kompleks tersebut. Intinya adalah bahwa meskipun penampilan dari
ortodoksi mengenai proses designdevelopment, sebenarnya ada keragaman yang luas
dari sudut pandang untuk memanfaatkan bahkan dalam domain model proses.
Tradisi Desain alternatif. salah satu pandangan
alternatif dari proses desain yang lebih besar adalah bahwa model proses tidak
dapat menggambarkan sepenuhnya atau mengarahkan upaya desain efektif sukses
untuk apapun tetapi situasi yang paling sederhana. dalam pandangan ini, desain
dipandang sebagai ruang di mana pencipta artefak (misalnya, bahan, pengalaman)
bergulat dengan beberapa ketegangan dan keinginan dari berbagai sumber. Upaya
mereka untuk memecahkan dalam ruang ini masalah didasarkan pada pengetahuan
pengalaman yang kaya dan pelatihan dalam kebiasaan berpikir dan kinerja yang
memandu berdiri yang diperoleh melalui usaha, tapi
mereka (goel, 1995; peran, 1987). Perbedaan antara
pandangan ini dan model-sentris lazim lihat dalam teknologi pendidikan digambarkan
oleh peran (1987) saat ia menulis tentang perkembangan model proses mengikuti
sistem berpikir revolusi tahun 1950-an dalam arsitektur. Dia menggambarkan
kegagalan dari "fase" atau "proses bertahap" model untuk
bidang itu. dalam deskripsi nya, model ini mirip dengan yang digunakan dalam
desain instruksional, yang "ditandai dengan bentuk dominan dari aktivitas,
seperti analisis, sintesis, evaluasi dan sebagainya" (hal. 46). peran
diamati, "Apa yang tampak diperlukan [pada saat perkembangan mereka] adalah
prosedur yang jelas dan logis untuk memproduksi desain dan rencana yang dapat
dipahami dan diikuti oleh semua yang terlibat" (nomor halaman). Dia
mengakui konseptual pemahaman [aQ18]
[AQ19]
terlepas dari kontribusi yang sangat nyata yang
dibuat, setidaknya untuk pemahaman kita tentang proses ini, di hampir semua
kasus langkah luar deskripsike dunia normatif di mana proses menjadi dikejar
sebagai tujuan itu sendiri mengakibatkan kegagalan total. mencoba untuk
merancang proses menjadi latihan di kebodohan jika dibandingkan dengan
kehalusan besar dan kedalaman diamati pemecahan masalah perilaku. (Peran, 1987,
nomor halaman) [aQ20]
perjuangan serupa lebih preskriptif "air
terjun" model proses telah terjadi dalam rekayasa perangkat lunak. Mereka
juga telah menerapkan mentalitas addie dan menemukan bahwa hal itu dapat tumbuh
menjadi rutinitas yang sangat preskriptif yang membutuhkan manual yang besar
untuk menggambarkan. seperti dalam desain instruksional, orang dapat memukul
pendekatan ini menjadi salah satu yang lambat dan rumit. douglas (2007)
dijelaskan [aQ21] pendekatan alternatif yang dieksplorasi dalam rekayasa
perangkat lunak, termasuk "desain tangkas;" pendekatan alternatif
yang lebih adaptif terhadap situasi dan lebih banyak orang yang berorientasi. Dilihat
dari perspektif yang alternatif, sentralitas model ISD sangat preskriptif
langkah-demi-langkah dalam bidang ini mungkin dipertanyakan. di Desain Way,
nelson dan Stolterman (2003) rinci filosofi desain sebagai tradisi dan budaya;
yaitu, cara hidup dengan beberapa aspek termasuk internal (pengembangan
penghakiman, rasa tanggung jawab untuk efek desain seseorang, dll) serta
eksternal (pengumpulan data, analisis yang sistematis, dll). dalam pandangan
ini, desainer tidak mengikuti model proses desain, atau menghuni "ruang
desain" sebagai aktor terampil, tapi mendiami dunia pada umumnya sebagai
anggota dari tradisi desain. dalam pandangan ini, desain tidak terutama soal
pemecahan masalah (yang, bahkan jika mereka tidak memiliki solusi yang jelas,
secara definisi dipecahkan), tapi soal membentuk dunia menuju diinginkan, dan
terus-menerus tidak diketahui, negara. membentuk ini dilakukan dari sikap
pelayanan kepada dunia bahwa, yang berarti partisipasi yang sama status dari
dunia-yaitu, desainer bukanlah penyedia solusi berpengetahuan, tetapi
kolaborator yang sah dengan orang-orang di yang desain nama sedang dilakukan .
dalam pandangan ini, karakter desainer, bukan hanya perilakunya atau
keterampilan atau pengetahuan, adalah fundamental dan merupakan sumber dari
proses yang fleksibel.
desain pengguna. pembatasan ISD tradisional yang
melibatkan end guru users- dan peserta didik-sangat sedikit dalam proses
desain. di satu sisi, ini menghalangi pengguna kekuatan untuk mengendalikan dan
belajar dari pekerjaan mereka sendiri konstruksi pengetahuan. di sisi lain, itu
cacat desainer dalam bahwa mereka kehilangan wawasan yang bisa ditawarkan oleh
pengguna, dan produk mereka sering menghadapi kelalaian atau perlawanan oleh
pengguna. Konsep desain pengguna mencoba untuk memperbaiki ketidakseimbangan
kekuatan ini. Burkman (1987) adalah pembela awal meningkatkan kemanjuran produk
desain instruksional dengan melibatkan end
pengguna dalam proses desain, atas dasar bahwa orang
lebih cenderung untuk menerima dan menggunakan solusi yang mereka membantu
desain.
Carr-Chellman dan Savoy (2004) digambarkan berbagai
desain pendekatan dari pengguna berbasis, untuk pengguna berpusat, untuk
benar-benar desain emansipatoris, yang dapat transformasional bagi peserta
didik dan lembaga-lembaga di mana mereka beroperasi dikendalikan pengguna atau.
Mereka juga membahas kesulitan pendekatan yang dikendalikan oleh pengguna
tersebut, dalam hal pengeluaran waktu dan ketegangan dalam dinamika kekuasaan
di antara peserta. Ini adalah area di mana penelitian belum mengungkapkan
solusi optimal untuk kepentingan semua pemangku kepentingan dalam belajar.
Desain penelitian. yang diusulkan oleh laurel (2003),
yang berasal dari lingkungan pengembangan perangkat lunak, proses desain harus
melibatkan spektrum penuh alat-alat penelitian berdasarkan tujuan dari
perusahaan desain tertentu. dalam hal desain instruksional, Carr-Chellman dan
Savoy (2004) menggambarkan berbagai keterlibatan pelajar, dari menanggapi
survei dan kuesioner untuk berpartisipasi sebagai mitra penuh dalam aksi
penelitian (p. 712).
Prototyping cepat . Konsep prototyping cepat mengacu
pada perkembangan awal dari prototipe skala kecil untuk menguji fitur kunci
dari desain ( Wilson , Jonassen , & Cole , 1993) . Ide ini tidak sepenuhnya
baru untuk teknologi pendidikan , yang meramalkan pada tahun 1950 dalam praktek
pembuatan film pendidikan mempersiapkan " perawatan " untuk diperiksa
sebelum produksi . dan dalam model ISD awal , diamond ( 1975) menganjurkan
memvisualisasikan solusi ideal dan mendiskusikannya dengan klien sebagai
langkah awal dalam proses ISD . Namun , tripp dan Bichelmeyer (1990 )
menunjukkan bagaimana gagasan ini bisa diadaptasi dari rekayasa perangkat lunak
untuk desain instruksional untuk mengatasi masalah meningkatnya biaya id ,
terutama di ranah korporasi . Mereka direkomendasikan proses empat tingkat
termasuk tahapan melakukan analisis kebutuhan , membangun prototipe ,
memanfaatkan prototipe untuk melakukan penelitian , dan menginstal sistem final
.
belajar Lingkungan
Menggunakan istilah longgar, lingkungan belajar bisa
apa saja dari ruang kelas, ke sekolah, ke keadaan pikiran. Dalam konteks
teknologi pendidikan, itu berarti ruang fisik atau virtual yang telah dirancang
untuk memberikan kondisi yang optimal untuk belajar, termasuk akses ke sumber
daya yang kaya, mungkin fokus pada masalah dan mungkin mendukung pembelajaran
eksplorasi. simulasi berbasis komputer seperti SimCity ™ bisa dianggap
pembelajaran yang ing lingkungan. Emporium matematika (dijelaskan dalam bab 3),
ruang fisik dengan diri instruksional, sumber daya komputer-dimediasi belajar
dan tutor hidup, adalah contoh lain dari lingkungan-sistem mandiri pembelajaran
yang sangat mendukung pembelajaran terfokus.
Penciptaan sensorially kaya, memberdayakan lingkungan
belajar memiliki tradisi panjang dalam teknologi pendidikan. di tahun 1940-an,
edgar dale (1946) berdasarkan pedagogi audiovisual pada "pengalaman yang
kaya. . . dibumbui dengan langsung pengalaman indrawi [memiliki] kualitas
kebaruan, kesegaran, kreativitas, dan petualangan, dan. . . ditandai dengan
emosi "(hal. 23).
george leonard (1968) dibayangkan sebuah sekolah dasar
dari masa depan
sebagai terbuka, lingkungan bebas, berpusat pada
peserta didik. meskipun visi utopis leonard ini belum terwujud karena itu, ia
terus mata berkaitan dengan perwujudan dari banyak elemen sekolah masa depan.
di kampus masa ini, setiap anak memiliki rencana pendidikan individual
(diamanatkan oleh undang-undang untuk khusus-kebutuhan peserta didik pada tahun
1975) dan mengejar kurikulum yang mencakup pengalaman dalam interpersonal,
intrapersonal, kinestetik, dan banyak domain lainnya (a la Howard gardner ini,
1983 , teori kecerdasan ganda, diusulkan dan dilaksanakan di beberapa sekolah
eksperimental). Mereka belajar keterampilan dasar melalui interaksi dengan
menampilkan proyeksi brilian (misalnya, layar plasma, dikembangkan di
laboratorium Plato Cai Bitzer ini, dipatenkan pada tahun 1971) dengan cara
perangkat input komputer yang dikendalikan (juga seperti dalam lab Plato).
Subyek berasal dari bank data cross-matriks, yang memungkinkan pengambilan acak
dari "general data bank budaya" (leonard, 1968, hlm 145;. Mirip
dengan World Wide Web, operasional pada tahun 1992). Siswa berbagi gambar pada
layar mereka dengan siswa lain (seperti dengan tablet PC dyKnow Vision ™,
digunakan pada tahun 2000). leonard adalah lingkungan yang kaya yang melibatkan
tatap muka dan kegiatan yang mencakup berbagai pengalaman intelektual, atletik,
seni, spiritual, dan moral yang dimediasi. lebih perkembangan terbaru dalam
teknologi dan pedagogi telah memicu visi baru dari lingkungan belajar yang
ideal.
Konstruktivis, Kaya Lingkungan untuk Pembelajaran
Aktif (NYATA)
lingkungan yang kaya untuk belajar aktif (real) adalah
sistem pembelajaran yang komprehensif yang menggabungkan fitur dianggap
diinginkan menurut perspektif konstruktivis, yaitu, untuk mempromosikan studi
dan eksplorasi dalam konteks otentik; untuk mendorong tanggung jawab pembelajar
individu dan inisiatif; untuk menumbuhkan kolaborasi antara siswa dan guru;
untuk mendukung, kegiatan belajar generatif dinamis; dan menggunakan penilaian
autentik untuk menentukan prestasi peserta didik (Grabinger, 1996). Kognitif
Teori fleksibilitas, instruksi berlabuh, dan PBL semua konstruksi teoritis yang
telah menginspirasi terciptanya real.
Masalah-Based Learning (PBL)
pendidikan kedokteran secara historis tempat paling
menonjol untuk PBL, tetapi saat ini sedang disesuaikan dengan pengaturan
sekolah dan perguruan tinggi. dalam lingkungan pembelajaran PBL, diskusi kelompok
kecil siswa didampingi oleh fasilitator dihadapkan dengan dibangun, tetapi
realistis, masalah. Mereka kemudian terlibat dalam penyelidikan untuk memahami
dan memecahkan masalah. Peserta didik membahas isu-isu, berasal tujuan
pembelajaran, dan mengatur pekerjaan lebih lanjut (misalnya, sastra dan
pencarian database). pelajar hadir dan membahas temuan mereka dalam sesi
berikutnya. Mereka kemudian menerapkan hasil belajar mandiri mereka untuk
memecahkan masalah. siklus PBL diakhiri dengan refleksi pada pembelajaran,
pemecahan masalah, dan kolaborasi (Savery & duffy, 1996).
Blended Learning Lingkungan: Nyata, Simulasi, Virtual,
dan Campuran
salah satu daerah ujung tombak untuk pembelajaran
berbasis teknologi adalah penciptaan lingkungan yang mendalam yang berbaur
unsur kehidupan nyata, simulasi komputer, video game, dan virtual reality dalam
berbagai kombinasi hybrid (Kirkley, S. e., & Kirkley, J. r., 2005). Sebagai
contoh, pada field trip ke lahan basah mahasiswa yang menyelidiki efek dari
polusi mungkin memakai tutup kepala yang menunjukkan kepala-up display
informasi tentang kualitas air dan satwa liar di daerah. atau trainee militer
mungkin berlatih melakukan pencarian menggunakan bahasa arab di sebuah desa
timur tengah dengan cara PC notebook menampilkan 3-d simulasi desa dan
penduduknya; penduduk desa maya menanggapi pertanyaan peserta ', yang
dianalisis dengan perangkat lunak voicerecognition. Dengan menambahkan
mekanisme penilaian, simulasi ini dapat mencakup elemen game.
Ini lingkungan immersive biasanya mencakup beberapa
tingkat simulasi, yang adalah representasi terbuka dari "berkembang
situasi dengan banyak variabel berinteraksi" (Gredler, 2004). Nilai
pedagogis simulasi adalah bahwa mereka memungkinkan pengguna untuk memainkan
peran, menangani masalah, dan mengalami konsekuensi, sehingga belajar dengan
melakukan (Gredler, 2004, hal. 571).
variasi umum pada simulasi digital adalah microworld-lingkungan eksplorasi berbasis komputer yang "terasa seperti" sebuah dunia mandiri miniatur di mana peserta dapat mengeksplorasi alternatif, uji hipotesis, dan menemukan fakta-fakta tentang dunia itu. berbeda dari simulasi di bahwa peserta didorong untuk melihatnya sebagai dunia nyata dalam dirinya sendiri, dan tidak hanya sebagai simulasi dari beberapa slice realitas. microworlds pendidikan telah dibangun untuk studi fisika (Thinkertools), matematika (Sim Calc), dan genetika (genScope), antara mata pelajaran lain (Rieber, 1996). [AQ22]
banyak kombinasi lain dari unsur-unsur yang mendalam
yang mungkin, untuk
yang ada belum bahkan disepakati nama. Apa yang mereka
memiliki kesamaan adalah tujuan menciptakan lingkungan di mana peserta didik
mengalami masalah realistis dalam pengaturan hidup. lingkungan seperti
memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi variabel-variabel yang saling
berhubungan seperti di dunia nyata, yang memungkinkan mereka untuk menemukan
pola dan melihat bagaimana yang berbeda tindakan mempengaruhi hasil,
memungkinkan belajar terjadi secara induktif. S. e. Kirkley dan J. r. Kirkley
(2005) melihat potensi besar untuk lingkungan campuran kenyataan, terutama
ketika mereka termasuk kegiatan permainan-jenis, tetapi mereka juga mengakui
bahwa simulasi mendalam seperti kompleks dapat menimbulkan tantangan bagi
peserta didik yang pemula dalam materi pelajaran atau teknologi. Mereka juga
menimbulkan tantangan bagi desainer.
Menciptakan lingkungan immersive. Tantangan pertama
lingkungan immersive kompleks adalah bahwa proses desain membutuhkan tim
multidisiplin, yang mungkin termasuk "tidak hanya desainer instruksional
dan ahli subjek tapi permainan dan desainer interaksi serta desainer grafis /
pemodel, programer dan bahkan mungkin penulis naskah dan aktor" (Kirkley,
S. e., & Kirkley, J. r., 2005, hal. 49). masing-masing spesialisasi ini
mungkin memiliki proses mereka sendiri desain dan masalah teknis, yang semuanya
harus dikoordinasikan. S. e. Kirkley dan J. r. Kirkley (2005) mengembangkan
alat authoring, iiPi Buat ™, yang dapat membimbing tim melalui tahapan analisis
kebutuhan belajar, menerjemahkan kebutuhan tersebut ke dalam tujuan dan
kriteria evaluasi, dan mengembangkan kegiatan dan lingkungan untuk mencapai
tujuan-tujuan (p. 50). appelman (2005) direkomendasikan berfokus pada
pengalaman pelajar, atau modus pengalaman, dan menjelaskan lebih rinci dari lingkungan
belajar sebagai salah satu akan membangun peta konsep (hal. 72). Karena
kesulitan menciptakan program-program tersebut, mereka cenderung terkonsentrasi
di daerah di mana pelatihan tradisional terlalu mahal atau berbahaya atau
keduanya.
Tren dan Isu Terkait Membuat
Dilema Analog-Digital
tren yang dominan dalam teknologi pendidikan sejak
tahun 1990-an adalah koeksistensi gelisah dari seluruh persenjataan lengkap
media analog (misalnya, slide, kaset,
kaset video, film, overhead, dll) bersama array
memperluas digital () media berbasis komputer. Kedua kelas media ditandai
dengan banyak format yang tidak kompatibel dan standar yang saling
bertentangan. instruktur-di sekolah-sekolah, perguruan tinggi dan universitas,
dan di perusahaan pengaturan-masih sering bergantung pada yang lebih tua,
format media lebih akrab, seperti video, slide, dan proyeksi overhead. di
sekolah-sekolah dan universitas, kaset video VHS masih merupakan tulang
punggung dari koleksi media, dan mereka masih banyak digunakan untuk menampilkan
gambar gerak. dalam pelatihan perusahaan, rekaman video masih digunakan di
lebih dari setengah perusahaan menanggapi survei tahunan majalah pelatihan
(dolezalek, 2004). Slide di tradisional twoby-dua format yang masih disukai
untuk mata pelajaran di mana-resolusi tinggi gambar visual sangat penting.
overhead projector tetap menjadi format yang nyaman untuk penciptaan spontan
gambar lisan atau grafis (Molenda & Bichelmeyer, 2005). instruktur memahami
nilai melihat komunal jenis tertentu dari bahan pada layar besar dengan gambar
definisi tinggi (seperti dengan film teater). Mereka menolak menyerah kemampuan
analog sampai macam ini pengalaman dapat ditandingi oleh media digital.
Dari sudut administrasi pandang, banyak modal dan
sumber daya manusia yang terikat dalam memperoleh, memelihara, dan bergerak di
sekitar perangkat keras yang diperlukan untuk penggunaan ini. bahkan lebih
banyak waktu dan usaha yang dikeluarkan dalam proyek-proyek pembangunan untuk
menghasilkan software baru yang disesuaikan dalam format analog. biasanya,
output dari proyek-proyek tersebut terlalu khusus untuk diadopsi atau bahkan
diadaptasi oleh instruktur lainnya. Oleh karena itu, proyek-proyek tersebut
keduanya mahal dan rendah dampak (South & Monson, 2001). pada saat yang sama,
administrator pendidikan sedang berjuang untuk memenuhi permintaan untuk lebih
dan lebih infrastruktur berbasis komputer. hardware perlu terus ditingkatkan,
sedangkan perangkat lunak menjadi usang dengan kecepatan yang memusingkan.
Modal dan biaya manusia proliferasi ini format media dan kompleksitas petugas
dari kerja yang menakutkan.
Jalan keluar dari dilema ini yang dipilih oleh banyak
lembaga adalah untuk secara bertahap mengurangi dukungan untuk media analog dan
beralih ke kebijakan memperoleh dan memproduksi bahan masa depan dalam format
digital. Kepala produksi media di sebuah universitas besar melaporkan bahwa
"alat produksi sekarang kita menggunakan semua digital di alam. . . . Kami
menembak disiarkan kualitas rekaman video digital, mengedit video dan DVD
penulis pada komputer, dan output produk yang lengkap untuk format digital (DVD
atau Web) "(r. Zuzulo, komunikasi pribadi, 3 Maret 2006).
Selanjutnya, organisasi mencari format standar dalam
rangka meningkatkan kompatibilitas di seluruh departemen, bahkan ke titik
membayangkan sebuah database tunggal untuk semua media pembelajaran organisasi.
standardisasi seperti akan bergerak ke arah objek pembelajaran dapat digunakan
kembali,
dengan demikian memperkenalkan kemungkinan benar-benar
mengurangi biaya penyediaan media pembelajaran yang diperlukan oleh instruktur.
Kritik ISD
Dari waktu ke waktu sejak tahun 1990-an, berbagai
suara mempertanyakan kelangsungan hidup terus pendekatan ISD desain
instruksional. Kritik baru-baru ini telah datang terutama dari dua arah. Yang
pertama adalah dari spesialis pelatihan perusahaan, yang mengatakan ISD terlalu
mahal dalam hal waktu dan tenaga dalam pandangan hasil yang diberikan. Yang
kedua adalah dari akademisi dengan komitmen untuk pandangan konstruktivis
belajar mengajar, yang merasa bahwa ISD mata air dari paradigma behavioris dan
karena itu inheren mengarah ke solusi yang tidak memadai.
Kritik perusahaan mungkin disajikan paling kuat oleh
gordon dan Zemke (2000), yang dikutip para ahli pengisian bahwa pendekatan ISD
terlalu lambat dan canggung untuk lingkungan digital berubah cepat, gagal untuk
fokus pada apa yang paling penting, dan cenderung menghasilkan bersemangat
solusi. tindak lanjut artikel (Zemke & Rossett, 2002) meneliti
pertanyaan-pertanyaan ini lebih dekat dan menyimpulkan bahwa ada poin yang
valid di kedua sisi pertanyaan ini, tapi itu kekurangan lebih sering kesalahan
dari orang yang menggunakan proses daripada proses itu sendiri . Mereka
menyimpulkan, "ISD adalah hal terbaik yang kita miliki, jika kita
menggunakannya dengan benar" (Zemke & Rossett, 2002, hal. 35).
kritikus lain telah berfokus pada gordon dan Zemke
(2000) criticism- pertama
bahwa ISD sakit cocok untuk lingkungan digital, yang
biasanya membutuhkan perputaran cepat supaya perubahan masalah atau menghilang
sebelum solusi selesai. review terbaru dari model-model alternatif untuk
pendidikan jarak jauh secara online (Schoenfeld & Berge, 2004) menunjukkan
bahwa banyak dari mereka adalah adaptasi dari garis addie, dengan fitur-fitur
khusus di salah satu atau lebih dari tahap utama. salah satu konsep populer
yang muncul di sejumlah model adalah prototyping cepat, dibahas sebelumnya
dalam bab ini. itu menunjukkan penciptaan awal prototipe kasar solusi yang
diajukan, maka pengujian dan merevisi versi semakin penuh dan selesai dari
solusi. Paradigma di jantung proses tersebut adalah pendekatan berturut-turut,
dan bukan proses linear tersirat dalam pendekatan addie.
Konstruktivisme dapat dilihat sebagai tantangan untuk
ISD baik di tingkat memilih metode pembelajaran atau pada luas filosofis
tingkat (kontol, 1997). di tingkat metode, konstruktivisme adalah label untuk
pedagogi berpusat pada peserta didik berdasarkan prinsip-prinsip yang diterima
secara luas dari psikologi kognitif.
dengan demikian, adalah mungkin untuk menggunakan
resep konstruktivis untuk merancang lebih mendalam, masalah kegiatan berpusat.
Jadi, sistem pendekatan sisa-sisa paradigma membimbing pada tingkat strategis,
tetapi pada tingkat taktis beberapa teknik konstruktivis dapat digunakan.
Dilihat pada tingkat filosofis yang luas,
konstruktivisme merupakan paradigma alternatif untuk teori sebelumnya
pembelajaran dan pengajaran. Beberapa klaim, karena itu, bahwa itu memerlukan
proses desain dan pengembangan yang sama sekali berbeda. Willis dan Wright
(2000) mengusulkan pedoman untuk "desain konstruktivis pembelajaran,"
yang mensyaratkan tim partisipatif terlibat dalam proses spiral klarifikasi
progresif ruang masalah, strategi pembelajaran yang akan digunakan, dan sangat
tujuan pelajaran. Proses ini akan melibatkan prototyping cepat dan masukan
pelajar sering.
Kompleksitas Instructional Design dan Kebutuhan untuk
Otomasi
kemajuan teknologi tidak membuat perencanaan dan
memproduksi lebih mudah, tapi lebih sulit (Spector, 2001) dan tenaga kerja yang
lebih intensif, dengan setiap jam dari instruksi multimedia interaktif yang
membutuhkan 300 jam orang dari waktu pengembangan (Merrill, kelompok riset md,
& id2, 1998) . seperti yang dijelaskan sebelumnya, menciptakan pelajaran
Cai atau lingkungan belajar mendalam memerlukan pengeluaran besar tenaga kerja
hanya untuk pemrograman komputer. di samping itu, manajemen proyek secara
keseluruhan bisa sangat kompleks dan memakan waktu. proyek-proyek pembangunan
dapat mencakup tidak hanya media berbasis komputer beberapa tetapi juga
database dan sistem pendukung kinerja, membutuhkan komunikasi dan koordinasi
antara tim dengan luas yang bervariasi spesialisasi:
desainer instruksional dapat berinteraksi dengan
manajer, dengan orang-orang melakukan tugas-tugas pelatihan, dengan para ahli
subjek, dengan spesialis sistem, dan sebagainya. desainer mengusulkan solusi
dan membela rencana proyek, mengelola proyek, memilih media, mengembangkan
storyboard dan produk lainnya, melakukan evaluasi, dan sebagainya. . . .
sebagai kompleksitas proyek tumbuh, begitu juga kebutuhan untuk berkolaborasi
dan untuk mengkoordinasikan kegiatan. (Spector, 2001, hal. 31)
banyak upaya telah dilakukan atau berada di bawah cara
untuk mengelola kompleksitas ini dengan perangkat lunak. Pertama, seperti yang
dijelaskan sebelumnya, software authoring dikembangkan untuk mengurangi
kesulitan pemrograman komputer untuk rutin Cai. pada 1980-an dan melalui tahun
1990-an, m. d. Merrill dan kelompok riset id2 (1998) bekerja di mengotomatisasi
proses pemilihan strategi pembelajaran untuk kebutuhan belajar yang berbeda dan
juga proses menciptakan pelajaran rutin berdasarkan strategi pembelajaran yang
dipilih. Mereka kemudian mengembangkan produk prototipe, "id2 Simulator
instruksional," untuk membangun lingkungan belajar eksplorasi (Merrill, m.
D., & Kelompok riset id2, 1998, hal. 261). semua
produk ini didasarkan pada penciptaan dan penggunaan
kembali objek pengetahuan. Namun, penggunaan sistem ini belum menyebar jauh
melampaui organisasi yang terlibat langsung dalam pengembangan. masalah
konseptual dan teknis terus menghambat otomatisasi desain instruksional
(Spector, Polson, & muraida, 1993).
Kesimpulan
Proses yang berkaitan dengan menciptakan teknologi
pendidikan telah berkembang pesat sejalan dengan waktu dan perubahan teknologi,
karena memiliki teori yang mendasarinya. Media massa awal yang disesuaikan
dengan film pendidikan purposes-, radio, dan televisi-sebagian besar dibentuk
oleh paradigma dari rekan-rekan komersial mereka. program berbasis Script
mengikuti protokol menampilkan kembali sejarah, demonstrasi, etnografi, dan
genre lain yang ditemukan di dunia komersial. eksperimen, berdasarkan pertama
pada gestalt dan teori kognitif dan kemudian teori behavioris, memberikan
wawasan untuk presentasi pemurnian AV yang berkontribusi kognitif, afektif, dan
pembelajaran keterampilan motorik. studi evaluasi juga memberikan kontribusi
untuk peningkatan program individu. prosedur yang lebih sistemik dan sistematis
untuk perencanaan dan memproduksi media pembelajaran berkembang setelah Perang
Dunia ii di bawah pengaruh pendekatan sistem dan protokol manajemen
pembelajaran perilaku. Digunakan pada awalnya untuk menghasilkan pelajaran
instruksi diprogram, instruksional pengembangan sistem (ISD) model, yang
mengambil banyak bentuk adaptasi lokal, datang untuk diterapkan secara umum
untuk perencanaan dan produksi segala macam bahan ajar dan sistem. Common
denominator dari kebanyakan model ISD adalah perkembangan logis dari analisis
untuk merancang, pembangunan, pelaksanaan, evaluasi dalam siklus berulang.
Ketika mesin mengajar mekanik digantikan dengan
komputer diprogram proses ISD tetap , tetapi tahap produksi diperlukan satu set
baru keterampilan dalam pemrograman komputer atau setidaknya dalam menggunakan
software authoring . sebagai internet tumbuh dalam popularitas pada 1980-an dan
1990-an , program pendidikan dan pelatihan mencari cara untuk menggabungkan
conferencing komputer ke dalam program pendidikan jarak jauh . Ketika World
Wide Web muncul sebagai layanan internet yang dominan , desainer yang mampu
menggabungkan mahasiswa- mahasiswa dan mahasiswa- instruktur interaksi dengan
teks statis atau gambar bergerak ke dalam satu paket pelajaran yang komponen
yang terhubung dengan hyperlink , yang memungkinkan pengguna untuk
mengeksplorasi sumber daya kurang lebih leluasa .
Kemampuan baru ini memberikan dorongan untuk belajar
penemuan dan sistem PBL terinspirasi oleh teori konstruktivis.
selain pendekatan sistem, desain pendekatan untuk
menciptakan teknologi pendidikan telah dipinjam dan diadaptasi dari berbagai
bidang lainnya, termasuk seni visual, desain perangkat lunak, sosioteknikal
desain sistem, pengembangan organisasi, dan psikologi kognitif, untuk beberapa
nama. salah satu tantangan masa depan adalah untuk memutuskan apakah akan
mempertahankan, beradaptasi, atau membuang model pendekatan sistem dan untuk
menemukan cara berpikir tentang desain yang produktif bagi lingkungan media
berubah dari abad ke-21.
Dengan miniaturisasi terus dan konvergensi media di
bawah payung komputer, pengembang instruksional menghadapi tantangan teknis
baru dalam hal selalu berubah bahasa pemrograman dan sistem authoring. Mereka
juga menghadapi pola pikir baru tentang apa lingkungan belajar dan bagaimana
harus terstruktur, khususnya dalam hal semacam bimbingan peserta didik harus
memiliki karena mereka bergulat dengan skenario masalah dan database terbuka
dari informasi nyata atau simulasi. lingkungan immersive yang kompleks, yang
dapat menggabungkan unsur-unsur realitas, simulasi, dan virtual reality,
menjanjikan untuk bermakna, PBL. Mereka juga membawa desain dan pengembangan
tantangan baru, memerlukan orkestrasi dari berbagai spesialisasi yang berbeda,
masing-masing dengan kosa kata yang berbeda dan pendekatan desain.
References
alexander,
B. (2004, September/october). going nomadic: mobile learning in higher
education [electronic version]. EDUCaUSE
review, 39(5), 29–35.
anglin,
g. J., Vaez, H., & Cunningham, K. l. (2004). Visual representations and
learning: The role of static and animated graphics. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational
communications and technology (2nd ed., pp. 865–916). mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
appelman,
r. (2005). designing experiential modes: a key focus for immersive learning
environments. techtrends, 49(3)
, 64–74.
appelman
, r., & Boling, e. (2005). r541
Instructional development I syllabus.
retrieved march 29,
2006, from http://www.indiana.edu/%7eistr541/boling/ index.html
Barron,
a. e. (2004). auditory instruction. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational
communications and technology (2nd ed., pp. 949– 978). mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
131
Barson,
J. (1967). Instructional systems
development, a demonstration and evaluation project (U.S. office of
education, title ii-B Project oe 3-16-025). east lansing, mi: michigan State
University.
Berlo,
d. K. (1960). The process of
communication: an introduction to theory and practice. new York: Holt,
rinehart, & Winston.
Bichelmeyer,
B., & molenda, m. (2006). issues and trends in instructional technology:
gradual growth atop tectonic shifts. in m. orey, V. J. mcClendon, & r. m.
Branch (eds.), Educational media and
technology yearbook 2006 (Vol. 31, pp. 3–32). Westport, Ct: libraries Unlimited.
Bloom, B. S. (1968).
learning for mastery. Evaluation Comment,
1(2) , 1– 5.
Branson,
r. K. (1978, march). The interservice procedures for instructional systems
development. Educational technology, 18(3)
, 11–14.
Bruner,
J. (1960). The process of education.
Cambridge, ma: Harvard University Press.
Buck,
g. H. (2006). The first wave: The beginnings of radio in Canadian distance education.
Journal of Distance Education, 21(1)
, 75–88.
Burke, r. l. (1982). CaI Sourcebook. englewood Cliffs, nJ:
Prentice-Hall.
Burkman,
e. (1987). Factors affecting utilization. in r. m. gagne (ed.), Instructional technology: Foundations
(pp. 429–455). Hillsdale, nJ: lawrence erlbaum associates.
Carr-Chellman,
a., & Savoy, m. (2004). User-design research. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational
communications and technology (2nd ed., pp. 710–716). mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
Cambre,
m. a. (1981). Historical overview of formative evaluation of instructional
media products. Educational Communication
and technology Journal, 29(1) ,
3–25.
Chu, g. C., &
Schramm, W. (1968). Learning from
television. Washington, dC:
naeB, the national
Society of Professionals in telecommunications.
Clark,
r. C., & lyons, C. (2004). graphics
for learning: Proven guidelines for
planning, designing, and evaluating visuals in training materials. San
Francisco: Pfeiffer.
Corry,
m. d., Frick, t. W., & Hansen, l. (1997). User-centered design and
usability testing of a Web site: an illustrative case study. Educational technology research and
Development, 45(4), 65–76.
dale, e. (1946). audio-visual methods in teaching. new
York: The dryden Press.
davis, J. r., &
davis, a. B. (1998). Effective training
strategies. San Francisco:
Berrett-Koehler.
132
diamond, r. (1975). Instructional development for individualized
learning in higher education. englewood Cliffs, nJ: educational technology
Publications. dick, W. (1997, September/october). Better instructional design
theory: Process improvement or reengineering? Educational technology, 37(5) ,
47–50.
dick,
W., Carey, l., & Carey, J. o. (2005). The
systematic design of instruction (6th ed.). Boston: allyn & Bacon.
dills,
C. r., & romiszowski, a. J. (eds.). (1997). Instructional development paradigms. englewood Cliffs, nJ:
educational technology Publications.
dolezalek, H. (2004,
october). industry report 2004. training,
41(10) , 20–36.
douglas,
i. (2006). issues in software engineering of relevance to instructional [aQ23] design. techtrends, 50(5) , 28–35.
durzo,
J. J., diamond, r. m., & doughty, P. l. (1979). an analysis of research
needs in instructional development. Journal
of Instructional Development, 2(4) ,
4–11.
dwyer, F. m. (1972). a guide for improving visualized instruction.
State College, Pa: learning Services. dwyer, F. m. (1978). Strategies for improving visual learning. State College, Pa:
learning Services.
dziuban,
C., Hartman, J., Juge, F., moskal, P., & Sorg, S. (2006). Blended learning
enters the mainstream. in C. J. Bonk, & C. r. graham (eds.), The handbook of blended learning: global
perspectives, local designs (pp. 195–206). San Francisco: Pfeiffer.
Facts you should know about filmstrips.
(1965). San Fernando, Ca: Frank Holmes laboratories, inc.
Fleming,
m., & levie, W. H. (1978). Instructional
message design: Principles from the behavioral sciences. englewood Cliffs,
nJ: educational technology Publications.
Fleming,
m., & levie, W. H. (1993). Instructional
message design: Principles from the behavioral sciences (2nd ed.).
englewood Cliffs, nJ: educational technology Publications.
Foshay,
W. r., Silber, K. H., & Stelnicki, m. B. (2003). Writing training materials that work. San Francisco:
Jossey-Bass/Pfeiffer.
Foster,
g. (1993). managing course design. British
journal of educational technology, 24(3) ,
198–206.
Frick,
t., & Boling, e. (2002). Effective
Web instruction: Handbook for an inquirybased process. Unpublished
manuscript.
133
Friend,
J., Searle, B., & Suppes, P. (1980). radio
mathematics in nicaragua. Stanford, Ca: institute for mathematical Studies
in the Social Sciences, Stanford University.
gagne,
r. m. (1965). The conditions of
learning. new York: Holt, rinehart and Winston. gagne,
r. m. (1977). The conditions of
learning (3rd ed.). new York: Holt, rinehart and Winston. gagne, r. m., &
medsker K. l. (1996). The conditions of
learning: training applications. Fort Worth, tX: Harcourt Brace College Publishers.
gagne, r. m., Wager, W. W., golas, K. C., & Keller, J. m. (2005). Principles of instructional design (5th
ed.). Belmont, Ca: Thomson/Wadsworth. galbraith,
J. K. (1967). The new industrial state.
Boston: Houghton mifflin. gardner,
H. (1983). Frames of mind: The theory
of multiple intelligences. new York: Basic Books. godfrey,
e. P. (1967). The state of audiovisual
technology: 1961–1966. Washington, dC: department of audiovisual
instruction, national education association. gordon,
J., & Zemke, r. (2000, april). The attack on iSd. training, 37(4) , 42–53. grabinger,
r. S. (1996). rich environments for active learning. in d. H. Jonassen (ed.),
Handbook of research for educational
communications and technology (pp. 665–692). new York: macmillan. graham,
C. r. (2006). Blended learning systems: definition, current trends, and
future directions. in C. J. Bonk, & C. r. graham (eds.), The handbook of blended learning: global
perspectives, local designs (pp. 3–21). San Francisco: Pfeiffer. gredler, m. e. (2004). games
and simulations and their relationships to learning. in d. H.
Jonassen (ed.), Handbook of research on
educational communications and technology (2nd ed., pp. 571–581). mahwah, nJ: lawrence erlbaum
associates. gustafson,
K. l., & Branch, r. m. (2002). Survey
of instructional development models (4th ed.). Syracuse, nY: eriC
Clearinghouse on information & technology. Harless, J.
(1973). an analysis of front-end analysis. Improving Human Performance, |
[aQ24] [aQ25] [aQ26] [aQ27] |
2,
229–244.
Hartley, J. (1986). Designing instructional text (2nd ed.).
london: Kogan Page.
Hartley,
J. (1996). designing instructional text and informational text. in d. H.
Jonassen (ed.), Handbook of research for
educational communications and technology (pp. 917–947). new York: macmillan.
134
Heinich,
r., molenda, m., & russell, J. d. (1993). Instructional media and the new technologies of instruction (4th
ed.). new York: macmillan.
Hoban,
C. F., & Van ormer, e. B. (1970). Instructional
film research 1918–1950. new York: arno Press.
Hoffman,
J. (2006). Why blended learning hasn’t (yet) fulfilled its promises: answers to
those questions that keep you up at night. in C. J. Bonk, & C. r. graham
(eds.), The handbook of blended learning:
global perspectives, local designs (pp. 27 –40). San Francisco: Pfeiffer.
Houghton,
H. a., & Willows, d. m. (1987). The
psychology of illustration: Vol. 2:
Instructional issues. new York: Springer-Verlag.
Hovland,
C. i., lumsdaine, a. a., & Sheffield, F. d. (1949). Experiments on mass communication: Vol. 3: Studies in social
psychology in World War II. Princeton nJ: Princeton University Press.
Jonassen,
d. H. (1982). The technology of text:
Principles for structuring, designing, and displaying text. englewood
Cliffs, nJ: educational technology Publications.
Jonassen,
d. H., & mandl, H. (eds.). (1990). Designing
hypermedia for learning. Berlin, germany: Springer-Verlag.
Jonassen,
d. H., tessmer, m., & Hannum, W. H. (1999). task analysis methods for instructional design. mahwah, nJ:
lawrence erlbaum associates.
Kemp,
J., & Smellie, d. C. (1994). Planning,
producing, and using instructional technologies. new York: HarperCollins.
Kerr,
S. (1983). inside the black box: making design decisions for instruction. British Journal of Educational technology,
14(1) , 45–58.
Kirkley,
S. e., & Kirkley, J. r. (2005). Creating next generation blended learning
environments using mixed reality, video games and simulations. techtrends, 49(3) , 42–53, 89.
Kirkpatrick,
d. l. (1998). Evaluating training
programs: the four levels (2nd ed.). San Francisco: Berrett-Koehler.
laurel,
B. (ed.). (2003). Design research:
Methods and perspectives. Cambridge, ma: The mit Press.
leshin, C. B., Pollock,
J., & reigeluth, C. m. (1992). Instructional
design strategies and tactics. englewood Cliffs, nJ: educational technology
Publications. leonard, g. B. (1968). Education
and ecstasy. new York: delacorte Press.
levenson, W. B., &
Stasheff, e. (1952). teaching through
radio and television (rev.
ed.). new York:
rinehart & Co.
135
lewis,
n. J., & orton, P. Z. (2006). Blended learning for business impact: iBm’s
case for learning success. in C. J. Bonk, & C. r. graham (eds.), The handbook of blended learning: global
perspectives, local designs (pp. 61–75). San Francisco: Pfeiffer.
lohr,
l. (2002). Creating graphics for learning
and performance: Lessons in visual [aQ28] literacy. new York: Prentice
Hall.
lumsdaine,
a. a., & glaser, r. (eds.). (1960). teaching
machines and programmed learning: a source book. Washington, dC: department
of audiovisual instruction, national education association.
maguire,
S. (1994). Debugging the development
process: Practical strategies for staying focused, hitting ship dates, and
building solid teams. redmond, Wa: microsoft Press.
markle,
S. m., & tiemann, P. W. (1967). Programming
is a process [Sound filmstrip]. Chicago: University of illinois at Chicago.
mascelli,
J. V. (1965). The 5 c’s of cinematography.
Beverly Hills, Ca: Silman-James Press.
mcBride,
W. (ed.). (1966). Inquiry: Implications
for televised instruction. Washington, dC: national education association.
mcCombs,
B. l. (1986). The instructional systems development (iSd) model: a review of
those factors critical to its successful implementation. Educational Communication and technology Journal, 31(4) , 187–199.
medsker,
K. l., & Holdsworth, K. m. (eds.). (2001). Models and strategies for training design. Washington, dC:
international Society for Performance improvement.
merrill, m. d. (2002a).
First principles of instruction. Educational
technology research and Development, 50(3)
, 43–59. merrill, m. d. (2002b). a
pebble-in-the-pond model for instructional design. Performance Improvement, 41(7)
, 39–44.
merrill,
m. d., & id2 research group. (1998). id expert™: a second generation
instructional development system. Instructional
Science, 26, 243–262.
merrill,
P. F. (2005). Using Xml to separate content from the presentation software in
elearning applications. techtrends, 49(4)
, 34–40.
misanchuk,
e. r., Schwier, r. a., & Boling, e. (2000). Visual design for instructional multimedia. Saskatoon,
Saskatchewan: m4 multimedia & Copestone Publishing.
136
molenda,
m., & Bichelmeyer, B. (2005). issues and trends in instructional
technology: Slow growth as economy recovers. in m. orey, J. mcClendon, & r.
m. Branch (eds.), Educational media and
technology yearbook 2005 (Vol. 30, pp. 3–28). englewood, Co: libraries
Unlimited.
molenda,
m., & Pershing, J. a. (2004, march/april). The strategic impact model: an
integrative approach to performance improvement and instructional systems
design. techtrends, 48(2) ,
26–32.
mood,
a. (1964, april). Some problems inherent in
the development of a systems approach to instruction. Paper presented at
Conference on new dimensions for research in educational media implied by the
Systems approach to education, Syracuse University, Syracuse, new York.
moore, d. m., Burton,
J. K., & myers, r. J. (2004). multiple-channel communication: The
theoretical and research foundations of multimedia. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational
communications and technology (2nd ed., pp. 979–1005). mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates. moore, d. m., &
dwyer, F. m. (eds.). (1994). Visual
literacy: a spectrum of visual learning. englewood Cliffs, nJ: educational
technology Publications.
morrison,
g. r., ross, S. m., & Kemp, J. e. (2004). Designing effective instruction (4th ed.). Hoboken, nJ: J. Wiley
& Sons.
nelson,
H., & Stolterman, e. (2003). The
design way: Intentional change in an unpredictable world: Foundations and
fundamentals of design competence. englewood Cliffs, nJ: educational
technology Publications.
Phillips,
m. g. (1966). learning materials and their implementation. review of Educational research, 36(3) , 373–379.
reeves,
B., & nass, C. (1996). The media
equation: How people treat computers, television, and new media like real
people and places. new York: Cambridge University Press.
reigeluth,
C. m. (ed.). (1983). Instructional-design
theories and models. mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
reigeluth,
C. m. (ed.). (1999). Instructional-design
theories and models: a new paradigm of instructional theory, Volume II.
mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
richey,
r. C., Fields, d. C., & Foxon, m. (2001). Instructional design competencies: The standards (3rd ed.).
Syracuse, nY: eriC Clearinghouse on information & technology.
rieber,
l. P. (2004). microworlds. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on [aQ30] educational communications and
technology (2nd ed., pp. 583–603). mahwah,
nJ: lawrence erlbaum associates.
137
rossett,
a. (1987). training needs assessment.
englewood Cliffs, nJ: educational technology Publications.
rowe, P. (1987). Design thinking. Cambridge, ma: The mit
Press.
Saettler,
P. (1990). The evolution of american
educational technology. englewood, Co: libraries Unlimited.
Savery,
J. r., & duffy, t. m. (1996). Problem based learning: an instructional
model and its constructivist framework. in B. Wilson (ed.), Constructivist learning environments: Case studies in instructional
design (pp. 135–148). englewood
Cliffs, nJ: educational technology Publications.
Schiffman,
S. S. (1986). instructional systems design: Five views of the field. Journal of Instructional Development, 9(4)
, 14–21.
Schoenfeld,
J., & Berge, Z. l. (2004). emerging iSd models for distance training
programs. Journal of Educational
technology Systems, 33(1) , 29–37.
Schramm,
W. (1962). Programed instruction: today
and tomorrow. new York: The Fund for the advancement of education.
Schriver,
K. (1997). Dynamics in document design:
Creating texts for readers. new York: John Wiley & Sons.
Schwen,
t. m., leitzman, d. F., misanchuk, e. r., Foshay, W. r., & Heitland, K. m.
(1984). instructional development: The social implications of technical
interventions. in r. K. Bass, & C. r. dills (eds.), Instructional development: The state of the art II. dubuque,
ia: Kendall Hunt.
Scriven,
m. (1967). The methodology of evaluation. in r. e. Stake (ed.), aEra [aQ31] monograph series on curriculum
evaluation (no. 1, page numbers). Chicago: rand mcnally.
Seels,
B. B., Fullerton, K., Berry, l., & Horn, l. J. (2004). research on learning
from television. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook
of research on educational communications and technology (2nd ed., pp.
249–334). mahwah, nJ: lawrence
erlbaum associates.
Seels,
B. B., & richey, r. C. (1994). Instructional
technology: The definition and domains of the field. Washington, dC:
association for educational Communications and technology.
Shannon,
C. e. (1949). The mathematical theory of
communication. Urbana, il: University of illinois Press.
Silvern,
l. C. (1965). Basic analysis. los
angeles: education and training Consultants Co.
Sless, d. (1981). Learning and visual communication.
london: Croom Helm.
138
Sless, d. (1986). In search of semiotics. totowa, nJ:
Barnes & noble Books.
South,
J. B., & monson, d. W. (2001). a university-wide system for creating,
capturing, and delivering learning objects. in d. a. Wiley ii (ed.), The instrucinstructional technology and
association for educational Communications and technology.
tional use of learning objects
(page numbers). Bloomington, in: agency for instructional technology and
association for educational Communications and technology. Spector,
J. m. (2001, october). an overview of progress and problems in educational
technology. Interactive Educational
Multimedia, 3, 27–37. Spector,
J. m., Polson, m. C., & muraida, d. J. (eds.). automating instructional design: Concepts and issues. englewood
Cliffs, nJ: educational technology Publications. Suchman,
J. r. (1966). The pattern of inquiry. in W. mcBride (ed.), Inquiry: Implications for televised
instruction. Washington, dC: national education association. television in instruction: What is possible.
(1970). Washington, dC: national association of educational Broadcasters. tripp,
S., & Bichelmeyer, B. (1990). rapid prototyping: an alternative
instructional design strategy. Educational
technology research & Development, 38(1), 31–44. van
merriënboer, J. J. g. (1997). training
complex skills: a four-component instructional design model for technical
training. englewood Cliffs, nJ: educational technology Publications. Wagner,
e. d. (2005, may/June). enabling mobile learning [electronic version]. EDUCaUSE review, 40, 41–52. Wetzel,
C. d., radtke, P. H., & Stern, H. W. (1994). Instructional effectiveness of video media. Hillsdale, nJ:
lawrence erlbaum associates. Wiener,
n. (1950). The human use of human
beings: Cybernetics and society. Boston: Houghton-mifflin. Wiley,
d. a., ii. (2006). rIP-ing on learning
objects. retrieved april 2, 2006, from
http://opencontent.org/blog/archives/230 Wiley, d. a., ii. (2002).
Connecting learning objects to instructional design theory: a
definition, a metaphor, and a taxonomy. in d. a. Wiley ii (ed.), The instructional use of learning objects
(page numbers). Bloomington, in: agency for |
[aQ32] [aQ33] [aQ34] |
Willis,
J., & Wright, K. e. (2000, march/april). a general set of procedures for
constructivist instructional design: The new r2d2 model. Educational technology, 5–20.
139
Wilson,
B. g., Jonassen, d. H., & Cole, P. (1993). Cognitive approaches to
instructional design. in g. m. Piskurich (ed.), The aStD handbook of instructional technology (pp. 21.1–21.22). new
York: mcgraw-Hill.
Wisher, r. a. (2006).
Blended learning in military training. in C. J. Bonk, & C. r.
graham (eds.), The handbook of blended learning: global
perspectives, local designs (pp. 519–532). San Francisco: Pfeiffer.
Wood,
d. n., & Wylie, d. g. (1977). Educational
telecommunications. Belmont, Ca: Wadsworth.
Zemke,
r., & Kramlinger, t. (1982). Figuring
things out: a trainer’s guide to needs and task analysis. reading, ma:
addison-Wesley.
Zemke,
r., & rossett, a. (2002, February). a hard look at iSd. training, 39(2), 27–35.
[Q1]aU: Please
supply full reference for “Skinner, 1954” or delete this citation from the
text.
[Q2]aU: Please
supply full reference for “Skinner” or delete this citation from the text.
[Q3]aU: Please
supply full reference for “Finn” or delete this citation from the text.
[Q4]aU: Please
supply full reference for “lohr, 2003” or delete this citation from the text.
[Q5]aU: Please
supply full reference for “Hoban, 1956” or delete this citation from the text.
[Q6]aU: Please
supply full reference for “Finn” or delete this citation from the text.
[Q7]insert
Fig. 4.1 here. [ Q8]Figure cite: Fig.
4.2 [Q9]insert Fig. 4.2 here.
[ Q10]Figure
cite: Fig. 4.3 [Q11]insert Fig. 4.3
here.
[Q12]table cite: table 4.1
[Q13]insert
table 4.1 here. [ Q14]Figure cite: Fig.
4.4
[Q15]insert Fig. 4.4 here.
[Q16]aU: Please
supply full reference for “Harless, 1975” or delete this citation from the
text.
[ Q17]Figure cite: Fig. 4.5
[Q18]insert Fig. 4.5 here.
[Q19]aU: Please
supply full reference for “goel, 1995” or delete this citation from the text.
[Q20]aU: Please supply page numbers for
this quote.
[Q21]aU: Please supply page numbers for
this quote.
[Q22]aU: Please
supply full reference for “douglas, 2007” or delete this citation from the
text.
[Q23]aU: Please
supply full reference for “rieber, 1996” or delete this citation from the text.
[Q24]aU: Please cite “douglas, 2006” in
the text or delete this reference.
[Q25]aU: Please
cite “gagne, 1965” in the text or delete this reference. [Q26]aU: Please cite
“gagne, 1975” in the text or delete this reference.
[Q27]aU: Please cite “godfrey, 1967” in
the text or delete this reference.
[Q28]aU: Please cite “Harless, 1973” in
the text or delete this reference.
[Q29]aU: Please cite “lohr, 2002” in the
text or delete this reference.
[Q30]aU: Please cite “rieber, 2004” in
the text or delete this reference.
[Q31]aU: Please supply page numbers.
[Q32]aU: Please supply page numbers.
[Q33]aU: Please clarify what type of
reference this is. Please supply author, if available, and confirm date.
[Q34]aU: Please supply page numbers.
No comments:
Post a Comment