Kreasi, Membuat, Menciptakan
Pengantar
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya. Di sini ada proses atau sumber daya untuk menggunakan atau mengelola bahan yang di nciptakan.
Bab ini berkaitan dengan kegiatan dan teori terkait
dengan proses seluruh kompleks yang terlibat dalam menciptakan bahan ajar,
pembelajaran lingkungan, dan sistem belajar-mengajar yang lebih besar.
Definisi sebelumnya AECT (Seels & richey, 1994)
menggunakan istilah desain, pengembangan, dan evaluasi untuk merujuk pada
fungsi menciptakan sumber daya untuk belajar. Definisi saat menghindari
istilah-istilah tersebut untuk cadangan mereka untuk digunakan sebagai istilah
teknis untuk menggambarkan langkah-langkah tertentu dalam proses yang lebih
besar dari penciptaan. Orang-orang telah dihasilkan sumber sukses
belajar-mengajar tanpa sadar terlibat dalam formal "desain,"
"pengembangan," atau "kegiatan evaluasi". Istilah-istilah
ini cenderung berhubungan dengan pendekatan-pendekatan sistem tertentu. Tapi
metodologi desain muncul dari berbagai pendekatan yang berbeda: estetika,
ilmiah, teknik, psikologi, prosedural, atau
82
sistemik, yang masing-masing dapat digunakan untuk menghasilkan bahan dan
kondisi yang efektif untuk belajar. itu adalah maksud dari bab ini untuk
membahas berbagai cara creat-
ing berbagai jenis bahan dan sistem untuk belajar. Paruh pertama bab ini menunjukkan bagaimana makna dan metode menciptakan telah berevolusi sebagai sorotan telah pindah dari satu bentuk media yang lain sepanjang sejarah modern lapangan, dengan media yang berbeda membawa masalah penelitian yang berbeda dan teori-teori ke lapangan. Bagian kedua dari penawaran bab dengan "ide-ide besar," termasuk prinsip-prinsip desain pesan dan model desain instruksional, yang mendasari proses menciptakan media pembelajaran. Bab ini diakhiri dengan melihat beberapa isu-isu kontemporer yang berkaitan dengan menciptakan.
Evolusi Praktek dan Teori untuk Menciptakan
Ikhtisar: New Media Pemicu Paradigma Menggeser Bidang yang akan menjadi teknologi pendidikan mulai pendidikan visual, sebagai pendidik menjelajahi potensi film dan diproyeksikan slide pada pergantian abad ke-20. radio, film suara, dan rekaman audio yang dikembangkan, lapangan berkembang menjadi pendidikan audiovisual (AV) sekitar pertengahan abad. televisi pada 1950-an menambahkan dimensi baru penyiaran luas pemrograman Av. selama periode ini, desain dan produksi dari lapangan tersebut fokus pada penciptaan presentasi yang menarik bagi mata dan telinga. film pendidikan, radio, dan televisi direksi mengandalkan imajinasi kreatif untuk menangkap "wow" faktor yang pemirsa telah datang ke harapkan dari versi komersial film, radio, dan televisi.
Pertama pergeseran paradigma besar terjadi pada 1950-an dan 1960-an, sebagai teknologi psikologis baru melahirkan oleh manajemen behaviorisme-perilaku diterapkan, mengajar mesin, dan diprogram instruksi-dihadapkan paradigma Av. fokus bergeser ke apa peserta didik lakukan, bukan pada visual apa yang mereka sedang menonton, dan fokus desain dan produksi bergeser dari membuat presentasi AV untuk menciptakan lingkungan belajar di mana peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam kondisi umpan balik yang konstan. Nama baru bidang ini, teknologi pendidikan, tercermin kedua mesin era baru keras teknologi-pengajaran dan hardware-dan AV teknologi-lembut pemrograman teori-dipandu nya di dalam mesin.
Kedua pergeseran paradigma besar terjadi setelah kelahiran mikrokomputer pada awal 1980-an. Serupa dengan gerakan instruksi diprogram
83
dari tahun 1960-an, gerakan teknologi informasi dari tahun 1980-an membawa satu set baru orang, dengan pola pikir yang berbeda, ke dalam domain teknologi pendidikan. Komputer-dibantu instruksi (Cai) menjadi paradigma dominan.
kemampuan komputer menjadi jaringan melalui internet di awal 1990-an, sangat pembesar nilai pendidikan potensi komputer. Kemudian pada tahun 1993 antarmuka mosaik ini pengguna grafis (GUI) dan kemudian perangkat lunak browser Web memungkinkan World Wide Web menjadi jauh protokol internet yang paling populer. Penggunaan Web tumbuh secara eksponensial selama sisa dekade. Karena Web membuatnya mudah bagi individu untuk berpikir dan bekerja sama, dan karena itu memungkinkan siapa pun, di mana saja untuk mengakses menarik berbasis komputer eksplorasi lingkungan (misalnya, simulasi dan permainan), proses desain tradisional berada di bawah tantangan. desainer sekarang sedang mencoba untuk merancang pengalaman, bukan hanya bahan, dan alat-alat mereka datang dari alam pemrograman komputer dan ilmu kognitif. Pada awal abad ke-21 lapangan itu ke dalam shift-dari paradigma ketiga Cai untuk lingkungan-dan pembelajaran berbasis Web menghadapi kemungkinan keempat, belajar di mana-mana melalui media mobile.
di bagian berikut, kami akan melacak evolusi praktek-praktek yang merupakan "menciptakan" dan ide-ide yang berbentuk praktek sebagai sorotan pindah dari film, radio dan televisi, untuk bahan AV, instruksi diprogram, Cai, untuk media digital , untuk internet dan pembelajaran berbasis web, dan untuk blended learning dan mobile media.
Pendidikan Film Asal-usul dan penggunaan awal film bisu dalam pendidikan di tahun 1910-an dan 1920-an dibahas dalam bab 8. selama tahun 1930-an, film suara bersaing dengan film bisu tetapi tidak benar-benar menjadi standar sampai setelah Perang Dunia ii.
Membuat Pendidikan Films. pada tahun 1920 dan 1930-an, penciptaan film pendidikan tidak secara eksplisit dipandu oleh teori pedagogis atau metodologi desain instruksional. Produsen cenderung memilih mata pelajaran yang visual dalam alam, maka untuk menerapkan metodologi salah satu genre-film drama yang ada, travelog, dokumenter, etnografi, pemeragaan sejarah, studi alam, eksperimen ilmiah atau demonstrasi, ceramah, panduan prosedural, dan seperti-tergantung pada apa genre sesuai dengan materi pelajaran. untuk memulai proses perencanaan, pendekatan keseluruhan untuk film itu dijelaskan dalam dokumen ringkas yang dikenal sebagai "pengobatan," yang dapat dianggap sebagai versi awal dari prototipe cepat. Berbagai penunggu pintu gerbang pada proyek bisa memutuskan pada titik ini apakah pendekatan itu pada target dan dalam
84
anggaran. Perubahan bisa dilakukan pada tahap perawatan sebelum waktu dan dana yang dikeluarkan pada produksi.
ahli subjek dan spesialis pengajaran atau pelatihan menjabat sebagai konsultan pendidikan, sering duduk dengan staf produksi dalam pertemuan produksi, membahas isi dan teknik filmis yang akan digunakan sebelum pengembangan naskah penuh, langkah besar berikutnya dalam proses perencanaan . biasanya, mereka diperiksa dan disetujui script karena mereka berevolusi dari waktu ke waktu, prekursor salah satu aspek dari evaluasi formatif. sekali script berada di tempat, itu mungkin untuk mengatur penembakan sebenarnya adegan. Kadang-kadang, terutama untuk proyek-proyek pendidikan, storyboard diciptakan untuk memungkinkan diskusi dan produksi efek visual. setelah penembakan datang editing adegan menjadi narasi selesai atau presentasi. selama Perang Dunia ii, kebutuhan untuk "pelatihan massal yang cepat" dari harfiah juta-
singa kombatan dan pekerja industri membawa film ke garis depan pelatihan militer. di Amerika Serikat antara tahun 1941 dan 1945, pembagian bantuan Visual untuk pelatihan militer yang diproduksi lebih dari 400 film suara dan lebih dari 400 filmstrip diam (Saettler, 1990, hal. 181). Partisipasi direksi Hollywood dan aktor meminjamkan sebuah patina artistik dan profesional untuk film pelatihan ini, tapi desain pedagogis lebih lambat datang.
Mendasari Penelitian dan Teori
Gestalt dan teori kognitif. selama perang, seperti film yang sedang diproduksi dan digunakan dalam pelatihan, tentara AS mengadakan serangkaian studi psikologi, kemudian diterbitkan sebagai Percobaan pada Komunikasi Massa (Hovland, Lumsdaine & Sheffield, 1949), yang diuji secara ketat hipotesis tentang berbagai teknik filmis dan efektivitas pembelajaran mereka. Hipotesis terutama berkisar isu menonjol dalam gestalt dan psikologi kognitif saat itu: memberikan pengantar untuk menyediakan satu set mental bagi memahami dan mengingat pesan film; mondar-mandir presentasi sesuai kemampuan kognitif penonton; memilih kata-kata dan gambar untuk mengilustrasikan poin sejelas mungkin; mengendalikan kepadatan pesan visual dan aural untuk pemahaman; menghindari isyarat mengganggu; dan menggunakan pengulangan dan ringkasan untuk meningkatkan retensi. Karena konsentrasi waktu, uang, usaha, dan penelitian dikeluarkan pada produksi ini, genre film instruksional datang dengan sendirinya. konvensi filmis baru didirikan, misalnya, menunjukkan tugas prosedural dari sudut pandang pemain daripada pemirsa dan menggunakan orang pertama stream-of-kesadaran narasi untuk model proses pemikiran dari pelaku. setelah perang, baris ini penelitian terus di bawah AS angkatan laut sponsor-
kapal di Pennsylvania State University, program penelitian yang dikenal sebagai "studi Penn State" yang menghasilkan lebih dari seratus publikasi (Hoban & Van
85
ormer, 1970). Beberapa percobaan ditangani dengan teknik pemanfaatan, tetapi banyak variabel presentasi dieksplorasi, seperti sudut kamera, mondar-mandir, narasi, musik, dan warna (Saettler, 1990, hal. 246).
Teori behavioris . Angkatan udara AS juga mengadakan serangkaian penelitian di awal 1950-an ; ini mengeksplorasi interaksi yang mungkin antara film dan diprogram instruksi teknik - memeriksa nilai respon peserta didik selama film dan jenis-jenis instruksi . di tahun kemudian , tim Penn State juga berubah mempelajari potensi menggabungkan film atau video dengan prinsip behavioris . Beberapa pelajaran eksperimental mereka tampak seperti instruksi pelajaran diprogram difilmkan dan diproyeksikan pada layar , dengan penonton diminta untuk menonton presentasi informasi , kemudian mendengar atau membaca pertanyaan tentang isi, yang mereka menanggapi dengan menulis jawaban pada lembar kerja atau diam-diam berpikir jawabannya sebelum diberitahu respon yang benar .
Teori kurikulum. pada masa pasca perang, banyak perusahaan berkompetisi untuk menyediakan film pendidikan untuk pasar sekolah. suatu perkembangan yang adalah simbol dari pendekatan mereka adalah keputusan dari Kitab Perusahaan McGraw-Hill pada tahun 1947 untuk mempersiapkan serangkaian "textfilms." Tujuan eksplisit film-film ini adalah untuk melengkapi buku teks dengan memberikan materi visual khusus yang tidak dapat diduplikasi dalam buku teks atau dalam kuliah guru (Saettler, 1990, p. 115). Buku teks dan film yang disertai dengan filmstrips dan panduan guru, yang menunjukkan bagaimana guru dapat mengintegrasikan semua bahan tersebut ke dalam rencana pelajaran yang koheren. Sejak saat itu, film dan video yang dirancang terutama sebagai bahan pelengkap bukan sebagai pengganti bahan tradisional. meskipun program penelitian formal tidak selalu memiliki besar
dampak praktis pada desain film pendidikan, mereka lakukan membawa kerangka teoritis baru dan kosa kata wacana tentang penciptaan film pendidikan, dari teori-teori psikologi persepsi, kognisi, dan pengkondisian operan.
Radio pendidikan dan Televisi
seperti yang dijelaskan dalam bab 8, stasiun radio pendidikan menjamur di
tahun 1920-an dan 1930-an. Program pertama untuk sekolah di Inggris disiarkan
oleh BBC pada tahun 1926. Pada tahun 1930-an, program radio disesuaikan untuk
digunakan sekolah yang disiarkan oleh sejumlah kota, negara, dan pemerintah
provinsi di Amerika Serikat dan Kanada (juga sebagai oleh kereta api nasional
Kanada, Cnr, sistem). Program yang diproduksi pada berbagai mata pelajaran,
dari ilmu dan studi sosial untuk musik dan seni.
86
Membuat Radio Pendidikan dan Televisi. pemrograman cenderung menjadi "informal mendidik" (Levenson & Stasheff, 1952) bukan langsung instruksional. Radio dan televisi jasa mengalami kesulitan mengukir peran jelas instruksional, dan karenanya cenderung untuk memainkan peran perifer di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi. Untuk satu hal, keuntungan penyiaran adalah cakupannya dari area yang luas, tapi itu distrik berarti sekolah persimpangan dan bahkan negara dan provinsi batas. sulit untuk menciptakan pelajaran yang akan memenuhi isi, ruang lingkup, urutan, dan tuntutan waktu beberapa sistem sekolah. Untuk hal lain, guru, penjaga gerbang kelas, enggan untuk menyerahkan tanggung jawab untuk materi pelajaran inti, merasakan bahwa hal itu akan mengancam otoritas mereka. setelah mempopulerkan rekaman video, kemudian merekam video kaset, program televisi pendidikan itu semakin dibuat dan digunakan sebagai rak dikemas unit bukannya diterima melalui siaran. salah satu pencipta terkemuka dan distributor dari program televisi yang tercatat adalah lembaga untuk teknologi instruksional (ait), dimulai pada tahun 1962 sebagai Pusat Nasional untuk Sekolah dan Perguruan Tinggi televisi. selama tahun 1970 dan 1980-an, ait menjadi produsen utama serial televisi instruksional, banyak dari mereka, untuk sektor K-12, mengembangkan proses konsorsium inovatif untuk penyatuan sumber daya dari departemen pendidikan negara yang membeli ke proyek-proyek pada kasus-pemenang penghargaan -by-kasus dan stepby-langkah dasar. setelah permintaan untuk produksi seri baru menurun, ait terus menjadi distributor utama dari program televisi instruksional dalam kaset, Cd, dan format DVD. dalam bisnis dan industri, siaran radio dan televisi tidak digunakan sebagai seperti, tapi setelah mempopulerkan kaset video pada 1970-an, banyak perusahaan memilih format ini sebagai alat pelatihan. Sampai akhir 1990-an, hampir 70% dari semua perusahaan AS yang digunakan rekaman video sampai batas tertentu, baik yang dibeli dari rak untuk tujuan generik atau diproduksi secara lokal untuk topik tertentu kepada perusahaan (Bichelmeyer & Molenda, 2006, hal. 7). radio dan televisi memiliki banyak kesamaan dalam hal desain dan produksi
tion. Mereka beroperasi pada paradigma script, seperti film untuk membuat
paket mandiri informasi, biasanya dimaksudkan untuk dikomunikasikan salah satu
cara. seperti film pendidikan, program radio dan televisi cenderung meniru
genre akrab: ceramah, demonstrasi, voice-over visualisasi, wawancara, diskusi
panel, dramatisasi, field trip, atau dokumenter (Wood & Wylie, 1977, p
259.). Proses produksi yang sebanding dengan yang digunakan di radio komersial
dan televisi: "Kami meminjam dari televisi komersial ide-ide tertentu
tentang apa yang merupakan sebuah program, dan kami belum terguncang bebas dari
konsep-konsep ini" (Suchman, 1966, 30 p.). umumnya
87berbicara, orang-orang yang menciptakan program pendidikan memiliki latar
belakang di radio komersial dan televisi. tidak ada keahlian khusus lainnya yang
dianggap perlu.
Mendasari Penelitian dan Teori
praktek reflektif. Ada sedikit perhatian untuk penelitian psikologis atau
teori pada produksi program radio / tV sampai setelah Perang Dunia ii. Namun,
ada beberapa praktik teladan yang berkembang melalui praktek reflektif. Sebagai
contoh, produsen sekolah radio Cnr ditemukan pada tahun 1920 bahwa penggabungan
partisipasi penonton aktif jauh lebih baik penggunaan Program (Buck, 2006). dan
pada tahun 1930, sekolah-sekolah Cleveland program radio yang diproduksi dengan
pertanyaan, berhenti untuk respon penonton, dan jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan. program radio pseudointeractive seperti itu diciptakan
kembali untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris di beberapa negara di
Amerika latin dan Afrika dalam beberapa tahun terakhir (Heinich, Molenda, &
russell, 1993). di Cleveland, ohio Dewan stasiun radio pendidikan ini, WBoe, di
tahun 1930-an, mereka pretested program dengan menciptakan draft kasar dan
mencoba mereka keluar dengan khalayak mahasiswa. Praktek ini membayangi gagasan
kemudian meningkatkan artefak dan memvalidasi nilai mereka melalui evaluasi
formatif dan sumatif (Cambre, 1981).
teori komunikasi. selama hari kemudian radio pendidikan dan hari-hari
sebelumnya televisi pendidikan, teori komunikasi adalah paradigma yang dominan
baik dalam ilmu fisika dan sosial. Mengalir dari Shannon dan Weaver (Shannon,
1949) teori informasi, melalui (1950) cybernetics Wiener dan Berlo ini (1960)
"proses komunikasi," pemikir dalam teknologi pendidikan yang melihat masalah
belajar mengajar sebagai masalah komunikasi. Variabel kunci adalah sifat,
kemampuan, dan niat dari pengirim dan penerima; kapasitas saluran komunikasi
yang berbeda; struktur dan isi dari pesan yang dikirim; macam kebisingan
ditemui dalam berkomunikasi; dan kualitas umpan balik dipertukarkan antara
penerima dan pengirim. peningkatan komunikasi bergantung pada mendeteksi mana
titik lemah dalam proses itu dan ameliorating mereka-memilih media yang lebih
visual, membangun lebih redundansi ke dalam pesan, cocok kemampuan bahasa
penerima yang lebih baik, menyediakan pengirim dengan umpan balik yang lebih
baik tentang respon penerima, dan sejenisnya.
kerangka konseptual ini cocok dengan baik dengan sudut pandang produser
karena membahas isu-isu yang berada dalam rentang produsen 'kontrol. Mereka
berada di posisi yang baik untuk berpikir tentang kebutuhan dan kepentingan
penonton, untuk memilih konten dan membentuknya menjadi pesan, dan untuk
memilih pengiriman
88
sistem. pendidik yang digunakan sumber belajar tidak cukup puas dengan
paradigma komunikasi karena mereka menyadari pentingnya apa peserta didik
melakukan dengan pesan setelah mereka diterima. Mereka melihat komunikasi
sebagai hanya satu langkah dalam proses instruksi.
Penelitian tentang variabel presentasi. Pada saat yang studi intensif
sedang dilakukan pada variabel presentasi setelah Perang Dunia ii, bunga telah
bergeser dari radio dan film untuk televisi. Jadi, prinsip-prinsip ditemukan
melalui penelitian yang diterapkan terutama untuk produksi program siaran
televisi atau urutan videotape lebih pendek. selain penelitian militer yang
disponsori, banyak penelitian universitas dilakukan, dipicu oleh infus uang
hibah federal di bawah judul Vii dari tindakan pendidikan pertahanan nasional
dari tahun 1958. salah satu upaya paling ambisius untuk meringkas tubuh ini
penelitian adalah belajar dari televisi (Chu & Schramm, 1968). hanya
sebagian kecil dari penelitian yang dalam kesepakatan monografi dengan
"variabel pedagogis" yang berkaitan dengan desain dan produksi,
termasuk isu-isu seperti humor, dramatis dibandingkan presentasi ekspositori,
pertanyaan dengan jeda, teknik pemecahan masalah, dan kuliah dibandingkan
Format diskusi (pp . 28-37). bab-bab lain berurusan dengan belajar dari
televisi pada umumnya, televisi dalam konteks kelas, variabel fisik (misalnya,
ukuran layar, sudut pandang), praktik pemanfaatan, sikap terhadap televisi
instruksional, dan pelajaran di negara berkembang.
Pertanyaan yang muncul dalam banyak studi dari periode ini terinspirasi
oleh keprihatinan praktis staf produksi bukan oleh teori-teori psikologis atau
pedagogis. Namun, dua aliran teori instruksional dirangsang eksperimen yang
cukup: instruksi diprogram dan pembelajaran penemuan.
Penelitian tentang respon peserta didik. Studi Penn State dan studi
Angkatan udara dibahas sebelumnya berusaha untuk membuat film dan pengujian dan
video yang bahan yang terkandung fitur instruksi yang diprogramkan. Penelitian
lain dilakukan dengan sekolah dan perguruan tinggi pemirsa mempelajari isu-isu
seperti terang-terangan terhadap praktik terselubung dan pengaruh pengetahuan
hasil, dan menemukan bahwa itu bisa bekerja: "itu telah ditetapkan bahwa
televisi dapat digunakan dalam 'kunci-langkah' regulasi linear (Skinnerian)
pemrograman untuk kelompok siswa. Sistem televisi menyampaikan frame isyarat,
siswa membuat tanggapan pada lembar jawaban dicetak, setelah sistem memberikan
pengetahuan hasil "(televisi dalam instruksi, 1970, p. 9).
Untuk sebagian besar, temuan itu tidak praktis untuk menerapkan dalam
pengaturan jurnalistik. Inti dari instruksi diprogram adalah untuk melarikan
diri pengaturan seluruh kelas dan memungkinkan individu untuk belajar dengan
kecepatan mereka sendiri,
89
sedangkan ekonomi penyiaran menuntut penonton besar di mana untuk
menyebarkan biaya produksi yang cukup besar. Menariknya, kasus radio
pseudointeractive disebutkan sebelumnya adalah counterexample. Pertama,
sementara radio pendidikan ditinggalkan di Amerika Serikat, naik di menonjol di
negara-negara kurang berkembang setelah proyek televisi pendidikan terbukti
tidak berkelanjutan pada 1970-an. Kedua, menunjukkan bahwa adalah mungkin,
dengan percobaan yang cukup dan revisi, untuk mempersiapkan program-program
yang berhasil dimasukkan mahasiswa respon paduan suara dan pseudoreinforcement
dari mereka tanggapan (Teman, Searle, & Suppes, 1980).
Penelitian tentang pembelajaran penemuan. sekitar waktu yang sama sebagai
teknologi perilaku sedang mengalami dampak terbesar pada teknologi pendidikan,
yang disebut revolusi kognitif adalah mengumpulkan uap, yang dipimpin oleh
Jerome Bruner (1960). tema utama Bruner adalah bahwa belajar adalah proses
aktif di mana peserta didik membangun ide-ide baru berdasarkan pengetahuan
mereka yang sudah ada. Dia berargumen bahwa fungsi sekolah harus memberikan
kondisi yang akan mendorong penemuan hubungan. ideal ini menyarankan bahwa
televisi harus partisipatif bukan pasif. harus mengajukan pertanyaan,
menimbulkan masalah yang menantang, dan memicu diskusi dan mencari jawaban.
Singkatnya, harus memicu penyelidikan (McBride, 1966). Gerakan pembelajaran
penemuan akhirnya menyebabkan produksi rekaman seri, terutama dalam ilmu sosial
dan studi, yang digambarkan situasi bermasalah dan mengundang peserta didik
untuk mendiskusikannya. Ini diperlukan perubahan-melihat pola pikir presentasi
visual sebagai bagian dari aktivitas ruang kelas yang lebih besar daripada
sebagai paket lengkap dalam dirinya sendiri.
Penelitian tentang perhatian anak-anak dan pemahaman. Dimulai pada akhir
1960-an, Workshop televisi Anak (CTW) menjadi lokus untuk r & d kegiatan
utama yang berhubungan dengan penciptaan televisi pendidikan untuk anak-anak.
Para pengembang CTW difokuskan pada isu-isu tentang bagaimana untuk menangkap
dan mempertahankan perhatian dan kemudian meningkatkan pemahaman materi
televisi. Mereka berusaha untuk mengajarkan keterampilan kognitif dasar dan
membentuk sikap prososial. dipimpin oleh Keith Mielke, CTW memelopori dalam
penggunaan sistematis evaluasi formatif dan sumatif untuk menguji efek dari
berbagai variabel desain pesan pada perhatian dan pemahaman (Seels, Fullerton,
Berry, & Horn, 2004, hal. 257). selama beberapa dekade, CTW diterapkan r
& d ini pendekatan terhadap penciptaan sejumlah serial televisi yang
digunakan di rumah-rumah dan sekolah-sekolah, yang bertujuan keterampilan
khusus untuk audiens yang berbeda: pengembangan Sesame Street-kognitif dan
sosial untuk anak-anak prasekolah, Listrik Company keterampilan membaca untuk
tahun awal sekolah dasar, 3-2-1 kontak-ilmiah minat dan sikap untuk tahun sekolah
dasar kemudian, dan Square One-matematika di tingkat sekolah dasar (pp.
300-301). program kemudian, seperti Clues Blue melanjutkan tradisi meningkatkan
desain melalui pengujian sistematis, dan mereka diperpanjang ke dalam
mempromosikan partisipasi dan pemecahan masalah yang aktif.
Audiovisual ( AV ) Bahan Sepanjang abad ke-20 , berbagai macam jenis bahan
pendengaran dan visual yang digunakan untuk pendidikan dan pelatihan . seperti
yang dijelaskan dalam bab 8 , slide lentera yang digunakan pada akhir abad
ke-19 dan film bisu yang digunakan oleh 1910-an . Fonograf , maka film suara ,
menambahkan audio ke media visual pada tahun 1920 . Dengan periode pasca -
Perang Dunia II , dua -dua inci slide , filmstrip 35mm , dan transparansi
overhead yang bagian standar dari program sekolah dan AV kuliah pada 1970-an ,
format kaset pengungsi reel-to -reel tape untuk merekam amatir dan pendidikan .
Format ini tetap populer abad ke-21 di banyak negara , meskipun distribusi
komersial dari musik populer pindah ke compact disc ( Cd ) pada 1990-an di
daerah yang lebih berteknologi maju .
Membuat AV Bahan. Filmstrip dan penciptaan slide-set mengikuti proses yang
sama dengan pembuatan film. pengembang mulai belajar sebanyak mungkin tentang
topik, penonton, dan tujuan pengajaran. Hal ini dilakukan melalui membaca dan
wawancara dengan para ahli materi pelajaran dan pemangku kepentingan lainnya,
terutama klien. Pengembang menuliskan ide-ide ke kartu catatan, yang akhirnya
diatur ke dalam kelompok logis. sebagai struktur filmstrip atau slide set
terbentuk, dengan mempertimbangkan "psikologi" kebutuhan penonton,
script dapat ditulis (Fakta Harus Anda Ketahui, 1965, hal. 17).
Dengan script di tangan, storyboard visual yang dapat dibangun, yang
terdiri dari sketsa thumbnail dari visual ditambah teks yang menyertai.
idealnya, konsep kasar dari visual dalam format slide dan rekaman dari teks
dapat disajikan kepada sampel yang representatif dari target audiens untuk
menguji reaksi mereka. setelah melakukan revisi, script final dan storyboard
bisa dikonversi ke produk jadi menggunakan pemain profesional dan produsen
(Fakta Harus Anda Ketahui, 1965, hlm. 19-21).
Mendasari penelitian dan teori. penelitian tentang penciptaan bahan AV
berkisar pada tiga isu utama: persepsi, interpretasi, dan retensi gambar
visual; persepsi, interpretasi, dan retensi bahan pendengaran; dan interaksi
mekanisme visual dan auditori dalam format multimedia.
sebagian besar penelitian dasar persepsi visual dan auditori telah
dilakukan di luar bidang teknologi pendidikan. Penelitian dalam lapangan
menerima stimulus besar dengan berdirinya jurnal, review audio Komunikasi
Visual, pada tahun 1953 oleh departemen instruksi audio Visual (Davi),
pendahulu AECT. Maka tindakan pendidikan pertahanan nasional pada tahun 1958 disediakan
banjir dana untuk penelitian AV dengan judul Vii.
Ruang di sini tidak mengizinkan ringkasan yang memadai dari jenis
penelitian yang dilakukan atau temuannya, tetapi beberapa dari pekerjaan ini
disinggung kemudian di bawah topik desain pesan. dwyer (1972; 1978) tersedia
distilasi awal temuan penelitian untuk meningkatkan pembelajaran visual,
terutama didasarkan pada studi eksperimental yang sistematis penulis di
Pennsylvania State University. sintesis baru dan berwibawa dari penelitian
belajar visual disediakan oleh Anglin, Vaez, dan Cunningham (2004). review
paralel penelitian tentang pembelajaran pendengaran diberikan oleh Barron
(2004), dan penelitian multimedia ditinjau oleh moore, Burton, dan myers
(2004).
Diprogram Instruksi dan Mesin Pengajaran lapangan, yang sampai tahun
1960-an secara umum dikenal sebagai media pendidikan, fokus pada penciptaan dan
penggunaan bahan pendengaran dan visual untuk meningkatkan instruksi. Pertama
besar pergeseran paradigma dalam kepentingan pusat bidang ini terjadi ketika
mesin mengajar dan instruksi diprogram meledak pada kesadaran publik. B. F.
Skinner (1954) disajikan mengajar [aQ18] mesin pertamanya berdasarkan prinsip
pengkondisian operan, dan proyek percontohan sekolah besar yang berlangsung
antara tahun 1957 dan 1962.
Diprogram instruksi, apakah disajikan dalam format mesin mengajar atau buku
resep
(A) memerintahkan urutan item stimulus, (b) untuk masing-masing siswa
merespon dalam beberapa cara yang ditentukan, (c) respon nya yang diperkuat
oleh pengetahuan langsung dari hasil, (d) sehingga ia bergerak dengan
langkah-langkah kecil, ( e) sehingga membuat beberapa kesalahan dan berlatih
tanggapan sebagian besar benar, dari apa yang dia tahu, dengan proses
pendekatan berturut-turut lebih dekat, ke arah apa yang seharusnya belajar dari
program ini. (Schramm, 1962, hlm. 2)
The Davi, organisasi pendahulunya AECT ini, bergabung dengan gerakan
instruksi diprogram baru dengan menerbitkan mesin mengajar dan diprogram
belajar: buku sumber (Lumsdaine & Glaser, 1960). 1959 Program Konvensi Davi
tidak menyebutkan instruksi diprogram, tapi ada sesi utama pada tahun 1960 pada
"bahan ajar Programmed untuk digunakan dalam mesin mengajar." Judul
ini memberi petunjuk untuk hubungan antara Avadministrator dan instruksi
diprogram: mesin yang awalnya digunakan untuk memberikan pelajaran diprogram.
Ketika sekolah dan perguruan tinggi yang diperoleh mengajar mesin, seseorang
harus mengurus mereka-AV co-ordinator! Keunggulan mesin ini ditunjukkan oleh
nama yang menandai kelompok minat khusus ini di beberapa konvensi Davi
berikutnya: kelompok mesin mengajar.
secara bertahap, meskipun, penekanan bergeser untuk merancang dan
memanfaatkan interaksi
tive sistem self-instruksional. Konsep "teknologi pengajaran"
dipopulerkan oleh B. F. Skinner untuk menggambarkan pandangannya tentang
diprogram instruc [AQ2] tion sebagai aplikasi sistematis dari ilmu
pembelajaran. dilengkapi [aQ3] gagasan ini dipromosikan sebelumnya oleh James
d. Finn bahwa teknologi instruksional bisa dilihat sebagai cara berpikir
tentang instruksi, bukan hanya konglomerasi perangkat. Setelah itu, teknologi
memiliki makna ganda dari "penerapan pemikiran ilmiah" dan media
komunikasi dan perangkat berbagai.
Membuat Instruksi Programmed. Proses menciptakan perangkat lunak untuk instruksi
diprogram jelas adalah sangat berbeda dari yang untuk bahan Av. sekarang
langkah-langkah kritis menganalisa tugas yang akan dipelajari untuk memecahnya
menjadi serangkaian langkah-langkah kecil, menentukan indikator perilaku
penguasaan setiap langkah (tujuan kinerja), sekuensing kegiatan ke dalam urutan
hirarkis, menciptakan petunjuk untuk tanggapan yang diinginkan, membutuhkan
respon peserta didik, dan mengelola konsekuensi yang tepat (kontinjensi yang
mungkin: penguatan positif atau negatif, hukuman, atau penghapusan penguatan)
untuk setiap respon.
Mendasari Penelitian dan Teori. penelitian tentang instruksi diprogram akhirnya memalsukan kesucian resep tertentu seperti yang diberikan oleh Schramm (1962) sebelumnya: memerintahkan urutan item stimulus, respon yang jelas, pengetahuan langsung dari hasil, langkah-langkah kecil, dan tanggapan sebagian besar benar. masing-masing elemen itu dibuang, namun pelajaran instruksi diprogram secara konsisten menyebabkan prestasi yang lebih baik bila dibandingkan dengan apa yang disebut instruksi konvensional. Apa yang menyumbang untuk perbaikan, jika tidak kerangka diformulasikan? secara bertahap, praktisi mulai menyadari bahwa itu proses pembangunan melelahkan, termasuk evaluasi formatif sering untuk memastikan peserta didik yang membuat respon yang benar. Mereka menemukan bahwa "pemrograman adalah proses" (Markle & Tiemann, 1967). Selanjutnya, proses-analisis peserta didik dan tugas belajar, menentukan tujuan kinerja, membutuhkan praktek aktif dan umpan balik, dan menundukkan prototipe untuk pengujian dan revisi-itu sangat kompatibel dengan analisis, desain, mengembangkan, mengevaluasi, dan mengimplementasikan siklus diusulkan dalam model pendekatan sistem.
Instruksi komputer-Assisted (CAI)
seperti yang dibahas dalam bab 2, Cai mulai hanya pada waktu yang diprogram
instruksi mencapai puncaknya, dan begitu, banyak program Cai awal mengikuti
drill dan praktek atau format tutorial mirip dengan mesin mengajar atau
diprogram buku instruksi: unit kecil informasi diikuti dengan pertanyaan dan
respon siswa. respon yang benar dikonfirmasi sementara respon yang salah
mungkin cabang pelajar untuk urutan perbaikan atau pertanyaan lebih mudah. Oleh
karena itu karya desain menyerupai instruksi diprogram, sementara pekerjaan pembangunan-produksi
mensyaratkan keterampilan dalam menulis program komputer.
Membuat CAI. The Plato proyek, dimulai pada tahun 1961, bertujuan untuk
mengurangi biaya dengan jaringan terminal murah dan menawarkan programmer
bahasa pemrograman yang disederhanakan untuk instruksi, tutor. itu menjadi
lokus untuk r intensif & d pada fitur desain pesan dari pelajaran sukses
serta pada sistem authoring. Sistem Plato memelopori banyak fungsi-fungsi
lanjutan (misalnya, antarmuka grafis, kelompok diskusi pengguna, e-mail, dan
instant messaging), dan itu terus tumbuh dan berkembang kanan melalui awal
2000-an. r & d program ini juga memimpin jalan dalam mengembangkan
pendekatan kreatif untuk Cai seperti belajar penemuan dan pembelajaran berbasis
masalah (PBL) melalui partisipasi dalam percobaan laboratorium dan simulasi
lainnya. seperti banyak software lainnya Cai, software Plato akhirnya
bermigrasi ke format floppy disk, kemudian Cd-rom, maka World Wide Web. pada
hari-hari komputasi berbasis mainframe dan pada tahun-tahun awal mikrokomputer
(di luar lingkungan Plato), memori dan layar keterbatasan didikte pelajaran
desain mirip dengan yang untuk mesin mengajar dan dicetak instruksi diprogram:
frame-by-frame kemajuan melalui presentasi konten diikuti dengan pertanyaan yang
pelajar menanggapi dengan cara input device-keyboard, jumlah pad, layar sentuh,
atau mungkin tablet grafis. Komputer menilai kebenaran respon dan memberikan
umpan balik kepada peserta didik, mungkin bercabang untuk satu set perbaikan
frame.
Mendasari Penelitian dan Teori . Jenis instruksi Format pelajaran diprogram
meminjamkan sendiri untuk jenis yang sama dari proses desain seperti yang
digunakan dalam instruksi diprogram ( Burke , 1982) . produk adalah serangkaian
frame pengajaran dan kriteria ( pengujian ) frame . Pengembangan dan produksi fase
sangat bergantung pada apa jenis bahasa pemrograman atau Authorware sedang
digunakan untuk masukan pelajaran ke dalam sistem komputer . seperti dengan
instruksi yang diprogramkan , evaluasi dan validasi pelajaran diharapkan (
tetapi tidak selalu dilakukan ) .
Paradigma penelitian yang sangat banyak dalam pola instruksi diprogram ,
seperti temuan . Penelitian ini juga cenderung dipandu oleh konstruksi teoritis
yang sama seperti dalam penelitian instruksi yang diprogramkan , meskipun
penelitian Cai lebih sering termasuk penyelidikan variabel presentasi dan
isu-isu ekonomi (karena perangkat keras komputer , waktu pemrograman , dan
waktu proses merupakan faktor biaya yang signifikan pada waktu itu ) .
Media digital
sebagai kekuatan komputasi tumbuh dan menjadi lebih luas melalui jaringan,
dan sistem komputer menjadi lebih mampu menggabungkan visual, suara, dan gambar
bergerak, program berbasis komputer mulai dilihat dalam cahaya baru, sebagai
"media digital," dibahas dalam lebih rinci dalam bab 8. konsep
menggabungkan semua bentuk media di bawah payung komputer mengubah bidang
teknologi pendidikan serta industri hiburan.
Membuat Hypermedia. The hypermedia istilah muncul pada 1980-an sebagai
perpanjangan dari hypertext istilah untuk merujuk ke dokumen digital di mana
teks, audio, dan video yang terhubung dengan hyperlink untuk memungkinkan
navigasi nonlinear antara unsur-unsur program. Ini kontras dengan multimedia,
yang, bisa menggabungkan media yang sama tetapi dalam format linear. Hypermedia
diperlukan komputer yang kuat dengan ram luas, hard drive internal yang besar,
dan monitor ditambah perangkat periferal untuk AV input, seperti Cd dan pemain
videodisc dan sistem audio. semua ini dikendalikan oleh program hypermedia
berjalan di bawah sistem authoring seperti HyperCard ™ atau toolbook ™. fitur
utama dari format ini adalah tingkat tinggi interaktivitas antara pelajar dan
sumber informasi yang bervariasi.
Hypermedia menjadi mungkin ketika komputer mulai beroperasi dengan GUI,
menggabungkan perangkat grafis seperti windows, menu, hyperlink, dan alat
penunjuk (misalnya, mouse). GUI tidak hanya membuat lebih mudah bagi pengguna
pemula untuk menavigasi tapi itu memungkinkan guru dan nonspecialists lain
untuk membuat bahan sendiri.
Mendasari Penelitian dan Teori. dalam mengembangkan media interaktif
digital atau hypermedia, desainer instruksional mulai terlibat dalam desain
software (atau dalam banyak kasus, agak kurang teknis "software
authoring"). Sama seperti pergeseran dari produksi cetak untuk film
produksi memerlukan perubahan dalam proses desain, begitu pula pergeseran dari
media tradisional ke media interaktif digital (Jonassen & Mandl, 1990).
Proses desain sendiri menjadi subjek penelitian dan teori. Misalnya, konsep
prototyping cepat (tripp & Bichelmeyer, 1990), desain berpusat pengguna,
dan metode kegunaan (Corry, Frick, & Hansen, 1997; Frick & Boling,
2002) menjadi subyek perdebatan dan studi. konstruksi ini dipinjam dari desain
software dan dimasukkan ke id mengakui kompleksitas meningkat dari bahan
interaktif dan oleh karena itu meningkatkan kemungkinan bahwa bahan-bahan
tersebut mungkin sulit untuk menggunakan, memahami, atau menerima. Penggunaan
pendekatan tersebut dapat dilihat sebagai ekstensi dari penekanan tradisional
pada analisis penonton dan evaluasi formatif dalam id. Pencipta bahan melihat
pengguna akhirnya sebagai penonton, dan proses kegunaan sebagai alat untuk
memastikan bahwa bahan-bahan yang efektif sebagai bagian dari lingkungan
pembelajaran.
Internet dan World Wide Web
pada 1990-an, pertumbuhan yang cepat dari internet dan protokol yang paling
populer, World Wide Web, secara fundamental mengubah lingkungan media untuk
desainer instruksional. Dalam satu dekade, lebih instruksi sedang dipersiapkan untuk
digunakan di Web daripada untuk platform media lainnya.
Belajar Membuat Web-Based. dalam tahap pengembangan dan produksi tantangan
untuk produsen Web adalah untuk menangani set baru lain dari alat authoring dan
protokol pemrograman. di era Cai, seperti P. F. Merrill menunjukkan (2005),
penulis harus belajar dan kemudian belajar lagi sejumlah alat yang berbeda
selama bertahun-tahun: Basic, Pascal, Pilot, tiCCit, dan Hypercard ™ (p 4.). di
era Web, Html (hypertext markup language) telah menjadi aplikasi authoring
standar untuk teks statis. untuk menambahkan suara, gerak, atau interaktivitas,
kode komputer-pemrograman harus ditambahkan ke Html, menggunakan bahasa
scripting seperti JavaScript atau authoring alat seperti Flash®, direktur, dan
Authorware (Merrill, PF, 2005, hal. 4 ). pada tahun 2005, adalah mungkin untuk
memisahkan konten dari kode pemrograman melalui penggunaan Xml (extensible
markup language). Hal ini dilihat sebagai cara untuk menyederhanakan masalah
migrasi konten dan pemrograman dari lingkungan satu authoring satu sama lain
dan mencapai tujuan menangani konten sebagai objek yang bisa dibagi dan
digunakan kembali (Merrill, P. F., 2005) belajar.
Belajar benda. Dengan tahun 1990-an, seperti penggunaan instruksi berbasis
Web dipercepat, desainer, terutama dalam pelatihan militer dan perusahaan, yang
mencari pintas untuk menciptakan ribuan jam materi kursus yang diperlukan dalam
ratusan program pembelajaran jarak jauh berbasis web. Kunci untuk masalah ini,
banyak orang merasa, adalah untuk menciptakan digunakan kembali objek
pembelajaran: "kecil (relatif terhadap ukuran seluruh tentu saja) komponen
instruksional yang dapat digunakan kembali beberapa kali dalam konteks belajar
yang berbeda" (Wiley, 2002, hal. 4). Gerakan ini adalah perpanjangan dari
paradigma pemrograman berorientasi objek yang mengubah pengembangan perangkat
lunak yang dimulai pada 1980-an.
Tantangan teknis adalah untuk kode objek pembelajaran digital sehingga
mereka akan mentransfer ke dan berjalan pada sistem manajemen pembelajaran
masing-masing organisasi. pada 1990-an, beberapa upaya internasional mulai
menetapkan standar untuk blok bangunan tersebut. salah satu upaya dipimpin oleh
IMS Konsorsium pembelajaran global, inc., yang menghasilkan IMS metadata
Keterangan ( "metadata" adalah label yang diletakkan pada objek
pembelajaran, memungkinkan benda-benda ini akan disimpan dan diambil secara
efisien). IMS spesifikasi, pada gilirannya, telah dimasukkan ke dalam model
referensi obyek sharable Courseware (SCORM). Pada tahun 2000, spesifikasi ini
sedang digunakan di sejumlah organisasi.
Janji objek pembelajaran termasuk mengurangi biaya tenaga kerja pembangunan
dan penyebaran upaya penciptaan materi ke kolam terbesar yang mungkin bakat,
sehingga menempatkan bahan belajar yang dirancang dengan baik dalam jangkauan
mereka yang mungkin tidak mampu membayar mereka. Namun, masalah konseptual
maupun teknis telah memperlambat adopsi yang lebih luas dari ide ini. satu
masalah konseptual direpresentasikan dalam nama yang sangat dari konsep: bit
konten atau tes item tidak belajar benda jika belajar adalah proses yang
terjadi di dalam individu; mereka potongan konten. Pertanyaan berikutnya adalah
apakah potongan tersebut dari konten dapat dihapus dari konteks aslinya,
dimasukkan ke dalam konteks yang berbeda, dan masih memiliki nilai. tampaknya
tergantung pada apa yang "sepotong" dan bagaimana berbeda dua konteks
yang. Bahan yang lebih umum, seperti lembar kerja fraksi, mungkin juga dapat
digunakan dalam berbagai kelas, bahkan mungkin di seluruh budaya. Lebih kecil
atau lebih besar butiran, disajikan dalam konteks yang lebih kontras mungkin
bermasalah. Mereka yang keyakinan tentang pembelajaran menekankan pentingnya
kontekstualisasi yang meragukan tentang prospek pengupasan konteks dari potongan
materi pembelajaran.
di tingkat teknis, kritikus bertanya-tanya tentang biaya dan kendala teknis
segudang ditimbulkan dengan mengembangkan sistem katalogisasi dan berbagi objek
media seperti itu akan menjadi baik berguna standar dan usably fleksibel. david
Wiley (2002; 2006), yang membantu memperkenalkan objek pembelajaran dalam
teknologi pendidikan, juga vokal dalam mendukung kedua kritik konseptual dan
teknis. Dia terus mendukung tujuan "meningkatkan akses ke kesempatan
pendidikan untuk orang-orang yang telah menyangkal bahwa tepat untuk salah satu
dari berbagai alasan," tapi ia menyarankan bahwa metode yang lebih seperti
itu dari P. F. Merrill (2005), dijelaskan
sebelumnya, pada akhirnya akan lebih berguna. Jadi, konsep materi digital
dapat digunakan kembali akan terus berkembang namun arah masa depan tidak
jelas.
Mendasari Penelitian dan Teori. Dengan ubiquity dari Web dan lebar difusi
CMSS dan LMSS, adalah mungkin untuk melihat pendidikan berbasis Web sebagai
genre terpisah untuk desain dan pengembangan. fitur khas adalah bahwa,
berdasarkan sifatnya, instruksi berbasis web berkisar pembelajaran berorientasi
aktivitas-membaca, diskusi, konstruksi, ekspresi, refleksi, dan mungkin inquiry
kegiatan-, sedangkan kelas tatap muka berkisar mengajar berorientasi
kegiatan-ceramah, demonstrasi, diskusi, dan pertukaran tutorial antara guru dan
peserta didik. Ini menggeser fokus penelitian dan teori dari masalah mengajar
(misalnya, variabel presentasi) ke masalah belajar (misalnya, pola komunikasi
interpersonal dalam pembelajaran kolaboratif).
Mobile Media Tren di perangkat keras komputer adalah menuju miniaturisasi
dan operasi nirkabel, yang mengarah ke sebuah genre baru dari perangkat
mobile-notebook dan tablet PC; Handphone; pemutar audio digital; konsol
permainan genggam; personal digital assistant (PDA), yang dapat mencakup fungsi
komputer, ponsel, pemutar musik, dan kamera; dan berbagai kombinasi lainnya
dari perangkat ini. Ketika perangkat tersebut juga dapat terhubung ke internet,
pengguna, pada dasarnya, memiliki akses ke komputer workstation high-end di
tangan mereka. Mereka dapat berbicara atau pesan teks dengan orang lain dan
menavigasi web dari mana pun mereka berada (selama mereka berada dalam
jangkauan jalur akses nirkabel). Pada tahun 2006, di eropa dan asia, fungsi ini
dengan cepat bermigrasi ke arah konvergensi di perangkat tipe ponsel, namun
gerakan ini muncul lebih lambat di Amerika Serikat.
Hal ini menimbulkan kemungkinan belajar-mengajar paradigma-mobile learning
baru, atau m-learning. seperti yang dirangkum oleh Wagner (2005),
. . . mobile learning merupakan langkah berikutnya dalam tradisi panjang
pembelajaran teknologi-dimediasi. itu akan menampilkan baru strategi, praktek,
alat, aplikasi, dan sumber daya untuk mewujudkan janji di mana-mana, meresap,
pribadi, dan terhubung belajar. (P. 44)
Beberapa aspek m-learning sudah jelas, berdasarkan pengalaman dengan
teknologi sebelumnya, termasuk pendidikan jarak jauh berbasis Web. Kami juga
memiliki pengalaman dalam pendidikan dengan beberapa teknologi mobile,
misalnya, penggunaan PDA sebagai perangkat respon kelas atau
"clickers." Seperti sumber daya berbasis web, sumber seluler dapat
digunakan terutama untuk dukungan kinerja dan untuk melengkapi pengiriman
tradisional dalam mode hybrid baru. Fungsi laboratorium dapat menjadi lebih
terdistribusi, dengan banyak mengambil tempat di perangkat genggam siswa
(alexander, 2004). sejauh bahwa mereka digunakan untuk menawarkan instruksi
yang berdiri sendiri, mereka diharapkan dapat digunakan untuk program pendek yang
dapat digunakan selama downtime antara aktivitas kerja dan hiburan lainnya
(Wagner, 2005, hal. 51). aplikasi yang spesifik untuk teknologi seluler dapat
berkembang sesuai dengan adaptabilities khusus mereka untuk komunikasi
interpersonal. alexander (2004) meminjam konsep "berkerumun" untuk
berspekulasi tentang "kawanan belajar" atau ad hoc, kelompok belajar
sementara (p. 32). Serupa dengan kelompok yang terbentuk pada jaringan sosial
seperti Facebook.com, siswa yang mengembangkan rasa ingin tahu tentang topik
mungkin berbicara atau bertukar pesan teks dengan orang lain dan membentuk
kelompok diskusi virtual, yang mungkin bertemu muka dengan muka di beberapa
kali. atau mereka mungkin hanya menggunakan alat mobile untuk melaksanakan
kerja kelompok ditugaskan di kelas.
Membuat untuk M-Learning. pada saat ini kita hanya bisa berspekulasi
tentang apa bentuk m-learning akan mengambil dan apa macam penciptaan proses
itu akan menuntut. Kita tahu dari penelitian kami teknologi lain yang tidak
teknologi tapi pengalaman yang memfasilitasi pembelajaran. pada tahap desain,
pengembang harus diingat bahwa perangkat mobile akan mampu mendukung beberapa
jenis pengalaman yang lebih baik daripada yang lain akan, tugas-tugas belajar
begitu berbeda akan membutuhkan strategi pembelajaran yang berbeda. Kendala
dari pengaturan m-learning yang
• daya Komputasi perangkat mobile terbatas.
• Berbagai perangkat mobile menggunakan berbagai macam sistem operasi, yang
berarti alat authoring yang berbeda untuk setiap perangkat.
• Perangkat ini juga memiliki layar yang sangat kecil, memberlakukan batas
sempit pada ukuran dan jumlah teks dan ukuran dan resolusi gambar grafis.
• juga, kemampuan input yang terbatas (Berapa banyak teks yang Anda ingin
mengetik dengan ibu jari Anda?).
Mengingat kondisi penggunaan, desainer harus membayar perhatian khusus
untuk mendapatkan dan memegang perhatian pengguna dalam keadaan mengganggu,
menunjukkan modul pendek yang sangat menarik-seperti permainan, kuis, atau
chatting. pada tahap pengembangan dan produksi, coding lagi masalah.
Naskah-ing bahasa dan alat authoring (seperti Flash®) telah membuatnya
relatif mudah untuk menggabungkan media berbasis waktu dan interaksi dalam
pelajaran Web. Ekstensi ini untuk protokol asli juga telah memungkinkan
pencipta untuk mengatasi teknologi mobile dengan mendirikan style sheet yang
menampilkan konten tunggalfile dalam beberapa cara tergantung di mana file yang
akan ditampilkan (browser yang berbeda, perangkat mobile, dll). pada saat yang
sama, mereka telah meningkatkan keahlian teknis yang diperlukan untuk mengatur
dokumen berbasis web dengan benar, sehingga kurva pembelajaran bagi pengembang
sekali lagi curam untuk semua tapi bahan sederhana. Imbalannya adalah bahwa
cross-platform dan pengembangan lintas-media benar-benar mungkin.
Blended Learning historis, pendidik memikirkan tatap muka instruksi dan
computermediated instruksi sebagai domain terpisah. pelajaran atau kursus
dilakukan baik tatap muka atau melalui salah satu format yang dibahas di
atas-Cai, multimedia / hypermedia, Web, atau perangkat mobile. Kenyataannya
adalah bahwa peningkatan proporsi dari pelajaran dan kursus, khususnya di
pendidikan tinggi dan pelatihan perusahaan dan militer, dilakukan melalui
kombinasi tatap toface dan format komputer-dimediasi, kombinasi disebut
pembelajaran sebagai blended (graham, 2006). Tren ini telah diminta oleh
mana-mana internet dan Web dalam kehidupan sehari-hari siswa dan pekerja,
setidaknya dalam masyarakat teknologi dikembangkan. asalkan mahasiswa dan
pekerja sudah digunakan untuk berkomunikasi melalui e-mail, instant messaging,
dan chat room dan selama instruktur sudah digunakan untuk bertukar file
elektronik dan menciptakan bahan ajar dengan komputer, mengapa tidak
memanfaatkan praktek-praktek ini di dalam kelas ? pendidikan tinggi, kursus
dicampur biasanya terdiri dari satu wajah-to-face
pertemuan kelas per minggu, dengan siswa menggunakan internet dan Web untuk
menyelesaikan proyek-proyek kelompok dan tugas kelas lainnya (dziuban, Hartman,
Juge, Moskal, & Sorg, 2006, hal. 198). di ranah korporasi, blending
cenderung lebih ke arah pendekatan "sandwich": pembacaan preclass dan
diskusi asynchronous, maka sesi tatap muka untuk interaksi yang intensif,
diikuti dengan latihan aplikasi online dan mentoring (lewis & orton, 2006).
di militer, blending biasanya melibatkan penggunaan trainee simulasi tinggi
kesetiaan (misalnya, lapangan tembak dan pesawat udara) yang terintegrasi
dengan bidang pelatihan kolektif (pemberi selamat, 2006).
konsep terkait dicampur lingkungan belajar, menciptakan lingkungan Total
mendalam yang memadukan aspek realitas, simulasi, realitas campuran, dan
virtual reality. Konsep ini dibahas secara terpisah kemudian dalam bab ini.
Belajar Membuat Blended . Unsur-unsur yang berbeda yang terdiri campuran
masing-masing diciptakan melalui proses yang tepat untuk itu instruksi format
faceto muka , Cai , simulasi , dan sebagainya . Keseluruhan pelajaran dicampur
atau kursus dapat dirancang melalui proses ISD generik , dengan perhatian
khusus pada langkah memilih pengiriman media - melihat setiap tujuan dan
memutuskan apakah itu akan dipelajari terbaik melalui salah satu metode tatap
muka atau melalui salah satu metode komputer - dimediasi ( Hoffman , 2006) .
Membuat Media: Tingkat Kecanggihan
Membuat media pembelajaran dapat menjadi sangat sederhana atau proses yang
sangat kompleks. Kemp dan Smellie (1994) menyarankan tiga tingkat kecanggihan:
mekanik, kreatif, dan desain. di terendah, mekanik, tingkat adalah prosedur
sederhana, misalnya, memotong dan menyisipkan gambar ke sebuah halaman Web,
fotokopi grafik untuk membuat transparansi overhead, atau merekam video
pembicara tamu untuk pemutaran nanti. Ini adalah tindakan rutin yang
membutuhkan sedikit perencanaan atau kreativitas. pada detik, kreatif, tingkat
produsen harus menempatkan pikiran dan perencana
ning ke dalam proses. guru membangun papan buletin tidak hanya akan
mengumpulkan atau membuat bahan, tetapi juga berpikir tentang pengaturan
mereka, baik estetis dan mendidik-untuk mendapatkan perhatian dan membuat dampak
yang mengesankan. pelatih dapat membuat sketsa ide ke kartu indeks dan mengatur
ulang mereka untuk efek psikologis sebelum memproduksi presentasi PowerPoint ™.
Pilihan kata dan gambar, urutan mereka, tata letak visual yang sesuai dengan
desain visual yang baik prinsip-semua ini membutuhkan beberapa tingkat
kemampuan artistik dan pertimbangan variabel psikologis yang mempengaruhi
dampak penonton. Namun produksi pada tingkat yang kreatif tidak selalu berarti
perencanaan yang sistematis untuk hasil belajar yang spesifik.
Yang ketiga, desain, tingkat mencakup kasus di mana seorang desainer, atau bahkan tim desain, rencana dan merakit bahan atau lingkungan belajar keseluruhan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Mereka akan berpikir tentang kebutuhan audiens tertentu mereka dan bagaimana peserta didik akan berinteraksi dengan materi untuk mencapai tujuan mereka. Bahan sendiri mungkin memerlukan beberapa keahlian teknis untuk menghasilkan. Sebagai contoh, seorang konsultan instruksional dari layanan dukungan kampus mungkin bekerja dengan dua profesor geografi untuk mengembangkan latihan Web interaktif untuk menemukan, pelaporan, dan menafsirkan variasi suhu samudera. Ini akan membutuhkan menggabungkan keahlian subjek-materi, metode pedagogis, desain pengetahuan visual untuk tata letak layar, dan keahlian Web-pemrograman; dan karena proyek bisa memerlukan beberapa orang berkolaborasi selama periode waktu, manajemen proyek juga akan ikut bermain. di bagian berikut, kita akan membahas isu-isu yang terkait dengan tingkat "kreatif" dan tingkat "desain" produksi. Pertama, pada tingkat kami "kreatif" fokus pada pencarian untuk kualitas teknis dan estetika dan bagaimana hal itu dipandu oleh prinsip-prinsip dari bidang-bidang seperti teori komunikasi , psikologi persepsi , dan semiotika . Kemudian , di tingkat " desain " , kita survei metodologi desain yang menonjol , termasuk pendekatan sistem dan beberapa alternatif .
Isu di Tingkat Kreatif: Kualitas Teknis dan Prinsip Desain Pesan
produksi media, bahkan pada tingkat mekanik dan kreatif, dapat menuntut
keahlian teknis, keahlian, dan kemampuan artistik. Ada tradisi panjang dalam
teknologi pendidikan mengharapkan dan menghormati keunggulan teknis dalam
produk-produknya. melampaui pelaksanaan teknis baik saja, prinsip-prinsip yang
memandu produksi media kreatif yang paling sering berasal dari estetika dan
penelitian tentang desain pesan.
Pesan Desain Teori dan Prinsip
menggambar dari teori komunikasi untuk konsep pesan instruksional, Fleming
dan Levie (1978; 1993) berkumpul temuan berlaku dari ilmu perilaku dan
penelitian ilmu kognitif untuk mencari prinsip-prinsip desain pesan. Mereka
mendefinisikan pesan sebagai "pola tanda-tanda (kata-kata, gambar,
gerakan) diproduksi untuk tujuan memodifikasi psikomotor, perilaku kognitif
atau afektif satu atau lebih orang" (Fleming & Levie, 1993, hal. X).
Kontributor Fleming dan ringkasan Levie ini membuat upaya khusus untuk
menerjemahkan penelitian dasar ke dalam prinsip-prinsip yang dapat digunakan
untuk pencipta media pembelajaran. Perspektif penulis yang menyumbangkan dan
editor adalah bahwa mengharapkan pesan dibentuk sesuai dengan azas untuk
"mengubah psikomotor, perilaku kognitif atau afektif [huruf miring
ditambahkan]" dari orang-orang yang menerima pesan itu, sehingga
menggabungkan gagasan cognitivist bawah kerangka behavioris .
Houghton dan (1987) karya dua jilid Willows, The Psychology of Ilustrasi,
disurvei penelitian dasar pada persepsi gambar dan penggunaan gambar untuk
meningkatkan belajar dari teks. itu ditawarkan model untuk mengklasifikasikan
dan mendiskusikan gambar sesuai dengan sifat mereka sendiri dan hubungan mereka
dengan teks instruksional, dan demonstrasi penerapan prinsip-prinsip desain
pesan. Koleksi termasuk perspektif semiotik, khususnya mengenai interpretasi
citra lintas budaya, dan diskusi afektif, atau emosional, tanggapan terhadap
gambar dan peran mereka dalam mempromosikan keterlibatan dalam belajar. Masalah
pemahaman gambar berorientasi pada penelitian persepsi (bagaimana proses fisik
dan kognitif memungkinkan kita untuk mengenali pic-membangun struktur) dan
pertimbangan konseptual gambar sendiri (sebagai data persepsi, sebagai simbol
dalam sistem, seperti jenis representasi). dan, dalam terang keutamaan terus
teks sebagai media pengajaran dimediasi, sebagian besar diskusi tentang gambar
dalam pembelajaran berorientasi pada peran gambar dalam membantu peserta didik
untuk mengingat, memahami, atau menikmati teks. banyak prinsip yang dikumpulkan
oleh Fleming dan Levie (1978; 1993) dan Hough-
ton dan Willows (1987), bersama dengan yang dikembangkan khusus untuk
pembuatan bahan teks instruksional (Hartley, 1986, 1996; Jonassen, 1982), tetap
menjadi sumber berbasis penelitian utama pedoman untuk menciptakan media
pembelajaran meskipun perubahan radikal dalam interaktif dan teknologi
multimedia.
Pesan Desain untuk Motion Media. diasumsikan bahwa prinsip-prinsip desain
pesan dibahas di atas tetap layak untuk menampilkan bergerak-gambar di
lingkungan media interaktif baru, meskipun tanpa adanya penyelidikan menyeluruh
ini hanya asumsi. Misalnya, reeves dan nass (1996) studi menunjukkan bahwa kita
menanggapi macam gambar bergerak orang (hidup atau animasi) ditampilkan pada
monitor tV seolah-olah mereka "orang lain." Penerapan pemahaman ini untuk
penciptaan pembelajaran interaktif bahan mungkin menyiratkan sejumlah
prinsip-prinsip desain pesan yang memodifikasi perspektif dari mana
prinsip-prinsip asli dikembangkan, membangun landasan untuk pengembangan
prinsip-prinsip baru, atau dalam beberapa kasus, menambahkan dukungan untuk
dasar untuk prinsip-prinsip asli.
Perspektif semiotik. Perspektif semiotik yang berlaku untuk menciptakan
bahan ajar praktis diartikulasikan untuk pencipta bahan ajar oleh Sless (1981;
1986), yang fokus diskusi penciptaan tidak pada karakteristik bahan ajar
sendiri, tapi pada kode eksplisit dan tacit dimana orang memutuskan apa benda
(termasuk teks) berarti. dalam desain dokumen, adik lapangan untuk desain
instruksional, Schriver (1997) berspekulasi bahwa pembaca informasi teks-verbal,
visual, dan kedua-mengembangkan dan terus menyempurnakan hipotesis tentang
makna sebuah teks yang berkaitan dengan diri mereka sendiri karena mereka
kemajuan melalui bahan. penelitiannya menunjukkan bahwa pengalaman pembaca
terakhir, perspektif budaya, dan bahkan dugaan mereka tentang siapa yang
menciptakan bahan semua pengaruh hipotesis berkembang ini. Sementara perspektif
ini telah mendapatkan pijakan yang lebih kuat dalam desain dokumen, komunikasi
teknis, dan lingkaran literasi visual daripada di komunitas desain
instruksional, mereka menawarkan dimensi yang kaya untuk memperluas pemahaman
kolektif kita desain pesan.
Berkembang Prinsip Desain Pesan. perakitan prinsip berbasis penelitian
untuk bimbingan eksplisit pencipta bahan berlanjut (Clark & lyons,2004;
Lohr, 2003; misanchuk, Schwier, & Boling, 2000). kompilasi ini [aQ4] juga
menarik pada penerapan gestalt psikologi (umum dalam desain grafis dan seni
rupa) dan tradisional, pemahaman nonempiris dari dunia desain media profesional
dan mereka umumnya menawarkan beberapa petunjuk proses untuk desainer media
pembelajaran. Namun, kemajuan sistematis dalam penelitian tentang isu-isu media
dalam bahan ajar sendiri dalam lapangan jarang dengan pengecualian dwyer ini
(moore & dwyer, 1994) Program yang sudah berjalan lama dari studi yang
membandingkan hasil belajar dengan penggunaan bahan yang menunjukkan sifat
resmi yang berbeda.
Standar produksi. Sepanjang evolusi film, video, dan media AV proses
konversi cetak biru ke dalam presentasi selesai telah dipandu oleh pengetahuan
teknis dibangun dari waktu ke waktu. Wetzel, Radtke, dan Stern (1994) disebut
pedoman produksi ini sebagai tradecraft profesional (p. 113). dalam film dan
video, misalnya, isu utama berhubungan dengan teknik kamera, komposisi tembakan,
editing, dan efek khusus (mascelli, 1965). masing-masing daerah memiliki kader
sendiri spesialis teknis yang kemungkinan telah belajar tradecraft mereka
melalui tahun magang. penonton telah terbiasa dengan tingkat tertentu kualitas
teknis dan cenderung membawa harapan ini untuk melihat mereka dari media
pendidikan juga.
Trade-offs pada Kualitas Teknis. sebagai Schiffman (1986) berpendapat, baik
estetika dan permintaan pedagogi bahwa bahan-bahan pembelajaran harus jelas,
menarik, dan bermanfaat. pada saat yang sama, dia memperingatkan terhadap
"penekanan yang tidak proporsional terhadap standar produksi" (hal.
15) ketika waktu dan biaya produksi tingkat profesional berada di luar proporsi
untuk tujuan material. dalam kasus-kasus tertentu, "cepat dan kotor"
akan cukup, tercermin dalam anekdot tentang tim kreatif iklan yang menemukan
bahwa "storyboard bekerja lebih baik daripada selesai komersial!"
Isu di Tingkat Desain: Model ISD dan Pendekatan Alternatif
Ketika berhadapan dengan proyek-proyek yang lebih kompleks, perencana
beroperasi pada apa yang Kemp dan Smellie (1994) disebut tingkat desain,
tingkat di mana beberapa jenis pemikiran desain yang serius diperlukan.
Penciptaan bahan ajar dan lingkungan belajar dapat dipandu oleh pola pikir
desain yang berbeda serta prosedur desain yang berbeda. Misalnya, dalam genre
film pendidikan, radio, dan televisi proses perencanaan dipandu oleh paradigma
script, pola pikir dibawa dari media hiburan. Seni visual memiliki pola pikir
yang sangat berbeda untuk pro kreatif cess; rekayasa memiliki lain, dan desain
perangkat lunak memiliki lain. teknologi pendidikan telah dipinjam dari
disiplin ilmu seperti ini dan itu telah berkembang pendekatan sendiri. Tujuan
dari bagian ini adalah untuk survei array yang luas dari pendekatan yang telah
digunakan, dimulai dengan pendekatan sistem, yang biasanya disebut sebagai
paradigma dominan, dan kemudian mempertimbangkan banyak kemungkinan alternatif.
Pendekatan Sistem untuk Instructional Design Inti dari pendekatan sistem
adalah untuk membagi proses perencanaan pembelajaran menjadi langkah-langkah,
untuk mengatur langkah-langkah dalam rangka logis, maka untuk menggunakan
output dari setiap langkah sebagai input dari depan. Pendekatan sistem
menelusuri asal-usulnya untuk konsep yang muncul dari penelitian militer selama
Perang Dunia ii. teknik analisis yang tumbuh dari berburu kapal selam disebut
riset operasi, di mana komputer yang digunakan untuk membuat perhitungan yang
diperlukan. setelah perang, pendekatan ini untuk menganalisis, membuat, dan
mengelola operasi manusia-mesin, sekarang disebut sebagai pendekatan sistem,
diaplikasikan pada pengembangan materi pelatihan dan program. selama periode
pasca perang masing-masing layanan militer AS telah mengembangkan
Model sendiri untuk pengembangan pelatihan, yang semuanya didasarkan pada
pendekatan sistem, "sains lunak" versi analisis sistem, sendiri
merupakan cabang dari riset operasi. alexander mood (1964), yang berbicara pada
konferensi awal pada pendekatan sistem dalam pendidikan, menjelaskan perbedaan:
analisis sistem sering digunakan bergantian dengan analisis operasi jangka
panjang dan mengacu pada teknik analisis khusus yang terdiri dari membangun
model matematika dari fenomena dan mengoptimalkan beberapa fungsi dari variabel
yang terlibat dalam model. Pendekatan sistem mengacu pada ide yang lebih umum
dan karenanya kurang definitif. itu hanya ide melihat masalah atau situasi
secara keseluruhan dengan semua konsekuensi nya, dengan semua interaksi
interior, dengan semua koneksi eksterior dan dengan kesadaran penuh tempatnya
dalam konteksnya. (P. 1)
Pendekatan sistem dilihat di militer sebagai paradigma untuk menggabungkan
unsur manusia dengan unsur mesin dalam sistem manusia-mesin , penangkal
pemikiran murni mekanistik . Dari masuknya pendekatan sistem dalam bidang
teknologi pendidikan , hal itu diakui oleh para pendukungnya sebagai
seperangkat longgar pedoman yang berlaku untuk masalah kompleks belajar manusia
hanya dengan analogi , dan bukan jenis sepenuhnya deterministik dan dikontrol ketat
metodologi yang dijelaskan oleh beberapa pengkritiknya . mood ( 1994) , dalam
presentasi yang sama , memperingatkan , " salah satu menggunakannya[
Pendekatan sistem ] terutama sebagai panduan dan sebagai asuransi terhadap
menghadap merupakan faktor penting , " dan kemudian, " Ini adalah
masalah yang paling sulit dari pendekatan sistem ; itu adalah seni - bukan ilmu
" ( hal. 14 ) .
Evolusi Pendekatan Sistem Teknologi Pendidikan. Konsep sistem pendekatan
mungkin diperkenalkan dengan teknologi pendidikan di 1956 danau konferensi
kepemimpinan Okoboji. Konferensi tahunan ini, yang pemimpin lapangan diundang
dan di mana mereka diharapkan untuk menghasilkan kertas kerja, sering
menampilkan pembicara utama, yang menyediakan gandum untuk diskusi berikut.
salah satu alamat keynote paling berpengaruh adalah yang pertama,
"pendekatan Systems untuk Komunis audio Visual
nikasi, "diberikan oleh Charles F. Hoban pada konferensi musim panas
1956. Sorotan konferensi bertepatan dengan serangkaian artikel oleh James d.
Finn diterbitkan sekitar waktu yang sama. bersama-sama, mereka membantu
menciptakan momentum di balik ide dari pendekatan sistem, yang akhirnya menjadi
ciri dari lapangan.
Visi yang mendorong pemikiran baru ini diungkapkan dengan ringkas oleh
Phillips (1966): "untuk fashion kumpulan koheren sumber belajar, khusus
dirancang dari awal mereka untuk digunakan dengan dan memungkinkan pelaksanaan
kurikulum baru" (. P 373) . Artinya, berapa banyak pendidikan kekuatan
lebih produktif jika kita bisa melihat sistem sebagai keseluruhan-guru, siswa,
administrator, pembantu, fasilitas, hardware, software-dan desain total paket
sekitar tujuan yang jelas? selama tahun 1960, pendekatan sistem mulai muncul
dalam model prosedural dari id dalam pendidikan tinggi Amerika. (1967) proyek
Instruksional Pengembangan Sistem Barson ini, dilakukan di michigan State
University dan tiga universitas lain antara 1961 dan 1965, menghasilkan model
yang berpengaruh dan menetapkan pedoman heuristik untuk pengembang. selama
periode yang sama, leonard Silvern (1965) di University of Southern California
(USC) mulai menawarkan kursus pertama dalam menerapkan pendekatan sistem untuk
instruksi, "merancang Sistem instruksional," yang berdasarkan
pengalaman militer dan kedirgantaraan nya. Ia juga menghasilkan model
prosedural rinci yang dipengaruhi pembangun model yang kemudian.
IDI Model. Kegiatan awal di konsorsium yang termasuk Syracuse, Negara
michigan, Universitas internasional AS, dan USC (kemudian bergabung dengan
indiana University) memuncak dalam sebuah proyek bersama, yang dikenal sebagai
lembaga pengembangan instruksional (idi). idi adalah program pelatihan dikemas
pada pengembangan instruksional untuk guru, dan antara tahun 1971 dan 1977, itu
ditawarkan kepada ratusan kelompok pendidik. Karena itu biasanya dilakukan oleh
dosen dan mahasiswa pascasarjana dari universitas terdekat, idi menjadi [aQ5] [AQ6]
sebuah kendaraan yang sangat berpengaruh untuk menyebarluaskan ide-ide
tentang proses id antar fakultas teknologi pendidikan dan siswa di seluruh
Amerika Serikat .
Model ini membagi proses pembuatan menjadi tiga fase utama : ( a)
mendefinisikan fase , di mana analisis dilakukan dengan jelas mendefinisikan
masalah yang akan dipecahkan dan kendala situasional , dan rencana kerja diatur
, ( b ) tahap desain , di mana tujuan ditentukan dan metode untuk mencapai
tujuan tersebut diputuskan dan dipakai di prototipe , yang mengarah ke ( c )
mengembangkan tahap , di mana prototipe diuji dan revisi yang dibuat
berdasarkan tes prototipe . Model idi cukup maju berpikir dalam penekanan pada
manajemen proyek , pengembangan berulang , dan pengujian prototipe .
Model ISD layanan militer '. Pusat Teknologi Kinerja di Florida State
University terpilih pada tahun 1973 oleh departemen AS pertahanan untuk mengembangkan
prosedur untuk secara substansial meningkatkan pelatihan militer. seperti
diceritakan oleh Branson (1978), prosedur id dikembangkan untuk tentara
berkembang menjadi model yang diadopsi oleh tentara, angkatan laut, angkatan
udara, dan marinir, yang disebut "Prosedur Interservice untuk pengembangan
Sistem instruksional (iPiSd)." Tampil di Ara. 4.2, iPiSd dimaksudkan untuk
digunakan dalam [aQ8] proyek id skala besar. akhirnya memiliki pengaruh yang
sangat besar dalam pelatihan militer dan industri karena penggunaannya diberi
mandat tidak hanya di semua angkatan bersenjata AS, tetapi juga di kalangan
kontraktor pertahanan. Benih-benih yang "addie" singkatan dapat
dilihat pada elemen-elemen tingkat atas pada Gambar. 4.2: menganalisis, merancang,
mengembangkan, melaksanakan, dan kontrol. evaluasi diganti kontrol, [aQ9]
singkatan addie muncul menjadi ada.
The ADDIE Keluarga Pendekatan Sistem Model. Tahapan addie kadang-kadang
dimasukkan ke dalam bentuk diagram alir untuk menunjukkan hubungan timbal balik
mereka, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 4.3, sehingga menimbulkan ironi
dari "model addie" bahkan
meskipun tidak ada dan bukan, sepenuhnya mengembangkan model addie yang
sebenarnya.
Namun, dapat berfungsi sebagai label nyaman untuk keluarga
sistem-pendekatan
[AQ10] model.
Mengikuti logika diagram pada Gambar. 4.3, output dari analisis
tahap-deskripsi dari peserta didik, tugas-tugas yang harus dipelajari, dan
instruksional tujuan-sebagai masukan untuk tahap desain, di mana mereka
deskripsi dan tujuan diubah menjadi spesifikasi untuk pelajaran. selanjutnya,
spesifikasi desain berfungsi sebagai masukan untuk tahap pengembangan, di mana
mereka digunakan untuk memandu pemilihan atau produksi bahan dan kegiatan
pembelajaran. dalam tahap implementasi instruktur, bahan, kegiatan, dan peserta
didik datang bersama-sama untuk menggunakan produk-produk dari tahap pengembangan.
setelah program pembelajaran yang digunakan, dievaluasi untuk melihat apakah
tujuan bertemu dan masalah asli dipecahkan. selain evaluasi sumatif dilakukan
di akhir, di sepanjang jalan
keputusan yang dibuat pada setiap tahap dievaluasi (formatif evaluasi)
untuk menentukan apakah tahap itu selesai dengan sukses dan sesuai dengan arah
strategis asli proyek. jika hasil dari langkah yang tidak memuaskan, misalnya,
jika kelompok sampel dari peserta yang bingung dengan arah dalam prototipe
latihan simulasi baru, maka langkah desain harus
diulang, mencari cara untuk memperjelas arah. Ini proses mengulangi langkah
sampai hasil yang memuaskan yang dicapai disebut sebagai pendekatan iteratif.
Gagne, Taruhan, golas, dan Keller (2005) memberikan perluasan dasar
addie tahap menjadi panduan prosedural yang lebih rinci, yang ditunjukkan
pada tabel 4.1. [AQ11]
[AQ12]
Analisa
disain
Pengembangan
Melaksanakan
Evaluasi Tabel 4.1
sebuah. Pertama menentukan kebutuhan yang instruksi adalah solusinya.
b. Melakukan analisis instruksional untuk menentukan kognitif sasaran,
afektif, dan tujuan keterampilan motorik untuk kursus.
c. menentukan keterampilan apa yang peserta didik memasuki diharapkan
memiliki, dan yang akan berdampak belajar di kursus.
d. menganalisis waktu yang tersedia dan berapa banyak mungkin dicapai dalam
periode waktu. Beberapa penulis juga menyarankan analisis konteks dan sumber
daya yang tersedia.
sebuah. menerjemahkan tujuan saja menjadi hasil-hasil kinerja secara
keseluruhan, dan tujuan utama untuk setiap unit saja.
b. menentukan topik pembelajaran atau unit yang akan dibahas, dan berapa
banyak waktu yang akan dihabiskan pada setiap.
c. Urutan unit berkaitan dengan tujuan program.
d. Menyempurnakan unit instruksi, mengidentifikasi tujuan utama yang harus
dicapai selama setiap unit.
e. mendefinisikan pelajaran dan kegiatan belajar untuk setiap unit.
f. mengembangkan spesifikasi untuk penilaian tentang apa yang siswa telah
belajar.
sebuah. membuat keputusan tentang jenis kegiatan pembelajaran dan materi.
b. Siapkan bahan dan / atau kegiatan rancangan.
c. mencoba bahan dan kegiatan dengan anggota audiens target.
d. merevisi, memperbaiki, dan memproduksi bahan dan kegiatan.
e. Menghasilkan pelatihan instruktur atau bahan tambahan.
sebuah. bahan pasar untuk diadopsi oleh instruktur dan peserta didik yang
potensial.
b. Memberikan bantuan atau dukungan yang diperlukan.
sebuah. melaksanakan rencana untuk penilaian peserta didik.
b. melaksanakan rencana untuk evaluasi program.
c. melaksanakan rencana untuk pemeliharaan saja dan revisi.
berbagai model pendekatan sistem telah diusulkan. Mereka berbeda dalam hal
jumlah langkah, nama-nama langkah-langkah, dan urutan yang disarankan fungsi.
Gustafson dan Branch (2002) Survei Instruksional Model Pembangunan mencakup 18
model. daftar mereka tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, tapi ilustrasi
dari berbagai cara menerapkan pendekatan sistem. organisasi biasanya
menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering mengadaptasi atau
menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The Dick dan Carey Model. salah satu model sistem-pendekatan yang paling
terkenal adalah [aQ13] yang dikembangkan oleh kontol, l. Carey, dan J. o. Carey
(2005), ditunjukkan pada Gambar. 4.4. [AQ14]
diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan telah
diadopsi atau diadaptasi dalam berbagai organisasi sebagai panduan
perencanaan. ciri khas dari kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005) Model
adalah bahwa hal itu dianjurkan menentukan instrumen penilaian sebelum
mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika pengembang
dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji, mereka
memiliki ide yang lebih baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
saat ini, ada konsensus umum tentang unsur-unsur utama dari model
sistem-pendekatan, menurut penulis kompetensi desain instruksional: Standar
(richey, Fields, & Foxon, 2001), mewakili Dewan internasional Standar untuk
pelatihan, Kinerja , dan instruksi (iBStPi). dalam menetapkan kompetensi yang
diharapkan di desainer instruksional profesional, standar iBStPi menggunakan
kategori profesi
berbagai model pendekatan sistem telah diusulkan. Mereka berbeda dalam hal
jumlah langkah, nama-nama langkah-langkah, dan urutan yang disarankan fungsi.
Gustafson dan Branch (2002) Survei Instruksional Model Pembangunan mencakup 18
model. daftar mereka tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, tapi ilustrasi
dari berbagai cara menerapkan pendekatan sistem. organisasi biasanya
menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering mengadaptasi atau
menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The Dick dan Carey Model. salah satu model sistem-pendekatan yang paling
terkenal adalah [aQ13] yang dikembangkan oleh kontol, l. Carey, dan J. o. Carey
(2005), ditunjukkan pada Gambar. 4.4. [AQ14]
diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan telah
diadopsi atau diadaptasi dalam berbagai organisasi sebagai panduan
perencanaan. ciri khas dari kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005) Model
adalah bahwa hal itu dianjurkan menentukan instrumen penilaian sebelum
mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika pengembang
dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji, mereka
memiliki ide yang lebih baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
saat ini, ada konsensus umum tentang unsur-unsur utama dari model
sistem-pendekatan, menurut penulis kompetensi desain instruksional: Standar
(richey, Fields, & Foxon, 2001), mewakili Dewan internasional Standar untuk
pelatihan, Kinerja , dan instruksi (iBStPi). dalam menetapkan kompetensi yang
diharapkan di desainer instruksional profesional, standar iBStPi menggunakan
kategori profesi
berbagai model pendekatan sistem telah diusulkan. Mereka berbeda dalam hal
jumlah langkah, nama-nama langkah-langkah, dan urutan yang disarankan fungsi.
Gustafson dan Branch (2002) Survei Instruksional Model Pembangunan mencakup 18
model. daftar mereka tidak dimaksudkan untuk menjadi lengkap, tapi ilustrasi
dari berbagai cara menerapkan pendekatan sistem. organisasi biasanya
menggunakan model homegrown mereka sendiri, sering mengadaptasi atau
menggabungkan konsep-konsep dari model lainnya.
The Dick dan Carey Model. salah satu model sistem-pendekatan yang paling
terkenal adalah [aQ13] yang dikembangkan oleh kontol, l. Carey, dan J. o. Carey
(2005), ditunjukkan pada Gambar. 4.4. [AQ14]
diajarkan di banyak program teknologi pendidikan dan telah
diadopsi atau diadaptasi dalam berbagai organisasi sebagai panduan
perencanaan. ciri khas dari kontol, l. Carey, dan J. o. Carey (2005) Model
adalah bahwa hal itu dianjurkan menentukan instrumen penilaian sebelum
mengembangkan strategi pembelajaran. Konsep mereka adalah bahwa jika pengembang
dapat cukup jelas tentang apa dan bagaimana mereka akan menguji, mereka
memiliki ide yang lebih baik dari apa jenis instruksi akan berhasil.
saat ini, ada konsensus umum tentang unsur-unsur utama dari model
sistem-pendekatan, menurut penulis kompetensi desain instruksional: Standar
(richey, Fields, & Foxon, 2001), mewakili Dewan internasional Standar untuk
pelatihan, Kinerja , dan instruksi (iBStPi). dalam menetapkan kompetensi yang
diharapkan di desainer instruksional profesional, standar iBStPi menggunakan
kategori profesi
yayasan sional (keterampilan komunikasi, pengetahuan penelitian dan
keterampilan, pengembangan diri, dan hukum dan norma-norma etika), perencanaan,
analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan manajemen. Ini daftar
kompetensi mencerminkan cukup erat elemen yang paling umum untuk model
sistem-pendekatan.
Sejak sistem-pendekatan model tidak selalu mengikuti urutan addie atau
nomenklatur, nama yang lebih generik untuk keluarga ini model adalah
"model ISD." Beberapa penulis lebih memilih instruksional jangka
Desain Sistem, sementara yang lain lebih Pengembangan Sistem instruksional.
Kami akan menghindari diskusi tentang manfaat setiap istilah dan hanya
menggunakan ISD akronim.
Tahapan dalam Proses ISD Analisis Stage. Prioritas pertama dalam analisis adalah untuk menentukan apakah instruksi yang dibutuhkan sama sekali. proses desain pengembangan dilakukan, mungkin, karena seseorang telah memutuskan bahwa satu atau lebih orang memiliki kesenjangan dalam pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang penting untuk menjembatani. pembelajar yang diusulkan bisa siapa saja, dari anak TK sampai karyawan organisasi dewasa. di tahun 1970-an, Joe Harless, seorang desainer pelatihan yang bekerja di sektor thebusiness, menyadari bahwa banyak dari orang-orang yang berhasil "dilatih," akhirnya kembali ke performa kekurangan. Harless (1975) menemukan bahwa kinerja buruk lebih sering disebabkan oleh kurangnya insentif atau alat yang tidak memadai dibandingkan dengan kurangnya pengetahuan. Ia mengembangkan "analisis front-end," langkah-langkah analitis yang akan dilaksanakan pada akhir paling depan dari proses desain untuk memisahkan penyebab yang berbeda dari kekurangan kinerja, dan untuk memastikan instruksi yang dikembangkan hanya ketika instruksi yang benar-benar diperlukan. analisis front-end atau analisis kebutuhan akan mengumpulkan bukti dari sifat dan tingkat kekurangan kinerja, menentukan apakah ada kebutuhan belajar, dan menentukan apakah itu akan biaya menguntungkan untuk membuat beberapa materi pembelajaran atau sistem untuk memenuhi kebutuhan ini. seperti yang dibahas dalam bab 3, intervensi noninstructional lainnya dapat ditempuh untuk bagian-bagian dari masalah bukan disebabkan oleh kurangnya pengetahuan atau keterampilan. jika masalah tersebut telah ditetapkan menjadi salah satu kekurangan dalam pengetahuan atau keterampilan, edisi berikutnya dalam tahap analisis adalah untuk menentukan jenis tujuan pembelajaran yang perlu dikejar-kognitif, afektif, interpersonal, atau keterampilan-dan motor apa struktur keterampilan. Artinya, yang bergantung pada orang lain? Yang harus dicapai pertama, kedua, dan ketiga? analisis instruksional tersebut dapat terdiri dari pengamatan orang di tempat kerja, algoritma perilaku, diskusi kelompok, wawancara dengan peserta didik atau ahli, tugas hirarkis analisis, atau cara lain. panduan ke banyak metode kebutuhan dan analisis tugas ditemukan di Zemke dan Kramlinger (1982), Rossett (1987), dan Jonassen, tessmer, dan Hannum (1999).
Perencana juga akan ingin untuk survei sumber daya yang mereka miliki untuk
bekerja dengan, termasuk waktu, uang, dan orang-orang dan kendala berlari
pekerjaan mereka untuk menentukan apakah proyek ini berharga. pada tahap ini,
perencana juga dapat mulai merencanakan keluar garis waktu dan tugas tugas
untuk proyek tersebut.
Desain Stage. dalam konteks total proses pembuatan, "desain"
mengacu pada tahap di mana konten, urutan, strategi, dan metode s dipilih untuk
memenuhi tujuan pembelajaran yang ditentukan. dari semua tahapan dalam proses
ISD, ini adalah salah satu yang telah menerima perhatian yang besar oleh para
sarjana. Penelitian psikologis pada pembelajaran manusia dan penelitian
pendidikan tentang metode pengajaran yang efektif telah tersedia kekayaan
pedoman untuk keputusan ini. bimbingan desain ditemukan dalam karya-karya
seperti leshin, Pollock, dan Reigeluth (1992) dan Foshay, Silber, dan Stelnicki
(2003). keputusan besar pada tahap desain adalah untuk memilih suatu kerangka
menyeluruh untuk pelajaran atau unit instruksional lainnya. banyak kerangka
pelajaran yang berbeda telah diusulkan, sering terinspirasi oleh teori tertentu
belajar atau instruksi. dua pelajaran cognitivist kerangka-Gagne (Gagne &
medsker, 1996) peristiwa instruksi dan Foshay, Silber, dan model pelatihan
kognitif Stelnicki (2003) dibahas dalam bab 2. kerangka pelajaran lain dengan
tampilan yang lebih konstruktivis berasal dari karya m. d. Merrill (2002a).
m. d. Merrill (2002a) mengembangkan tubuh eklektik prinsip instruksional,
yang ia sebut "prinsip-prinsip pertama instruksi" (hal. 43).
Prinsip-prinsip ini masalah berpusat dan fokus pada pembangunan pengetahuan
dengan pelajar, seperti ditunjukkan pada Gambar. 4.5. Atribut-atribut tertentu
tumpang tindih dengan beberapa menganjurkan dalam perspektif konstruktivis.
m . d . ( 2002a ) teori Merrill diusulkan empat fase dalam pembelajaran
yang
Proses : ( a) aktivasi pengalaman sebelumnya , ( b ) demonstrasi
keterampilan , ( c ) penerapan keterampilan , dan ( d ) integrasi keterampilan
ini ke dalam kegiatan dunia nyata , dengan semua empat fase bergulir sekitar (
e ) masalah . masing-masing lima elemen ini telah mendukung generalisasi atau
prinsip-prinsip , yang menyediakan resep untuk instruksi yang efektif .
m . d . Merrill ( 2002b ) mengusulkan kerangka sederhana untuk menerapkan
nya " prinsip-prinsip pertama" untuk belajar , yang disebut
"model kerikil -in - the- kolam . " Inti dari kerangka kerja adalah
untuk memulai dengan membayangkan seluruh versi sederhana dari tugas yang
pelajar harus mampu melakukan - riak pertama kerikil turun ke dalam kolam ,
kemudian mengidentifikasi riak memperluas : " perkembangan masalah seperti
kesulitan meningkat atau kompleksitas sehingga jika peserta didik mampu
melakukan semua seluruh tugas sehingga diidentifikasi , mereka akan memiliki
4
Integration Pro |
1 Activation |
3
Application |
2 Demonstration |
Figure
4.5. Please
supply caption.
menguasai pengetahuan dan keterampilan yang akan diajarkan "(hal. 41).
Fokus pada sebenarnya masalah on-the-job membuat pendekatan ini sangat cocok
untuk aplikasi di tempat kerja. banyak kerangka pelajaran lain diterangkan
sepenuhnya di Reigeluth (1983; 1999), J. r. davis dan. B. davis (1998), dan
medsker dan Holdsworth (2001).
Pembangunan Tahap. Ketika pembangunan jangka digunakan sebagai bagian dari
proses ISD lebih besar, itu mengacu pada tahap di mana spesifikasi yang
dihasilkan dari tahap desain diubah menjadi bahan beton yang dapat digunakan
oleh instruktur dan peserta didik. Tahap pengembangan biasanya menerima sedikit
perhatian rinci dalam model ISD atau dokumen pendukung mereka, mungkin karena
penulis model ISD tidak sendiri ahli dalam berbagai seni produksi dan ragu-ragu
untuk menguraikan proses-proses ini secara rinci.
dalam tahap pengembangan, cetak biru desain pertama berubah menjadi
prototipe digunakan. Pensil, kuas, kamera, mikrofon, dan alat-alat kreatif
lainnya yang digunakan untuk menangkap atau menciptakan kata-kata dan gambar
yang diperlukan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Sukses tergantung
pada keterampilan artistik dan teknis dari spesialis di berbagai media. tidak
biasa untuk menemukan beberapa ketegangan antara desainer dan pengembang
sebagai tim produksi mungkin berjuang untuk menafsirkan spesifikasi jelas atau
bertentangan. idealnya, baik cukup mengerti tentang bisnis lain untuk dapat
menegosiasikan solusi yang saling memuaskan. kegiatan evaluatif pada tahap ini
berkisar ujicoba dan revisi dari pro-
Prototipe bahan atau proses. Sampel dari populasi sasaran bisa mencoba
salah satu prototipe untuk satu atau dalam kelompok kecil dengan pengamatan
kegunaan bahan atau proses dan dengan penilaian terhadap hasil belajar untuk
menentukan bagaimana hampir bahan prototipe bertemu tujuan yang diinginkan.
untuk meningkatkan penerimaan produk atau proses sedang dikembangkan, tujuannya
harus untuk membuatnya semenarik mungkin untuk pengguna yang dituju. setelah
pengujian prototipe dan revisi, bahan baru atau proses yang siap untuk diedit
dan ditingkatkan untuk bentuk akhir mereka. master dari produk akhir yang
diserahkan untuk produksi massal, baik oleh lembaga produksi di-rumah atau oleh
sumber-sumber eksternal. versi akhir akan diproduksi dalam jumlah pada saat
ini. Output dari tahap produksi adalah sepenuhnya berhasil produk atau program
yang telah dikembangkan, diuji, direvisi, dan siap untuk implementasi skala
besar.
Tantangan pada antarmuka desain, pengembangan, dan produksi. Kerr (1983)
mencatat bahwa siswa ISD sering gagal untuk menggunakan yang paling umum dari
prosedur desain umum di bidang lain: menghasilkan beberapa solusi, menerima
atau menolak atas beberapa dasar yang koheren, merupakan masalah desain efektif
untuk diri mereka sendiri dan orang lain, dan menunjukkan pemahaman berhenti
aturan (ketika itu wajar untuk berhenti). Prosedur ini tidak hanya diperlukan
untuk desain instruksional awal, mereka diwajibkan seluruh tahap pembangunan
sebagai bahan yang dipakai baik untuk mewujudkan atau untuk mendukung visi yang
ditentukan dalam cetak biru.
sebagai bidang teknologi pendidikan telah bergerak lebih jauh dari akarnya
dalam film dan AV produksi, perpecahan identitas telah terjadi, memisahkan
peran instruksional desainer dan media pengembang / produser. Dengan pemisahan
ini, proses desain dan bahan ajar pengembangan cenderung dalam banyak kasus
untuk bergerak terpisah juga (pengecualian sering berada di lingkungan sekolah
dan akademik di mana desain instruksional yang terjadi pada skala yang sangat
kecil, dan tidak mungkin terang-terangan diakui sebagai desain instruksional
sama sekali). Munculnya alat digital dengan kurva belajar yang dangkal mungkin
membawa dua kembali bersama-sama dalam beberapa konteks, tetapi pengembangan
dan produksi masih cenderung menjadi proses waktu-intensif, dan orang-orang di
mana alat-alat belajar hari ini harus relearned besok. banyak desainer
instruksional yang lega tidak harus dilihat sebagai yang bertanggung jawab
atas, atau mampu, partisipasi langsung dalam tahap proses. di samping itu,
pengembangan media ketika dilakukan dengan baik cenderung membutuhkan beberapa
set khusus keterampilan, membuat pembagian kerja antara desain pedagogis dan
produksi media semakin tak terelakkan.
Melakukan produksi digital sendiri. teknologi pendidikan yang melakukan
produksi digital sendiri harus menguasai sejumlah keterampilan teknis dan
proses, khususnya, mekanika menggunakan alat digital dari macam dibahas
sebelumnya dalam bab ini. Tantangan yang tidak substansial, sehingga tidak
mengherankan bahwa langkah-langkah dalam proses pengembangan instruksional
secara keseluruhan sering mendominasi pemikiran desainer meskipun mereka tidak
cukup untuk memastikan bahwa yang besar, atau bahkan dapat digunakan, bahan
akan menghasilkan. pada tahap ini, kesesuaian antara alat dan hasil yang diinginkan
sangat penting sehingga efisiensi yang tidak dikorbankan oleh berjuang melawan
alat. jalur produksi, identifikasi langkah-langkah yang diperlukan untuk
membuat komponen bahan dan akhirnya bahan sendiri, harus diidentifikasi dan
diuji dan kemudian dieksekusi dengan benar. Sering tim akan menemukan bahwa
fitur baru di alat (penambahan lapisan fitur dalam adobe Photoshop adalah
contoh penting) benar-benar mengubah jalur produksi dan bahkan dapat
menghilangkan sejumlah besar langkah-langkah yang sebelumnya penting.
Mendukung untuk melakukannya sendiri. industri telah muncul untuk mengisi
kesenjangan antara keinginan untuk membuat produk multimedia dan keterampilan
teknis yang diperlukan untuk melakukannya. do-it-yourselfers dapat mengambil
keuntungan dari dukungan yang tersedia secara komersial seperti clip art, skema
warna kaleng, template PowerPoint ™, dan sejenisnya. Sayangnya, alat ini
memiliki sedikit atau tidak ada kemampuan untuk memandu pilihan pengguna dalam
hal kepekaan pedagogis atau seni. satu dapat menghasilkan tampilan slide yang
terlihat licin tapi merupakan bencana dalam hal daya tarik visual, dampak
psikologis, atau nilai instruksional.
produksi outsourcing. Alternatif untuk melakukannya sendiri adalah untuk
mempertahankan kontraktor eksternal atau spesialis produksi internal. desainer
instruksional dipekerjakan ke operasi yang sangat kecil mungkin harus
melaksanakan pembangunan yang sebenarnya dan produksi bahan mereka, tetapi
sebaliknya mengharapkan hanya harus mengelola proses mereka atau mempekerjakan
orang lain untuk mengelolanya. dalam pengaturan di mana pembangunan kompleks
atau skala besar dilakukan, desainer instruksional bertanggung jawab untuk
melayani sebagai penghubung dengan beberapa tim spesialis.
meskipun dianggap sangat penting, desain pesan sering
seluas memutuskan antara desainer instruksional dan spesialis pengembangan
media eksternal atau internal. rencana desain instruksional mungkin belum
mencakup pesan arah desain, dalam hal keputusan ini diserahkan kepada spesialis
yang mungkin memiliki sedikit pengarahan pada isu-isu instruksional yang
terlibat dalam produk dan karena itu tidak ada dasar untuk membuat trade-off
atau keputusan bahkan dasar tentang bentuk media. dalam kasus lain, rencana
desain instruksional dapat sangat ditentukan dari segi pesan dan desain media,
tetapi tidak realistis dari perspektif teknis atau naif dari perspektif
produksi. appelman (2005) mengusulkan metode analisis prospektif lingkungan
belajar yang kompleks dalam hal mereka affordances yang bisa membantu
menjembatani kesenjangan komunikasi antara desain instruksional dan
pengembangan bahan. appelman dan Boling (2005) mengadopsi bentuk-dan-fungsi
standar hubungan di bidang terkait desain untuk memberikan kerangka di mana
desainer instruksional dan spesialis media dapat berkomunikasi tentang tujuan
fungsional untuk keputusan dari bentuk.
Pelaksanaan Tahap. setelah bahan prototipe, lingkungan belajar, atau sistem
instruksional telah diuji dan direvisi, siap untuk tujuan-to utamanya digunakan
oleh peserta didik. Gerakan instruksi diprogram menunjukkan bahwa prestasi
dapat ditingkatkan dengan berpikir individu, bukan kelompok, sebagai pengguna
akhir. hal itu mungkin untuk individualize instruksi dengan memungkinkan
peserta didik untuk kemajuan pada tingkat mereka sendiri dan untuk menerima
perbaikan pada titik-titik dalam pelajaran di mana mereka mengalami kesulitan.
Hal ini menyebabkan ide belajar untuk penguasaan (Bloom, 1968), yaitu,
mengharapkan bahwa semua siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran (yang
bertentangan dengan kurva prestasi berbentuk lonceng diasumsikan dalam
kebanyakan a, B, C, d, F gradasi sistem). Konsep penguasaan menunjukkan bahwa
hasil setiap pelajar harus dibandingkan dengan beberapa kriteria yang sudah
ditentukan (tidak dengan pelajar lain) dan bahwa mereka harus memiliki
kesempatan untuk terus berusaha dan mendapatkan bantuan untuk memenuhi kriteria
tersebut sampai mereka berhasil. hanya setelah menunjukkan penguasaan tujuan
tingkat rendah mereka harus diizinkan untuk mencoba bekerja lebih maju. Hal ini
untuk mencegah kebodohan dari bola salju dan untuk mengurangi tingkat
kegagalan. meskipun pelaksanaan mungkin memerlukan melakukan aktivitas seluruh
kelas, itu lebih mungkin untuk melibatkan penggunaan siswa atau peserta
pelatihan 'bahan mandiri atau lingkungan belajar yang mendalam. Filsafat dan
praktik sekitarnya penggunaan tersebut dijelaskan secara rinci dalam bab 5.
Evaluasi Tahap
Origins praktek evaluasi. Praktek mengevaluasi produk dari proses desain
sebelum menempatkan mereka ke penggunaan skala penuh berasal radio pendidikan
di stasiun WBoe pada 1930-an. Ada produsen radio Cleveland telah mengembangkan
proses yang cukup canggih yang cukup sebanding dengan model ISD. terutama, itu
menampilkan persiapan konsep kasar dari script, yang ditinjau oleh seorang
kepala sekolah, kemudian disajikan untuk kelas reguler siswa melalui sistem
alamat publik. Para anggota tim desain mengamati reaksi siswa, kemudian
mengadakan konferensi untuk memutuskan revisi. Script direvisi kemudian diuji dengan
penonton lain dan direvisi lagi sebelum disiarkan di seluruh sistem sekolah
(Cambre, 1981).
Perang Dunia ii proses pembangunan Film militer tidak termasuk semacam ini evaluasi formatif. Karena urgensi waktu dan biaya memproduksi film, itu dianggap tidak praktis untuk membuat versi trial untuk pengujian. sebaliknya, prototipe selesai ditinjau oleh klien dan disetujui atau dikirim kembali untuk perubahan editing. Biasanya ada beberapa evaluasi sumatif formal, namun, yang terdiri dari laporan pengguna dan survei tempat informal. film penting menerima evaluasi yang lebih menyeluruh, termasuk pengujian penonton (Cambre, 1981). pada masa pasca perang film pendidikan dan produksi televisi, prosedur-
prosedur-reaksi penonton pengujian dan pembelajaran yang progresif halus.
instrumentasi untuk mengukur hasil kognitif dan afektif adalah subyek dari
banyak r & d bekerja, misalnya, di angkatan laut, Angkatan udara, dan studi
Penn State dibahas sebelumnya dalam bab ini. Namun, prosedur ini dan instrumen
cenderung digunakan dalam proses penelitian formal pada "belajar dari
televisi" bukan di hari-hari pengembangan materi pendidikan.
evaluasi formatif menerima dorongan besar di era instruksi diprogram,
sebagian besar karena resep yang peserta didik harus berlatih tanggapan
sebagian besar benar, sehingga bahwa perilaku yang diinginkan bisa diperkuat.
Bagaimana bisa satu yakin bahwa urutan frame akan memperoleh respon yang benar?
pengujian adalah satu-satunya jawaban. pada kenyataannya, AS departemen kontrak
pertahanan untuk materi pelatihan diprogram diperlukan bahwa produsen
mengirimkan bukti bahwa materi telah diuji dan bahwa 90% dari peserta didik
membuat respon yang benar 90%. Jadi pengujian dan revisi menjadi bagian dari
budaya instruksi diprogram. Sejak diprogram proses desain pembelajaran berubah
menjadi proses ISD, pengujian dan revisi yang menonjol dalam model ISD. cara
berpikir sangat didukung oleh penekanan sistem pendekatan pada umpan balik dan
kontrol kualitas, sehingga memberikan alasan lain untuk evaluasi di ISD.
meskipun Scriven (1967) memberikan nama untuk evaluation- formatif
data yang dikumpulkan untuk meningkatkan produk selama pengembangan-dan
sumatif evaluasi-data yang dikumpulkan untuk memvalidasi keberhasilan
intervensi setelah implementation-, ide-ide yang mapan dalam teknologi
pendidikan sebelum waktu itu.
evaluasi formatif. komitmen untuk evaluasi terus menerus adalah salah satu
keunggulan dari ISD. setiap tahap dari proses ISD melibatkan membuat keputusan
atau menciptakan artefak, yang dapat diuji melalui cara-cara empiris. mengingat
bahwa esensi dari "teknologi" adalah "aplikasi sistematis dari
pengetahuan terorganisir ilmiah atau lainnya" (galbraith, 1967, p. 12),
itu adalah fungsi evaluasi formatif yang paling memberikan kontribusi untuk
membuat ISD sebuah "teknologi" proses.
model ISD menggunakan berbagai perangkat grafis untuk menggambarkan
evaluasi formatif terus menerus. morrison, ross, dan (2004) Model Kemp
menunjukkan prinsip ini dengan menggambarkan fungsi evaluasi formatif sebagai
elips, sekitarnya dan berinteraksi dengan semua fungsi lainnya. Model dampak
strategis (Molenda & Pershing, 2004), dibahas panjang lebar dalam bab 3,
mengatur analisis, desain, pengembangan, fungsi produksi, dan pelaksanaan
sekitar evaluasi dan revisi, digambarkan sebagai jantung dari proses ISD.
evaluasi sumatif. evaluasi sumatif bermaksud untuk menentukan efektivitas
akhir dari intervensi, sering disebut sebagai verifikasi atau validasi. itu
dilakukan setelah artefak atau sistem telah dilaksanakan dengan pengguna.
masalah utama adalah apa yang harus diukur untuk menentukan keberhasilan.
kerangka diterima secara luas adalah bahwa dari (1998) empat Kirkpatrick
tingkat (1998), yang mengusulkan bahwa orang bisa mengevaluasi keberhasilan
program dengan salah satu dari empat kriteria: (a) reaksi atau kepuasan peserta
didik, (b) pencapaian tujuan pembelajaran, (c) transfer belajar untuk
tugas-tugas kehidupan nyata, atau (d) hasil organisasi, yaitu, dampak
keseluruhan dari intervensi pada tujuan organisasi. Pemilihan salah target
tersebut bisa dibenarkan, tergantung pada keadaan.
Manajemen proyek. proyek pengembangan instruksional yang membutuhkan lebih
dari satu orang atau mengkonsumsi lebih dari beberapa jam kerja mungkin
menuntut perhatian kepada organisasi dan kendali mereka. Formalitas manajemen
proyek biasanya meningkat sebagai skala proyek naik. Proyek dengan anggaran
yang besar, terutama yang didanai publik, atau dengan konsekuensi serius bagi
kegagalan akan memerlukan pemantauan dan kontrol ketat. Untuk proyek-proyek
kecil, sering lebih baik untuk mentolerir beberapa palsu dimulai dan
penjadwalan selip daripada mencekik kreativitas dengan manajemen officious.
salah satu temuan utama (1986) Ulasan McCombs untuk penelitian tentang ISD
adalah bahwa ketika supervisor militer diperlukan desainer pelatihan untuk
mendokumentasikan setiap langkah kerja ISD mereka mereka baik dikembangkan
membosankan "cat dengan angka" pelajaran atau mereka ditempa depan
dengan desain kreatif dan diisi out dokumen sesudahnya. sebagai Maguire (1994)
mengatakan, "cara paling pasti untuk salah mengelola proyek dan
membahayakan produk adalah untuk menempatkan begitu banyak penekanan pada
jadwal yang demoralizes tim dan mendorong mereka untuk membuat keputusan bodoh.
. . "(Hal. 105).
Beberapa isu manajemen generik timbul dalam proyek-proyek pengembangan
instruksional dari lingkup yang lebih besar (Foster, 1993). Set pertama isu
berkisar perencanaan muka: menentukan tujuan proyek secara keseluruhan,
penjadwalan untuk setiap fase, mempersiapkan prosedur operasi untuk proyek
tersebut, mempersiapkan anggaran, dan mengamankan pendanaan. Untuk
proyek-proyek seperti itu sangat penting untuk mengantisipasi tonggak proyek
dan jelas tentang apa yang "kiriman" akan, ketika klien akan menerima
mereka, dan seberapa cepat reaksi dan persetujuan harus diterima (morrison et
al., 2004). desain instruksional adalah proses sosial sebanyak atau lebih dari
itu adalah proses teknologi (Schwen, leitzman, misanchuk, Foshay, &
Heitland, 1984), sehingga masalah antarpribadi adalah perhatian kedua. Proses
ini berbentuk dalam cara yang penting dengan hubungan sosial di antara anggota
tim desain, antara tim desain, klien, dan pemangku kepentingan lainnya, dan
antara aktivitas desain dan pengaturan sosial kelembagaan (durzo, berlian,
& doughty 1979 ). dalam hal praktis, seseorang harus melatih kepemimpinan
dalam membangun hubungan kerja dengan klien atau sponsor, memperjuangkan tujuan
proyek, memilih dan anggota tim memotivasi, dan mengatur komunikasi yang sehat
antara para pemangku kepentingan.
Set ketiga masalah harus dilakukan dengan menyelenggarakan: menciptakan
struktur organisasi, mengalokasikan tugas, mendelegasikan tanggung jawab, dan
memelihara lingkungan kerja yang produktif. Isu besar keempat adalah hari-hari
pemantauan dan pengendalian pengembangan yang sebenarnya dilakukan: memutuskan
kriteria evaluasi, melakukan evaluasi formatif dan sumatif, mengambil tindakan
korektif, dan memegang jadwal. Perhatian akhir adalah menghentikan proyek
anggun dan menyiapkan laporan akhir, yang mungkin mencakup analisis operasi;
Analisis ini apa yang berhasil dan apa yang salah dapat membantu tim belajar
bagaimana melakukan yang lebih baik di masa depan.
di arena kompleks mengembangkan lingkungan belajar mendalam dan sistem
interaktif serupa, masalah manajemen paling sulit berkisar sebenarnya proses
produksi-cara menyulap tuntutan teknis pemrograman komputer, animasi, grafis,
dan spesialisasi lain sambil menjaga fokus pada tujuan pembelajaran . Masalah
ini dibahas kemudian mengenai lingkungan blended learning.
perangkat lunak manajemen proyek. sekarang praktek rutin untuk menggunakan
perangkat lunak manajemen proyek untuk membimbing proyek id dari lingkup yang
lebih besar. program generik seperti microsoft Project ™ menyediakan template
untuk cepat mengatur perencanaan, penjadwalan, pemantauan, dan kegiatan
penganggaran proyek id. Software untuk melaksanakan desain dan pengembangan
langkah-langkah yang sebenarnya dibahas nanti dalam kaitannya dengan lingkungan
blended learning dan otomatisasi id.
Desain Pendekatan Selain ISD
meskipun model berdasarkan pendekatan sistem yang paling banyak dibahas dan
diajarkan, dan mungkin, berlatih, ada banyak cara alternatif untuk berpikir
tentang pengembangan instruksi. dills dan romiszowski (1997) memberikan
deskripsi diperpanjang dari beberapa lusin pendekatan, termasuk cybernetic,
analisis perilaku, terletak kognisi, semiotik, instruksi langsung,
konstruktivis, eksistensialis, komunikasi struktural, prototyping kolaboratif
cepat, simulasi, dan bimbingan cerdas, antara lain. banyak dari ini tidak
dimaksudkan sebagai panduan sepenuhnya dibentuk untuk seluruh proses
perencanaan pengajaran. Beberapa kesepakatan hanya dengan bagian-bagian dari
proses pembangunan, terutama yang menawarkan pilihan yang berbeda untuk
strategi pembelajaran dan taktik pada tahap desain. orang lain lebih besar dari
pengembangan instruksional, menawarkan suatu pandangan filosofis yang berbeda
pada belajar atau instruksi secara keseluruhan. model lain mengatasi jenis
tertentu dari tujuan pembelajaran. Misalnya, Model id (1997) fourcomponent van
merriënboer ini bertujuan untuk memandu desain lingkungan belajar untuk
mencapai keterampilan teknis yang rumit. ini menelusuri langkah menentukan dan
kemudian berlatih operasi kognitif yang diperlukan untuk penguasaan
keterampilan kompleks tersebut. Intinya adalah bahwa meskipun penampilan dari
ortodoksi mengenai proses designdevelopment, sebenarnya ada keragaman yang luas
dari sudut pandang untuk memanfaatkan bahkan dalam domain model proses.
Tradisi Desain alternatif. salah satu pandangan alternatif dari proses
desain yang lebih besar adalah bahwa model proses tidak dapat menggambarkan
sepenuhnya atau mengarahkan upaya desain efektif sukses untuk apapun tetapi
situasi yang paling sederhana. dalam pandangan ini, desain dipandang sebagai
ruang di mana pencipta artefak (misalnya, bahan, pengalaman) bergulat dengan
beberapa ketegangan dan keinginan dari berbagai sumber. Upaya mereka untuk
memecahkan dalam ruang ini masalah didasarkan pada pengetahuan pengalaman yang
kaya dan pelatihan dalam kebiasaan berpikir dan kinerja yang memandu berdiri
yang diperoleh melalui usaha, tapi
mereka (goel, 1995; peran, 1987). Perbedaan antara pandangan ini dan
model-sentris lazim lihat dalam teknologi pendidikan digambarkan oleh peran
(1987) saat ia menulis tentang perkembangan model proses mengikuti sistem
berpikir revolusi tahun 1950-an dalam arsitektur. Dia menggambarkan kegagalan
dari "fase" atau "proses bertahap" model untuk bidang itu.
dalam deskripsi nya, model ini mirip dengan yang digunakan dalam desain
instruksional, yang "ditandai dengan bentuk dominan dari aktivitas,
seperti analisis, sintesis, evaluasi dan sebagainya" (hal. 46). peran
diamati, "Apa yang tampak diperlukan [pada saat perkembangan mereka] adalah
prosedur yang jelas dan logis untuk memproduksi desain dan rencana yang dapat
dipahami dan diikuti oleh semua yang terlibat" (nomor halaman). Dia
mengakui konseptual pemahaman [aQ18]
[AQ19]
terlepas dari kontribusi yang sangat nyata yang dibuat, setidaknya untuk
pemahaman kita tentang proses ini, di hampir semua kasus langkah luar
deskripsike dunia normatif di mana proses menjadi dikejar sebagai tujuan itu
sendiri mengakibatkan kegagalan total. mencoba untuk merancang proses menjadi
latihan di kebodohan jika dibandingkan dengan kehalusan besar dan kedalaman
diamati pemecahan masalah perilaku. (Peran, 1987, nomor halaman) [aQ20]
perjuangan serupa lebih preskriptif "air terjun" model proses
telah terjadi dalam rekayasa perangkat lunak. Mereka juga telah menerapkan
mentalitas addie dan menemukan bahwa hal itu dapat tumbuh menjadi rutinitas
yang sangat preskriptif yang membutuhkan manual yang besar untuk menggambarkan.
seperti dalam desain instruksional, orang dapat memukul pendekatan ini menjadi
salah satu yang lambat dan rumit. douglas (2007) dijelaskan [aQ21] pendekatan
alternatif yang dieksplorasi dalam rekayasa perangkat lunak, termasuk
"desain tangkas;" pendekatan alternatif yang lebih adaptif terhadap
situasi dan lebih banyak orang yang berorientasi. Dilihat dari perspektif yang
alternatif, sentralitas model ISD sangat preskriptif langkah-demi-langkah dalam
bidang ini mungkin dipertanyakan. di Desain Way, nelson dan Stolterman (2003)
rinci filosofi desain sebagai tradisi dan budaya; yaitu, cara hidup dengan
beberapa aspek termasuk internal (pengembangan penghakiman, rasa tanggung jawab
untuk efek desain seseorang, dll) serta eksternal (pengumpulan data, analisis
yang sistematis, dll). dalam pandangan ini, desainer tidak mengikuti model
proses desain, atau menghuni "ruang desain" sebagai aktor terampil,
tapi mendiami dunia pada umumnya sebagai anggota dari tradisi desain. dalam
pandangan ini, desain tidak terutama soal pemecahan masalah (yang, bahkan jika
mereka tidak memiliki solusi yang jelas, secara definisi dipecahkan), tapi soal
membentuk dunia menuju diinginkan, dan terus-menerus tidak diketahui, negara.
membentuk ini dilakukan dari sikap pelayanan kepada dunia bahwa, yang berarti
partisipasi yang sama status dari dunia-yaitu, desainer bukanlah penyedia
solusi berpengetahuan, tetapi kolaborator yang sah dengan orang-orang di yang
desain nama sedang dilakukan . dalam pandangan ini, karakter desainer, bukan
hanya perilakunya atau keterampilan atau pengetahuan, adalah fundamental dan
merupakan sumber dari proses yang fleksibel.
desain pengguna. pembatasan ISD tradisional yang melibatkan end guru users-
dan peserta didik-sangat sedikit dalam proses desain. di satu sisi, ini
menghalangi pengguna kekuatan untuk mengendalikan dan belajar dari pekerjaan
mereka sendiri konstruksi pengetahuan. di sisi lain, itu cacat desainer dalam
bahwa mereka kehilangan wawasan yang bisa ditawarkan oleh pengguna, dan produk
mereka sering menghadapi kelalaian atau perlawanan oleh pengguna. Konsep desain
pengguna mencoba untuk memperbaiki ketidakseimbangan kekuatan ini. Burkman
(1987) adalah pembela awal meningkatkan kemanjuran produk desain instruksional
dengan melibatkan end
pengguna dalam proses desain, atas dasar bahwa orang lebih cenderung untuk
menerima dan menggunakan solusi yang mereka membantu desain.
Carr-Chellman dan Savoy (2004) digambarkan berbagai desain pendekatan dari
pengguna berbasis, untuk pengguna berpusat, untuk benar-benar desain
emansipatoris, yang dapat transformasional bagi peserta didik dan lembaga-lembaga
di mana mereka beroperasi dikendalikan pengguna atau. Mereka juga membahas
kesulitan pendekatan yang dikendalikan oleh pengguna tersebut, dalam hal
pengeluaran waktu dan ketegangan dalam dinamika kekuasaan di antara peserta.
Ini adalah area di mana penelitian belum mengungkapkan solusi optimal untuk
kepentingan semua pemangku kepentingan dalam belajar.
Desain penelitian. yang diusulkan oleh laurel (2003), yang berasal dari
lingkungan pengembangan perangkat lunak, proses desain harus melibatkan
spektrum penuh alat-alat penelitian berdasarkan tujuan dari perusahaan desain
tertentu. dalam hal desain instruksional, Carr-Chellman dan Savoy (2004)
menggambarkan berbagai keterlibatan pelajar, dari menanggapi survei dan
kuesioner untuk berpartisipasi sebagai mitra penuh dalam aksi penelitian (p.
712).
Prototyping cepat . Konsep prototyping cepat mengacu pada perkembangan awal
dari prototipe skala kecil untuk menguji fitur kunci dari desain ( Wilson ,
Jonassen , & Cole , 1993) . Ide ini tidak sepenuhnya baru untuk teknologi
pendidikan , yang meramalkan pada tahun 1950 dalam praktek pembuatan film
pendidikan mempersiapkan " perawatan " untuk diperiksa sebelum
produksi . dan dalam model ISD awal , diamond ( 1975) menganjurkan
memvisualisasikan solusi ideal dan mendiskusikannya dengan klien sebagai
langkah awal dalam proses ISD . Namun , tripp dan Bichelmeyer (1990 )
menunjukkan bagaimana gagasan ini bisa diadaptasi dari rekayasa perangkat lunak
untuk desain instruksional untuk mengatasi masalah meningkatnya biaya id ,
terutama di ranah korporasi . Mereka direkomendasikan proses empat tingkat
termasuk tahapan melakukan analisis kebutuhan , membangun prototipe ,
memanfaatkan prototipe untuk melakukan penelitian , dan menginstal sistem final
.
belajar Lingkungan
Menggunakan istilah longgar, lingkungan belajar bisa apa saja dari ruang
kelas, ke sekolah, ke keadaan pikiran. Dalam konteks teknologi pendidikan, itu
berarti ruang fisik atau virtual yang telah dirancang untuk memberikan kondisi
yang optimal untuk belajar, termasuk akses ke sumber daya yang kaya, mungkin
fokus pada masalah dan mungkin mendukung pembelajaran eksplorasi. simulasi
berbasis komputer seperti SimCity ™ bisa dianggap pembelajaran yang ing
lingkungan. Emporium matematika (dijelaskan dalam bab 3), ruang fisik dengan
diri instruksional, sumber daya komputer-dimediasi belajar dan tutor hidup,
adalah contoh lain dari lingkungan-sistem mandiri pembelajaran yang sangat
mendukung pembelajaran terfokus.
Penciptaan sensorially kaya, memberdayakan lingkungan belajar memiliki
tradisi panjang dalam teknologi pendidikan. di tahun 1940-an, edgar dale (1946)
berdasarkan pedagogi audiovisual pada "pengalaman yang kaya. . . dibumbui
dengan langsung pengalaman indrawi [memiliki] kualitas kebaruan, kesegaran,
kreativitas, dan petualangan, dan. . . ditandai dengan emosi "(hal. 23).
george leonard (1968) dibayangkan sebuah sekolah dasar dari masa depan
sebagai terbuka, lingkungan bebas, berpusat pada peserta didik. meskipun
visi utopis leonard ini belum terwujud karena itu, ia terus mata berkaitan
dengan perwujudan dari banyak elemen sekolah masa depan. di kampus masa ini,
setiap anak memiliki rencana pendidikan individual (diamanatkan oleh
undang-undang untuk khusus-kebutuhan peserta didik pada tahun 1975) dan
mengejar kurikulum yang mencakup pengalaman dalam interpersonal, intrapersonal,
kinestetik, dan banyak domain lainnya (a la Howard gardner ini, 1983 , teori
kecerdasan ganda, diusulkan dan dilaksanakan di beberapa sekolah
eksperimental). Mereka belajar keterampilan dasar melalui interaksi dengan
menampilkan proyeksi brilian (misalnya, layar plasma, dikembangkan di
laboratorium Plato Cai Bitzer ini, dipatenkan pada tahun 1971) dengan cara
perangkat input komputer yang dikendalikan (juga seperti dalam lab Plato).
Subyek berasal dari bank data cross-matriks, yang memungkinkan pengambilan acak
dari "general data bank budaya" (leonard, 1968, hlm 145;. Mirip
dengan World Wide Web, operasional pada tahun 1992). Siswa berbagi gambar pada
layar mereka dengan siswa lain (seperti dengan tablet PC dyKnow Vision ™,
digunakan pada tahun 2000). leonard adalah lingkungan yang kaya yang melibatkan
tatap muka dan kegiatan yang mencakup berbagai pengalaman intelektual, atletik,
seni, spiritual, dan moral yang dimediasi. lebih perkembangan terbaru dalam
teknologi dan pedagogi telah memicu visi baru dari lingkungan belajar yang
ideal.
Konstruktivis, Kaya Lingkungan untuk Pembelajaran Aktif (NYATA)
lingkungan yang kaya untuk belajar aktif (real) adalah sistem pembelajaran
yang komprehensif yang menggabungkan fitur dianggap diinginkan menurut
perspektif konstruktivis, yaitu, untuk mempromosikan studi dan eksplorasi dalam
konteks otentik; untuk mendorong tanggung jawab pembelajar individu dan
inisiatif; untuk menumbuhkan kolaborasi antara siswa dan guru; untuk mendukung,
kegiatan belajar generatif dinamis; dan menggunakan penilaian autentik untuk
menentukan prestasi peserta didik (Grabinger, 1996). Kognitif Teori
fleksibilitas, instruksi berlabuh, dan PBL semua konstruksi teoritis yang telah
menginspirasi terciptanya real.
Masalah-Based Learning (PBL)
pendidikan kedokteran secara historis tempat paling menonjol untuk PBL,
tetapi saat ini sedang disesuaikan dengan pengaturan sekolah dan perguruan
tinggi. dalam lingkungan pembelajaran PBL, diskusi kelompok kecil siswa
didampingi oleh fasilitator dihadapkan dengan dibangun, tetapi realistis,
masalah. Mereka kemudian terlibat dalam penyelidikan untuk memahami dan
memecahkan masalah. Peserta didik membahas isu-isu, berasal tujuan
pembelajaran, dan mengatur pekerjaan lebih lanjut (misalnya, sastra dan
pencarian database). pelajar hadir dan membahas temuan mereka dalam sesi
berikutnya. Mereka kemudian menerapkan hasil belajar mandiri mereka untuk
memecahkan masalah. siklus PBL diakhiri dengan refleksi pada pembelajaran,
pemecahan masalah, dan kolaborasi (Savery & duffy, 1996).
Blended Learning Lingkungan: Nyata, Simulasi, Virtual, dan Campuran
salah satu daerah ujung tombak untuk pembelajaran berbasis teknologi adalah
penciptaan lingkungan yang mendalam yang berbaur unsur kehidupan nyata,
simulasi komputer, video game, dan virtual reality dalam berbagai kombinasi
hybrid (Kirkley, S. e., & Kirkley, J. r., 2005). Sebagai contoh, pada field
trip ke lahan basah mahasiswa yang menyelidiki efek dari polusi mungkin memakai
tutup kepala yang menunjukkan kepala-up display informasi tentang kualitas air
dan satwa liar di daerah. atau trainee militer mungkin berlatih melakukan
pencarian menggunakan bahasa arab di sebuah desa timur tengah dengan cara PC
notebook menampilkan 3-d simulasi desa dan penduduknya; penduduk desa maya
menanggapi pertanyaan peserta ', yang dianalisis dengan perangkat lunak
voicerecognition. Dengan menambahkan mekanisme penilaian, simulasi ini dapat
mencakup elemen game.
Ini lingkungan immersive biasanya mencakup beberapa tingkat simulasi, yang
adalah representasi terbuka dari "berkembang situasi dengan banyak
variabel berinteraksi" (Gredler, 2004). Nilai pedagogis simulasi adalah
bahwa mereka memungkinkan pengguna untuk memainkan peran, menangani masalah,
dan mengalami konsekuensi, sehingga belajar dengan melakukan (Gredler, 2004,
hal. 571).
variasi umum pada simulasi digital adalah microworld-lingkungan eksplorasi berbasis komputer yang "terasa seperti" sebuah dunia mandiri miniatur di mana peserta dapat mengeksplorasi alternatif, uji hipotesis, dan menemukan fakta-fakta tentang dunia itu. berbeda dari simulasi di bahwa peserta didorong untuk melihatnya sebagai dunia nyata dalam dirinya sendiri, dan tidak hanya sebagai simulasi dari beberapa slice realitas. microworlds pendidikan telah dibangun untuk studi fisika (Thinkertools), matematika (Sim Calc), dan genetika (genScope), antara mata pelajaran lain (Rieber, 1996). [AQ22]
banyak kombinasi lain dari unsur-unsur yang mendalam yang mungkin, untuk
yang ada belum bahkan disepakati nama. Apa yang mereka memiliki kesamaan
adalah tujuan menciptakan lingkungan di mana peserta didik mengalami masalah
realistis dalam pengaturan hidup. lingkungan seperti memungkinkan peserta didik
untuk memanipulasi variabel-variabel yang saling berhubungan seperti di dunia
nyata, yang memungkinkan mereka untuk menemukan pola dan melihat bagaimana yang
berbeda tindakan mempengaruhi hasil, memungkinkan belajar terjadi secara
induktif. S. e. Kirkley dan J. r. Kirkley (2005) melihat potensi besar untuk
lingkungan campuran kenyataan, terutama ketika mereka termasuk kegiatan
permainan-jenis, tetapi mereka juga mengakui bahwa simulasi mendalam seperti
kompleks dapat menimbulkan tantangan bagi peserta didik yang pemula dalam
materi pelajaran atau teknologi. Mereka juga menimbulkan tantangan bagi
desainer.
Menciptakan lingkungan immersive. Tantangan pertama lingkungan immersive
kompleks adalah bahwa proses desain membutuhkan tim multidisiplin, yang mungkin
termasuk "tidak hanya desainer instruksional dan ahli subjek tapi
permainan dan desainer interaksi serta desainer grafis / pemodel, programer dan
bahkan mungkin penulis naskah dan aktor" (Kirkley, S. e., & Kirkley,
J. r., 2005, hal. 49). masing-masing spesialisasi ini mungkin memiliki proses
mereka sendiri desain dan masalah teknis, yang semuanya harus dikoordinasikan.
S. e. Kirkley dan J. r. Kirkley (2005) mengembangkan alat authoring, iiPi Buat
™, yang dapat membimbing tim melalui tahapan analisis kebutuhan belajar,
menerjemahkan kebutuhan tersebut ke dalam tujuan dan kriteria evaluasi, dan
mengembangkan kegiatan dan lingkungan untuk mencapai tujuan-tujuan (p. 50).
appelman (2005) direkomendasikan berfokus pada pengalaman pelajar, atau modus
pengalaman, dan menjelaskan lebih rinci dari lingkungan belajar sebagai salah
satu akan membangun peta konsep (hal. 72). Karena kesulitan menciptakan
program-program tersebut, mereka cenderung terkonsentrasi di daerah di mana
pelatihan tradisional terlalu mahal atau berbahaya atau keduanya.
Tren dan Isu Terkait Membuat
Dilema Analog-Digital
tren yang dominan dalam teknologi pendidikan sejak tahun 1990-an adalah
koeksistensi gelisah dari seluruh persenjataan lengkap media analog (misalnya,
slide, kaset,
kaset video, film, overhead, dll) bersama array memperluas digital () media
berbasis komputer. Kedua kelas media ditandai dengan banyak format yang tidak
kompatibel dan standar yang saling bertentangan. instruktur-di sekolah-sekolah,
perguruan tinggi dan universitas, dan di perusahaan pengaturan-masih sering
bergantung pada yang lebih tua, format media lebih akrab, seperti video, slide,
dan proyeksi overhead. di sekolah-sekolah dan universitas, kaset video VHS
masih merupakan tulang punggung dari koleksi media, dan mereka masih banyak
digunakan untuk menampilkan gambar gerak. dalam pelatihan perusahaan, rekaman
video masih digunakan di lebih dari setengah perusahaan menanggapi survei
tahunan majalah pelatihan (dolezalek, 2004). Slide di tradisional twoby-dua
format yang masih disukai untuk mata pelajaran di mana-resolusi tinggi gambar
visual sangat penting. overhead projector tetap menjadi format yang nyaman
untuk penciptaan spontan gambar lisan atau grafis (Molenda & Bichelmeyer,
2005). instruktur memahami nilai melihat komunal jenis tertentu dari bahan pada
layar besar dengan gambar definisi tinggi (seperti dengan film teater). Mereka
menolak menyerah kemampuan analog sampai macam ini pengalaman dapat ditandingi
oleh media digital.
Dari sudut administrasi pandang, banyak modal dan sumber daya manusia yang
terikat dalam memperoleh, memelihara, dan bergerak di sekitar perangkat keras
yang diperlukan untuk penggunaan ini. bahkan lebih banyak waktu dan usaha yang
dikeluarkan dalam proyek-proyek pembangunan untuk menghasilkan software baru
yang disesuaikan dalam format analog. biasanya, output dari proyek-proyek
tersebut terlalu khusus untuk diadopsi atau bahkan diadaptasi oleh instruktur
lainnya. Oleh karena itu, proyek-proyek tersebut keduanya mahal dan rendah
dampak (South & Monson, 2001). pada saat yang sama, administrator
pendidikan sedang berjuang untuk memenuhi permintaan untuk lebih dan lebih
infrastruktur berbasis komputer. hardware perlu terus ditingkatkan, sedangkan
perangkat lunak menjadi usang dengan kecepatan yang memusingkan. Modal dan
biaya manusia proliferasi ini format media dan kompleksitas petugas dari kerja
yang menakutkan.
Jalan keluar dari dilema ini yang dipilih oleh banyak lembaga adalah untuk
secara bertahap mengurangi dukungan untuk media analog dan beralih ke kebijakan
memperoleh dan memproduksi bahan masa depan dalam format digital. Kepala
produksi media di sebuah universitas besar melaporkan bahwa "alat produksi
sekarang kita menggunakan semua digital di alam. . . . Kami menembak disiarkan
kualitas rekaman video digital, mengedit video dan DVD penulis pada komputer,
dan output produk yang lengkap untuk format digital (DVD atau Web) "(r.
Zuzulo, komunikasi pribadi, 3 Maret 2006).
Selanjutnya, organisasi mencari format standar dalam rangka meningkatkan
kompatibilitas di seluruh departemen, bahkan ke titik membayangkan sebuah
database tunggal untuk semua media pembelajaran organisasi. standardisasi
seperti akan bergerak ke arah objek pembelajaran dapat digunakan kembali,
dengan demikian memperkenalkan kemungkinan benar-benar mengurangi biaya
penyediaan media pembelajaran yang diperlukan oleh instruktur.
Kritik ISD
Dari waktu ke waktu sejak tahun 1990-an, berbagai suara mempertanyakan
kelangsungan hidup terus pendekatan ISD desain instruksional. Kritik baru-baru
ini telah datang terutama dari dua arah. Yang pertama adalah dari spesialis
pelatihan perusahaan, yang mengatakan ISD terlalu mahal dalam hal waktu dan
tenaga dalam pandangan hasil yang diberikan. Yang kedua adalah dari akademisi
dengan komitmen untuk pandangan konstruktivis belajar mengajar, yang merasa
bahwa ISD mata air dari paradigma behavioris dan karena itu inheren mengarah ke
solusi yang tidak memadai.
Kritik perusahaan mungkin disajikan paling kuat oleh gordon dan Zemke
(2000), yang dikutip para ahli pengisian bahwa pendekatan ISD terlalu lambat
dan canggung untuk lingkungan digital berubah cepat, gagal untuk fokus pada apa
yang paling penting, dan cenderung menghasilkan bersemangat solusi. tindak
lanjut artikel (Zemke & Rossett, 2002) meneliti pertanyaan-pertanyaan ini lebih
dekat dan menyimpulkan bahwa ada poin yang valid di kedua sisi pertanyaan ini,
tapi itu kekurangan lebih sering kesalahan dari orang yang menggunakan proses
daripada proses itu sendiri . Mereka menyimpulkan, "ISD adalah hal terbaik
yang kita miliki, jika kita menggunakannya dengan benar" (Zemke &
Rossett, 2002, hal. 35).
kritikus lain telah berfokus pada gordon dan Zemke (2000) criticism-
pertama
bahwa ISD sakit cocok untuk lingkungan digital, yang biasanya membutuhkan
perputaran cepat supaya perubahan masalah atau menghilang sebelum solusi
selesai. review terbaru dari model-model alternatif untuk pendidikan jarak jauh
secara online (Schoenfeld & Berge, 2004) menunjukkan bahwa banyak dari
mereka adalah adaptasi dari garis addie, dengan fitur-fitur khusus di salah
satu atau lebih dari tahap utama. salah satu konsep populer yang muncul di
sejumlah model adalah prototyping cepat, dibahas sebelumnya dalam bab ini. itu
menunjukkan penciptaan awal prototipe kasar solusi yang diajukan, maka
pengujian dan merevisi versi semakin penuh dan selesai dari solusi. Paradigma
di jantung proses tersebut adalah pendekatan berturut-turut, dan bukan proses
linear tersirat dalam pendekatan addie.
Konstruktivisme dapat dilihat sebagai tantangan untuk ISD baik di tingkat
memilih metode pembelajaran atau pada luas filosofis tingkat (kontol, 1997). di
tingkat metode, konstruktivisme adalah label untuk pedagogi berpusat pada
peserta didik berdasarkan prinsip-prinsip yang diterima secara luas dari
psikologi kognitif.
dengan demikian, adalah mungkin untuk menggunakan resep konstruktivis untuk
merancang lebih mendalam, masalah kegiatan berpusat. Jadi, sistem pendekatan
sisa-sisa paradigma membimbing pada tingkat strategis, tetapi pada tingkat
taktis beberapa teknik konstruktivis dapat digunakan.
Dilihat pada tingkat filosofis yang luas, konstruktivisme merupakan
paradigma alternatif untuk teori sebelumnya pembelajaran dan pengajaran.
Beberapa klaim, karena itu, bahwa itu memerlukan proses desain dan pengembangan
yang sama sekali berbeda. Willis dan Wright (2000) mengusulkan pedoman untuk
"desain konstruktivis pembelajaran," yang mensyaratkan tim
partisipatif terlibat dalam proses spiral klarifikasi progresif ruang masalah,
strategi pembelajaran yang akan digunakan, dan sangat tujuan pelajaran. Proses
ini akan melibatkan prototyping cepat dan masukan pelajar sering.
Kompleksitas Instructional Design dan Kebutuhan untuk Otomasi
kemajuan teknologi tidak membuat perencanaan dan memproduksi lebih mudah,
tapi lebih sulit (Spector, 2001) dan tenaga kerja yang lebih intensif, dengan
setiap jam dari instruksi multimedia interaktif yang membutuhkan 300 jam orang
dari waktu pengembangan (Merrill, kelompok riset md, & id2, 1998) . seperti
yang dijelaskan sebelumnya, menciptakan pelajaran Cai atau lingkungan belajar
mendalam memerlukan pengeluaran besar tenaga kerja hanya untuk pemrograman
komputer. di samping itu, manajemen proyek secara keseluruhan bisa sangat
kompleks dan memakan waktu. proyek-proyek pembangunan dapat mencakup tidak
hanya media berbasis komputer beberapa tetapi juga database dan sistem
pendukung kinerja, membutuhkan komunikasi dan koordinasi antara tim dengan luas
yang bervariasi spesialisasi:
desainer instruksional dapat berinteraksi dengan manajer, dengan
orang-orang melakukan tugas-tugas pelatihan, dengan para ahli subjek, dengan
spesialis sistem, dan sebagainya. desainer mengusulkan solusi dan membela
rencana proyek, mengelola proyek, memilih media, mengembangkan storyboard dan
produk lainnya, melakukan evaluasi, dan sebagainya. . . . sebagai kompleksitas
proyek tumbuh, begitu juga kebutuhan untuk berkolaborasi dan untuk
mengkoordinasikan kegiatan. (Spector, 2001, hal. 31)
banyak upaya telah dilakukan atau berada di bawah cara untuk mengelola
kompleksitas ini dengan perangkat lunak. Pertama, seperti yang dijelaskan
sebelumnya, software authoring dikembangkan untuk mengurangi kesulitan
pemrograman komputer untuk rutin Cai. pada 1980-an dan melalui tahun 1990-an,
m. d. Merrill dan kelompok riset id2 (1998) bekerja di mengotomatisasi proses
pemilihan strategi pembelajaran untuk kebutuhan belajar yang berbeda dan juga
proses menciptakan pelajaran rutin berdasarkan strategi pembelajaran yang
dipilih. Mereka kemudian mengembangkan produk prototipe, "id2 Simulator
instruksional," untuk membangun lingkungan belajar eksplorasi (Merrill, m.
D., & Kelompok riset id2, 1998, hal. 261). semua
produk ini didasarkan pada penciptaan dan penggunaan kembali objek
pengetahuan. Namun, penggunaan sistem ini belum menyebar jauh melampaui
organisasi yang terlibat langsung dalam pengembangan. masalah konseptual dan
teknis terus menghambat otomatisasi desain instruksional (Spector, Polson,
& muraida, 1993).
Kesimpulan
Proses yang berkaitan dengan menciptakan teknologi pendidikan telah
berkembang pesat sejalan dengan waktu dan perubahan teknologi, karena memiliki
teori yang mendasarinya. Media massa awal yang disesuaikan dengan film
pendidikan purposes-, radio, dan televisi-sebagian besar dibentuk oleh
paradigma dari rekan-rekan komersial mereka. program berbasis Script mengikuti
protokol menampilkan kembali sejarah, demonstrasi, etnografi, dan genre lain
yang ditemukan di dunia komersial. eksperimen, berdasarkan pertama pada gestalt
dan teori kognitif dan kemudian teori behavioris, memberikan wawasan untuk presentasi
pemurnian AV yang berkontribusi kognitif, afektif, dan pembelajaran
keterampilan motorik. studi evaluasi juga memberikan kontribusi untuk
peningkatan program individu. prosedur yang lebih sistemik dan sistematis untuk
perencanaan dan memproduksi media pembelajaran berkembang setelah Perang Dunia
ii di bawah pengaruh pendekatan sistem dan protokol manajemen pembelajaran
perilaku. Digunakan pada awalnya untuk menghasilkan pelajaran instruksi
diprogram, instruksional pengembangan sistem (ISD) model, yang mengambil banyak
bentuk adaptasi lokal, datang untuk diterapkan secara umum untuk perencanaan
dan produksi segala macam bahan ajar dan sistem. Common denominator dari
kebanyakan model ISD adalah perkembangan logis dari analisis untuk merancang,
pembangunan, pelaksanaan, evaluasi dalam siklus berulang.
Ketika mesin mengajar mekanik digantikan dengan komputer diprogram proses
ISD tetap , tetapi tahap produksi diperlukan satu set baru keterampilan dalam
pemrograman komputer atau setidaknya dalam menggunakan software authoring .
sebagai internet tumbuh dalam popularitas pada 1980-an dan 1990-an , program
pendidikan dan pelatihan mencari cara untuk menggabungkan conferencing komputer
ke dalam program pendidikan jarak jauh . Ketika World Wide Web muncul sebagai layanan
internet yang dominan , desainer yang mampu menggabungkan mahasiswa- mahasiswa
dan mahasiswa- instruktur interaksi dengan teks statis atau gambar bergerak ke
dalam satu paket pelajaran yang komponen yang terhubung dengan hyperlink , yang
memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi sumber daya kurang lebih leluasa .
Kemampuan baru ini memberikan dorongan untuk belajar penemuan dan sistem
PBL terinspirasi oleh teori konstruktivis.
selain pendekatan sistem, desain pendekatan untuk menciptakan teknologi pendidikan
telah dipinjam dan diadaptasi dari berbagai bidang lainnya, termasuk seni
visual, desain perangkat lunak, sosioteknikal desain sistem, pengembangan
organisasi, dan psikologi kognitif, untuk beberapa nama. salah satu tantangan
masa depan adalah untuk memutuskan apakah akan mempertahankan, beradaptasi,
atau membuang model pendekatan sistem dan untuk menemukan cara berpikir tentang
desain yang produktif bagi lingkungan media berubah dari abad ke-21.
Dengan miniaturisasi terus dan konvergensi media di bawah payung komputer,
pengembang instruksional menghadapi tantangan teknis baru dalam hal selalu
berubah bahasa pemrograman dan sistem authoring. Mereka juga menghadapi pola
pikir baru tentang apa lingkungan belajar dan bagaimana harus terstruktur, khususnya
dalam hal semacam bimbingan peserta didik harus memiliki karena mereka bergulat
dengan skenario masalah dan database terbuka dari informasi nyata atau
simulasi. lingkungan immersive yang kompleks, yang dapat menggabungkan
unsur-unsur realitas, simulasi, dan virtual reality, menjanjikan untuk
bermakna, PBL. Mereka juga membawa desain dan pengembangan tantangan baru,
memerlukan orkestrasi dari berbagai spesialisasi yang berbeda, masing-masing
dengan kosa kata yang berbeda dan pendekatan desain.
References
alexander,
B. (2004, September/october). going nomadic: mobile learning in higher
education [electronic version]. EDUCaUSE
review, 39(5), 29–35.
anglin, g.
J., Vaez, H., & Cunningham, K. l. (2004). Visual representations and
learning: The role of static and animated graphics. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational
communications and technology (2nd ed., pp. 865–916). mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
appelman, r.
(2005). designing experiential modes: a key focus for immersive learning
environments. techtrends, 49(3)
, 64–74.
appelman ,
r., & Boling, e. (2005). r541
Instructional development I syllabus.
retrieved march 29, 2006, from
http://www.indiana.edu/%7eistr541/boling/ index.html
Barron, a.
e. (2004). auditory instruction. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational communications and technology
(2nd ed., pp. 949– 978). mahwah, nJ:
lawrence erlbaum associates.
131
Barson, J.
(1967). Instructional systems
development, a demonstration and evaluation project (U.S. office of
education, title ii-B Project oe 3-16-025). east lansing, mi: michigan State
University.
Berlo, d. K.
(1960). The process of communication: an
introduction to theory and practice. new York: Holt, rinehart, &
Winston.
Bichelmeyer,
B., & molenda, m. (2006). issues and trends in instructional technology:
gradual growth atop tectonic shifts. in m. orey, V. J. mcClendon, & r. m.
Branch (eds.), Educational media and
technology yearbook 2006 (Vol. 31, pp. 3–32). Westport, Ct: libraries Unlimited.
Bloom, B. S. (1968). learning for
mastery. Evaluation Comment, 1(2) ,
1– 5.
Branson, r.
K. (1978, march). The interservice procedures for instructional systems
development. Educational technology, 18(3)
, 11–14.
Bruner, J.
(1960). The process of education.
Cambridge, ma: Harvard University Press.
Buck, g. H.
(2006). The first wave: The beginnings of radio in Canadian distance education.
Journal of Distance Education, 21(1)
, 75–88.
Burke, r. l. (1982). CaI Sourcebook. englewood Cliffs, nJ:
Prentice-Hall.
Burkman, e.
(1987). Factors affecting utilization. in r. m. gagne (ed.), Instructional technology: Foundations
(pp. 429–455). Hillsdale, nJ: lawrence erlbaum associates.
Carr-Chellman,
a., & Savoy, m. (2004). User-design research. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational
communications and technology (2nd ed., pp. 710–716). mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
Cambre, m.
a. (1981). Historical overview of formative evaluation of instructional media
products. Educational Communication and
technology Journal, 29(1) , 3–25.
Chu, g. C., & Schramm, W.
(1968). Learning from television.
Washington, dC:
naeB, the national Society of
Professionals in telecommunications.
Clark, r.
C., & lyons, C. (2004). graphics for learning: Proven guidelines for
planning, designing, and evaluating visuals in training materials. San
Francisco: Pfeiffer.
Corry, m.
d., Frick, t. W., & Hansen, l. (1997). User-centered design and usability
testing of a Web site: an illustrative case study. Educational technology research and Development, 45(4), 65–76.
dale, e. (1946). audio-visual methods in teaching. new
York: The dryden Press.
davis, J. r., & davis, a. B.
(1998). Effective training strategies.
San Francisco:
Berrett-Koehler.
132
diamond, r. (1975). Instructional development for individualized
learning in higher education. englewood Cliffs, nJ: educational technology
Publications. dick, W. (1997, September/october). Better instructional design
theory: Process improvement or reengineering? Educational technology, 37(5) ,
47–50.
dick, W.,
Carey, l., & Carey, J. o. (2005). The
systematic design of instruction (6th ed.). Boston: allyn & Bacon.
dills, C.
r., & romiszowski, a. J. (eds.). (1997). Instructional development paradigms. englewood Cliffs, nJ:
educational technology Publications.
dolezalek, H. (2004, october).
industry report 2004. training, 41(10) ,
20–36.
douglas, i.
(2006). issues in software engineering of relevance to instructional [aQ23] design. techtrends, 50(5) , 28–35.
durzo, J.
J., diamond, r. m., & doughty, P. l. (1979). an analysis of research needs
in instructional development. Journal of
Instructional Development, 2(4) ,
4–11.
dwyer, F. m. (1972). a guide for improving visualized instruction.
State College, Pa: learning Services. dwyer, F. m. (1978). Strategies for improving visual learning. State College, Pa:
learning Services.
dziuban, C.,
Hartman, J., Juge, F., moskal, P., & Sorg, S. (2006). Blended learning
enters the mainstream. in C. J. Bonk, & C. r. graham (eds.), The handbook of blended learning: global
perspectives, local designs (pp. 195–206). San Francisco: Pfeiffer.
Facts you should know about filmstrips.
(1965). San Fernando, Ca: Frank Holmes laboratories, inc.
Fleming, m.,
& levie, W. H. (1978). Instructional
message design: Principles from the behavioral sciences. englewood Cliffs,
nJ: educational technology Publications.
Fleming, m.,
& levie, W. H. (1993). Instructional
message design: Principles from the behavioral sciences (2nd ed.).
englewood Cliffs, nJ: educational technology Publications.
Foshay, W.
r., Silber, K. H., & Stelnicki, m. B. (2003). Writing training materials that work. San Francisco:
Jossey-Bass/Pfeiffer.
Foster, g.
(1993). managing course design. British
journal of educational technology, 24(3) ,
198–206.
Frick, t.,
& Boling, e. (2002). Effective Web
instruction: Handbook for an inquirybased process. Unpublished manuscript.
133
Friend, J.,
Searle, B., & Suppes, P. (1980). radio
mathematics in nicaragua. Stanford, Ca: institute for mathematical Studies
in the Social Sciences, Stanford University.
gagne, r. m.
(1965). The conditions of learning.
new York: Holt, rinehart and Winston. gagne, r.
m. (1977). The conditions of learning
(3rd ed.). new York: Holt, rinehart and Winston. gagne, r. m., & medsker K. l.
(1996). The conditions of learning:
training applications. Fort Worth, tX: Harcourt Brace College Publishers.
gagne, r. m., Wager, W. W., golas, K. C., & Keller, J. m. (2005). Principles of instructional design (5th
ed.). Belmont, Ca: Thomson/Wadsworth. galbraith, J. K.
(1967). The new industrial state.
Boston: Houghton mifflin. gardner, H.
(1983). Frames of mind: The theory of
multiple intelligences. new York: Basic Books. godfrey, e.
P. (1967). The state of audiovisual
technology: 1961–1966. Washington, dC: department of audiovisual
instruction, national education association. gordon, J., &
Zemke, r. (2000, april). The attack on iSd. training, 37(4) , 42–53. grabinger,
r. S. (1996). rich environments for active learning. in d. H. Jonassen (ed.),
Handbook of research for educational
communications and technology (pp. 665–692). new York: macmillan. graham, C.
r. (2006). Blended learning systems: definition, current trends, and future
directions. in C. J. Bonk, & C. r. graham (eds.), The handbook of blended learning: global perspectives, local designs
(pp. 3–21). San Francisco: Pfeiffer. gredler, m. e. (2004). games and simulations
and their relationships to learning. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational
communications and technology (2nd ed., pp. 571–581). mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates. gustafson,
K. l., & Branch, r. m. (2002). Survey
of instructional development models (4th ed.). Syracuse, nY: eriC
Clearinghouse on information & technology. Harless, J. (1973). an
analysis of front-end analysis. Improving
Human Performance, |
[aQ24] [aQ25] [aQ26] [aQ27] |
2,
229–244.
Hartley, J. (1986). Designing instructional text (2nd ed.).
london: Kogan Page.
Hartley, J.
(1996). designing instructional text and informational text. in d. H. Jonassen
(ed.), Handbook of research for
educational communications and technology (pp. 917–947). new York: macmillan.
134
Heinich, r.,
molenda, m., & russell, J. d. (1993). Instructional
media and the new technologies of instruction (4th ed.). new York:
macmillan.
Hoban, C.
F., & Van ormer, e. B. (1970). Instructional
film research 1918–1950. new York: arno Press.
Hoffman, J.
(2006). Why blended learning hasn’t (yet) fulfilled its promises: answers to
those questions that keep you up at night. in C. J. Bonk, & C. r. graham
(eds.), The handbook of blended learning:
global perspectives, local designs (pp. 27 –40). San Francisco: Pfeiffer.
Houghton, H.
a., & Willows, d. m. (1987). The
psychology of illustration: Vol. 2:
Instructional issues. new York: Springer-Verlag.
Hovland, C.
i., lumsdaine, a. a., & Sheffield, F. d. (1949). Experiments on mass communication: Vol. 3: Studies in social
psychology in World War II. Princeton nJ: Princeton University Press.
Jonassen, d.
H. (1982). The technology of text:
Principles for structuring, designing, and displaying text. englewood
Cliffs, nJ: educational technology Publications.
Jonassen, d.
H., & mandl, H. (eds.). (1990). Designing
hypermedia for learning. Berlin, germany: Springer-Verlag.
Jonassen, d.
H., tessmer, m., & Hannum, W. H. (1999). task analysis methods for instructional design. mahwah, nJ:
lawrence erlbaum associates.
Kemp, J.,
& Smellie, d. C. (1994). Planning,
producing, and using instructional technologies. new York: HarperCollins.
Kerr, S.
(1983). inside the black box: making design decisions for instruction. British Journal of Educational technology,
14(1) , 45–58.
Kirkley, S.
e., & Kirkley, J. r. (2005). Creating next generation blended learning
environments using mixed reality, video games and simulations. techtrends, 49(3) , 42–53, 89.
Kirkpatrick,
d. l. (1998). Evaluating training
programs: the four levels (2nd ed.). San Francisco: Berrett-Koehler.
laurel, B.
(ed.). (2003). Design research: Methods
and perspectives. Cambridge, ma: The mit Press.
leshin, C. B., Pollock, J., &
reigeluth, C. m. (1992). Instructional
design strategies and tactics. englewood Cliffs, nJ: educational technology
Publications. leonard, g. B. (1968). Education
and ecstasy. new York: delacorte Press.
levenson, W. B., & Stasheff, e.
(1952). teaching through radio and
television (rev.
ed.). new York: rinehart & Co.
135
lewis, n.
J., & orton, P. Z. (2006). Blended learning for business impact: iBm’s case
for learning success. in C. J. Bonk, & C. r. graham (eds.), The handbook of blended learning: global
perspectives, local designs (pp. 61–75). San Francisco: Pfeiffer.
lohr, l.
(2002). Creating graphics for learning
and performance: Lessons in visual [aQ28] literacy. new York: Prentice
Hall.
lumsdaine,
a. a., & glaser, r. (eds.). (1960). teaching
machines and programmed learning: a source book. Washington, dC: department
of audiovisual instruction, national education association.
maguire, S.
(1994). Debugging the development
process: Practical strategies for staying focused, hitting ship dates, and
building solid teams. redmond, Wa: microsoft Press.
markle, S.
m., & tiemann, P. W. (1967). Programming
is a process [Sound filmstrip]. Chicago: University of illinois at Chicago.
mascelli, J.
V. (1965). The 5 c’s of cinematography.
Beverly Hills, Ca: Silman-James Press.
mcBride, W.
(ed.). (1966). Inquiry: Implications for
televised instruction. Washington, dC: national education association.
mcCombs, B.
l. (1986). The instructional systems development (iSd) model: a review of those
factors critical to its successful implementation. Educational Communication and technology Journal, 31(4) , 187–199.
medsker, K.
l., & Holdsworth, K. m. (eds.). (2001). Models
and strategies for training design. Washington, dC: international Society
for Performance improvement.
merrill, m. d. (2002a). First
principles of instruction. Educational
technology research and Development, 50(3)
, 43–59. merrill, m. d. (2002b). a
pebble-in-the-pond model for instructional design. Performance Improvement, 41(7)
, 39–44.
merrill, m.
d., & id2 research group. (1998). id expert™: a second generation
instructional development system. Instructional
Science, 26, 243–262.
merrill, P.
F. (2005). Using Xml to separate content from the presentation software in
elearning applications. techtrends, 49(4)
, 34–40.
misanchuk, e.
r., Schwier, r. a., & Boling, e. (2000). Visual design for instructional multimedia. Saskatoon,
Saskatchewan: m4 multimedia & Copestone Publishing.
136
molenda, m.,
& Bichelmeyer, B. (2005). issues and trends in instructional technology:
Slow growth as economy recovers. in m. orey, J. mcClendon, & r. m. Branch
(eds.), Educational media and technology
yearbook 2005 (Vol. 30, pp. 3–28). englewood, Co: libraries Unlimited.
molenda, m.,
& Pershing, J. a. (2004, march/april). The strategic impact model: an
integrative approach to performance improvement and instructional systems
design. techtrends, 48(2) ,
26–32.
mood, a.
(1964, april). Some problems inherent in
the development of a systems approach to instruction. Paper presented at
Conference on new dimensions for research in educational media implied by the
Systems approach to education, Syracuse University, Syracuse, new York.
moore, d. m., Burton, J. K., &
myers, r. J. (2004). multiple-channel communication: The theoretical and
research foundations of multimedia. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on educational
communications and technology (2nd ed., pp. 979–1005). mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates. moore, d. m., &
dwyer, F. m. (eds.). (1994). Visual
literacy: a spectrum of visual learning. englewood Cliffs, nJ: educational
technology Publications.
morrison, g.
r., ross, S. m., & Kemp, J. e. (2004). Designing
effective instruction (4th ed.). Hoboken, nJ: J. Wiley & Sons.
nelson, H.,
& Stolterman, e. (2003). The design
way: Intentional change in an unpredictable world: Foundations and fundamentals
of design competence. englewood Cliffs, nJ: educational technology
Publications.
Phillips, m.
g. (1966). learning materials and their implementation. review of Educational research, 36(3) , 373–379.
reeves, B.,
& nass, C. (1996). The media
equation: How people treat computers, television, and new media like real
people and places. new York: Cambridge University Press.
reigeluth,
C. m. (ed.). (1983). Instructional-design
theories and models. mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
reigeluth,
C. m. (ed.). (1999). Instructional-design
theories and models: a new paradigm of instructional theory, Volume II.
mahwah, nJ: lawrence erlbaum associates.
richey, r.
C., Fields, d. C., & Foxon, m. (2001). Instructional
design competencies: The standards (3rd ed.). Syracuse, nY: eriC
Clearinghouse on information & technology.
rieber, l.
P. (2004). microworlds. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook of research on [aQ30] educational communications and
technology (2nd ed., pp. 583–603). mahwah,
nJ: lawrence erlbaum associates.
137
rossett, a.
(1987). training needs assessment.
englewood Cliffs, nJ: educational technology Publications.
rowe, P. (1987). Design thinking. Cambridge, ma: The mit
Press.
Saettler, P.
(1990). The evolution of american
educational technology. englewood, Co: libraries Unlimited.
Savery, J.
r., & duffy, t. m. (1996). Problem based learning: an instructional model
and its constructivist framework. in B. Wilson (ed.), Constructivist learning environments: Case studies in instructional
design (pp. 135–148). englewood
Cliffs, nJ: educational technology Publications.
Schiffman,
S. S. (1986). instructional systems design: Five views of the field. Journal of Instructional Development, 9(4)
, 14–21.
Schoenfeld,
J., & Berge, Z. l. (2004). emerging iSd models for distance training
programs. Journal of Educational
technology Systems, 33(1) , 29–37.
Schramm, W.
(1962). Programed instruction: today and
tomorrow. new York: The Fund for the advancement of education.
Schriver, K.
(1997). Dynamics in document design:
Creating texts for readers. new York: John Wiley & Sons.
Schwen, t.
m., leitzman, d. F., misanchuk, e. r., Foshay, W. r., & Heitland, K. m.
(1984). instructional development: The social implications of technical
interventions. in r. K. Bass, & C. r. dills (eds.), Instructional development: The state of the art II. dubuque,
ia: Kendall Hunt.
Scriven, m.
(1967). The methodology of evaluation. in r. e. Stake (ed.), aEra [aQ31] monograph series on curriculum
evaluation (no. 1, page numbers). Chicago: rand mcnally.
Seels, B.
B., Fullerton, K., Berry, l., & Horn, l. J. (2004). research on learning
from television. in d. H. Jonassen (ed.), Handbook
of research on educational communications and technology (2nd ed., pp.
249–334). mahwah, nJ: lawrence
erlbaum associates.
Seels, B.
B., & richey, r. C. (1994). Instructional
technology: The definition and domains of the field. Washington, dC:
association for educational Communications and technology.
Shannon, C.
e. (1949). The mathematical theory of
communication. Urbana, il: University of illinois Press.
Silvern, l.
C. (1965). Basic analysis. los
angeles: education and training Consultants Co.
Sless, d. (1981). Learning and visual communication.
london: Croom Helm.
138
Sless, d. (1986). In search of semiotics. totowa, nJ:
Barnes & noble Books.
South, J.
B., & monson, d. W. (2001). a university-wide system for creating,
capturing, and delivering learning objects. in d. a. Wiley ii (ed.), The instrucinstructional technology and
association for educational Communications and technology.
tional use of learning objects (page
numbers). Bloomington, in: agency for instructional technology and
association for educational Communications and technology. Spector, J.
m. (2001, october). an overview of progress and problems in educational
technology. Interactive Educational
Multimedia, 3, 27–37. Spector, J.
m., Polson, m. C., & muraida, d. J. (eds.). automating instructional design: Concepts and issues. englewood
Cliffs, nJ: educational technology Publications. Suchman, J.
r. (1966). The pattern of inquiry. in W. mcBride (ed.), Inquiry: Implications for televised instruction. Washington, dC:
national education association. television in instruction: What is possible.
(1970). Washington, dC: national association of educational Broadcasters. tripp, S.,
& Bichelmeyer, B. (1990). rapid prototyping: an alternative instructional
design strategy. Educational technology
research & Development, 38(1), 31–44. van
merriënboer, J. J. g. (1997). training
complex skills: a four-component instructional design model for technical
training. englewood Cliffs, nJ: educational technology Publications. Wagner, e.
d. (2005, may/June). enabling mobile learning [electronic version]. EDUCaUSE review, 40, 41–52. Wetzel, C.
d., radtke, P. H., & Stern, H. W. (1994). Instructional effectiveness of video media. Hillsdale, nJ:
lawrence erlbaum associates. Wiener, n.
(1950). The human use of human beings:
Cybernetics and society. Boston: Houghton-mifflin. Wiley, d.
a., ii. (2006). rIP-ing on learning
objects. retrieved april 2, 2006, from
http://opencontent.org/blog/archives/230 Wiley, d. a., ii. (2002). Connecting
learning objects to instructional design theory: a
definition, a metaphor, and a taxonomy. in d. a. Wiley ii (ed.), The instructional use of learning objects
(page numbers). Bloomington, in: agency for |
[aQ32] [aQ33] [aQ34] |
Willis, J.,
& Wright, K. e. (2000, march/april). a general set of procedures for
constructivist instructional design: The new r2d2 model. Educational technology, 5–20.
139
Wilson, B.
g., Jonassen, d. H., & Cole, P. (1993). Cognitive approaches to
instructional design. in g. m. Piskurich (ed.), The aStD handbook of instructional technology (pp. 21.1–21.22). new
York: mcgraw-Hill.
Wisher, r. a. (2006). Blended
learning in military training. in C. J. Bonk, & C. r.
graham (eds.), The handbook of blended learning: global perspectives, local designs
(pp. 519–532). San Francisco: Pfeiffer.
Wood, d. n.,
& Wylie, d. g. (1977). Educational
telecommunications. Belmont, Ca: Wadsworth.
Zemke, r.,
& Kramlinger, t. (1982). Figuring
things out: a trainer’s guide to needs and task analysis. reading, ma:
addison-Wesley.
Zemke, r.,
& rossett, a. (2002, February). a hard look at iSd. training, 39(2), 27–35.
[Q1]aU: Please
supply full reference for “Skinner, 1954” or delete this citation from the
text.
[Q2]aU: Please
supply full reference for “Skinner” or delete this citation from the text.
[Q3]aU: Please
supply full reference for “Finn” or delete this citation from the text.
[Q4]aU: Please
supply full reference for “lohr, 2003” or delete this citation from the text.
[Q5]aU: Please
supply full reference for “Hoban, 1956” or delete this citation from the text.
[Q6]aU: Please
supply full reference for “Finn” or delete this citation from the text.
[Q7]insert Fig. 4.1 here. [ Q8]Figure cite: Fig. 4.2 [Q9]insert Fig. 4.2 here.
[ Q10]Figure
cite: Fig. 4.3 [Q11]insert Fig. 4.3
here.
[Q12]table cite: table 4.1
[Q13]insert table
4.1 here. [ Q14]Figure cite: Fig. 4.4
[Q15]insert Fig. 4.4 here.
[Q16]aU: Please
supply full reference for “Harless, 1975” or delete this citation from the
text.
[ Q17]Figure cite: Fig. 4.5
[Q18]insert Fig. 4.5 here.
[Q19]aU: Please
supply full reference for “goel, 1995” or delete this citation from the text.
[Q20]aU: Please supply page numbers for this
quote.
[Q21]aU: Please supply page numbers for this
quote.
[Q22]aU: Please
supply full reference for “douglas, 2007” or delete this citation from the
text.
[Q23]aU: Please
supply full reference for “rieber, 1996” or delete this citation from the text.
[Q24]aU: Please cite “douglas, 2006” in the
text or delete this reference.
[Q25]aU: Please
cite “gagne, 1965” in the text or delete this reference. [Q26]aU: Please cite
“gagne, 1975” in the text or delete this reference.
[Q27]aU: Please cite “godfrey, 1967” in the
text or delete this reference.
[Q28]aU: Please cite “Harless, 1973” in the
text or delete this reference.
[Q29]aU: Please cite “lohr, 2002” in the text
or delete this reference.
[Q30]aU: Please cite “rieber, 2004” in the
text or delete this reference.
[Q31]aU: Please supply page numbers.
[Q32]aU: Please supply page numbers.
[Q33]aU: Please clarify what type of
reference this is. Please supply author, if available, and confirm date.
[Q34]aU: Please supply page numbers.
No comments:
Post a Comment